플래티넘까지 가기 어려운 JRPG 10가지

플래티넘까지 가기 어려운 JRPG 10가지

청소년기에 파이널 판타지 VII 비공식 가이드를 구매했는데, 골드 초코보를 번식시키고, 각 캐릭터의 레벨 4 한계 돌파 능력을 획득하고, 에메랄드와 루비 무기 같은 강력한 적에 맞서 전략을 세우는 방법을 알려주면서 제 게임 경험에 큰 변화를 가져왔습니다.그 이후로 가이드 없이 JRPG를 플레이한 적은 한 번도 없습니다.

보통 보스 전략과 최적의 경로를 스스로 파악했지만, 중요한 수집품이나 숨겨진 사이드 퀘스트를 놓치지 않기 위해 공략을 참고했습니다.업적과 트로피가 도입되면서 완벽주의 성향이 더욱 강해졌고, 게임이 제시하는 모든 도전을 찾아내려고 노력하게 되었습니다.하지만 모든 JRPG가 이렇게 강박적으로 플레이할 만한 가치가 있는 것은 아닙니다.

이 글에서는 잘 만들어진 게임임에도 불구하고 플래티넘을 노리기에는 특히 어렵고 재미없는 JRPG 몇 가지를 소개하겠습니다.유일한 규칙은 다양성을 위해 프랜차이즈당 하나의 타이틀만 포함한다는 것입니다.

SC 하늘의 10개 트레일

리벨로 돌아가기

Trails in the Sky SC 스크린샷

이 분석은 PS Vita용 Trails in the Sky SC Evolution의 트로피 목록이 악명 높았던 것에 비해 훨씬 관리하기 쉬운 업적 목록을 갖춘 Steam 버전의 Trails in the Sky SC에 중점을 두고 있습니다.게임을 100% 완료하려면 매우 자세한 가이드를 참조해야 했는데, 선형적인 디자인 때문에 챕터를 완료한 후 놓친 브레이서 요청이나 상자를 찾기 위해 뒤로 돌아가는 것이 제한되기 때문입니다.

사냥 업적은 게임 세계 탐험의 재미를 더해 주지만, 완벽주의자에게는 금방 버거워질 수 있습니다.진행 상황 추적에 집착하는 것은 게임의 즐거움을 저해하고, 풍성해야 할 경험을 고된 작업으로 바꿔놓을 수 있습니다.

과도한 연삭

그랑블루 판타지: 스크린샷 다시 연결

그랑블루 판타지: 리링크는 신선한 놀라움이었고, 게임 후반 콘텐츠 파밍에 계속 투자하게 만드는 매력적인 경험을 선사했습니다.하지만 트로피 조건이 너무 까다로웠고, 특히 드랍률이 예측 불가능한 지루한 퀘스트를 통해 모든 캐릭터의 터미너스 무기를 획득해야 했기 때문에 반복 플레이가 잦았습니다.

이런 과한 경험은 몬스터 헌터 같은 게임과 비슷해서 어떤 플레이어에게는 매력적으로 보일지 몰라도 제겐 재미가 반감되었습니다.플래티넘 트로피를 따고 나니, 반복적인 작업 때문에 열정이 식어서 다시 플레이하기가 어려웠습니다.

8 RAIDOU 리마스터: 영혼 없는 군대의 미스터리

새로운 게임+ 잠금 난이도

RAIDOU 리마스터 스크린샷

이 게임은 특히 짜증 나는 특징을 가지고 있습니다.가장 어려운 난이도는 게임을 완료한 후에야 사용할 수 있는데, 최종 보스 전에는 변경할 수 있습니다.가장 어려운 난이도를 해제하기 위해 게임 전체를 다시 플레이해야 하는 것은 아쉽지만, New Game+ 설정은 진행 상황을 초기화해서 생존에 필요한 더 높은 레벨을 위해 다시 플레이하게 만들었습니다.

이 메커니즘 때문에 도전이 인위적으로 길어지는 것 같아 경험이 엉망이 되었습니다.마침내 플래티넘 트로피를 달성하자마자, 다음 단계로 넘어가고 싶어서 거의 바로 게임을 삭제했습니다.

7 로그 갤럭시

너무 노력적이야

로그 갤럭시 스크린샷

로그 갤럭시는 플레이스테이션 2 시대의 숨은 보석으로 손꼽히지만, 리마스터 버전조차도 복잡한 트로피 목록을 자랑합니다.게임의 복잡성은 게임의 깊이를 가려버리고, 결국 지루한 플래티넘 여정으로 이어집니다.플레이어는 아이템 설계도를 모으거나 단조로운 인섹트론 토너먼트에서 우수한 성적을 거두는 등 만족스럽지 못한 부수적인 과제들을 완수해야 합니다.

게다가 캐릭터를 99레벨까지 키워야 한다는 엄청난 요구 조건은 불필요해 보이며, 의미 있는 깊이를 더하지 않고 게임 플레이 시간을 늘리는 데만 도움이 됩니다.결국, 저는 쓸데없는 노가다에 빠져 전반적인 재미를 크게 떨어뜨렸습니다.

6 디지몬 스토리: 사이버 슬루스

나는 메달을 싫어한다

디지몬 스토리: 사이버 슬루스 스크린샷

디지몬 스토리: 사이버 슬루스 개발진 여러분께, 메달 수집 시스템에 대해 믿기 어려운 말씀을 드려야겠습니다.플레이어는 게임 곳곳에 흩어져 있는 500개의 메달을 찾아야 하는데, 그중 99개는 적에게서 획득하는 희귀 메달이라 반복적인 플레이가 필요합니다.

가챠 머신의 무작위성 때문에 상황은 더욱 악화됩니다.플레이어는 이미 수집품에 있을 수도 있는 메달을 얻기 위해 자원을 소모하게 됩니다.끊임없이 버튼을 연타하는 이 지루한 작업은 제 열정을 꺾었고, 이러한 디자인 선택의 의도에 의문을 품게 했습니다.

5 킹덤하츠 최종 믹스

여기에는 빛도 친구도 없습니다

킹덤하츠 파이널 믹스 스크린샷

킹덤 하츠 파이널 믹스는 추가 콘텐츠로 원작의 경험을 더욱 풍부하게 만들어 주지만, 15시간 이내에 게임을 스피드런으로 클리어하거나 장비를 교체하지 않고 클리어하는 등 다양한 과제를 요구하는 까다로운 트로피 목록을 제시합니다.이러한 모순적인 요구 조건은 RPG 게임의 재미를 떨어뜨리고 몰입감보다 속도감을 강조하여 트로피 획득의 재미를 떨어뜨립니다.

초보자 설정으로 도전 과제를 완료했지만, 전반적인 경험은 RPG가 제공해야 할 매력적인 스토리와 캐릭터 성장이라는 요소에 역행하는 느낌이었습니다.결국 트로피 획득 과정이 다소 만족스럽지 못했습니다.

심포니아의 4가지 이야기

Kvothe조차도 그렇게 많은 타이틀을 가지고 있지 않습니다

테일즈 오브 심포니아 스크린샷

긴 JRPG에 트로피 획득 조건 때문에 여러 번 플레이해야 하는 건 정말 짜증 납니다.제가 가장 좋아하는 게임인 테일즈 오브 심포니아는 이러한 답답함을 그대로 보여줍니다.플래티넘을 달성하려면 게임 내 관계를 조작하여 다양한 캐릭터 칭호를 획득해야 하는데, 이를 위해서는 게임을 여러 번 완료해야 합니다.

이런 디자인은 플레이어의 시간을 무시하는 듯한 느낌을 주며, 기억에 남는 게임 플레이 경험보다 트로피 수집을 우선시하는 업계 추세를 반영합니다.

3 페르소나 3 포터블

일정 최적화

페르소나 3 포터블 스크린샷

페르소나 시리즈의 많은 게임들처럼, 페르소나 3 포터블은 시간 제한이 있는 목표와 놓칠 수 있는 콘텐츠로 플레이어에게 도전합니다.플래티넘을 달성하려면 일반적으로 모든 소셜 링크를 최대치로 만들어야 하는데, 이는 효율성을 위해 개인적인 의사 결정의 짜릿함을 잃게 만듭니다.

이런 강제적인 최적화는 종종 플레이어가 스토리와 캐릭터에 몰입하지 못하게 만들고, 매우 개인적인 RPG 경험을 트로피 완성에 필요한 작업 목록으로 축소시킵니다.

2 파이널 판타지 VII: 리버스

미니게임 트로피 사냥

파이널 판타지 VII 리버스 스크린샷

파이널 판타지 VII: 리버스에서 하마구치 감독은 게임의 길이가 플레이어가 이용할 수 있는 풍부한 콘텐츠에서 비롯된다고 말합니다.미니게임의 가벼운 분위기는 좋지만, 플래티넘 트로피를 노리는 데는 상당한 방해가 됩니다.사막 질주나 선인장 도전과 같은 과제는 흥미를 유발하기보다는 훨씬 지루하게 느껴질 수 있으며, 이는 RPG를 플레이할 가치가 있는 본래의 가치를 가려버리는 경우가 많습니다.

에어리스를 사랑한다면, 파이널 판타지 VII: 리버스를 좋아했다면, 그렇지 않으면 훌륭한 경험을 흐리게 만들지 않으려면 트로피 획득을 다시 고려해 보세요.

1 에이유전 연대기: 백영웅

100시간 낭비

영웅전 크로니클: 백영웅 스크린샷

열렬한 수호전 팬으로서, 저는 영웅전 크로니클: 백영웅의 출시 발표에 매우 기뻤습니다.영웅전 크로니클: 라이징을 먼저 플레이해서 재밌게 즐겼고, 그 덕분에 영웅전에 대한 기대감이 상당히 높아졌습니다.하지만 플래티넘 트로피를 향한 여정은 곧 지루하고 힘겨운 경험으로 바뀌었습니다.생각 없이 게임을 플레이하고 모든 캐릭터를 모아야 하는 짜증 나는 카드 미니게임이 이어졌기 때문입니다.

120명의 영입 가능한 캐릭터를 모으는 이 고된 노력은 제가 수호전에서 느꼈던 향수를 완전히 뒤덮어 버렸습니다.모든 작품이 이전 작품의 영향력을 그대로 이어받는 것은 아니라는 생각이 들었습니다.수호전의 풍부한 유산을 기리기 위해, 에이유전 크로니클: 백영웅전에서는 플래티넘 트로피를 노리는 것은 절대 피하시길 강력히 권합니다.

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