크리스 아벨론이 다잉 라이트 2에 대해 밝힌 통찰과 소감
Xbox의 E3 2018 기자 회견 에서 게임 평론가 크리스 아벨론은 야심작 ‘다잉 라이트 2’ 를 소개하며, 플레이어가 스토리에 몰입하는 방식을 재정의할 복잡한 선택 및 결과 시스템을 약속하는 기억에 남는 순간을 연출했습니다.이 발표는 개발사 테크랜드 에게 중요한 전환점이 되었는데, 전작의 액션 어드벤처 스타일에서 액션 RPG 형식으로 전환하여 플레이어의 몰입도와 스토리텔링의 깊이를 향상시키고자 했습니다.
크리스 아벨론은 폴아웃 2, 플레인스케이프: 토먼트, 스타워즈: 나이츠 오브 더 올드 리퍼블릭 II 와 같은 서양 RPG 장르의 획기적인 작품들에 기여한 공로로 널리 알려져 있습니다.그는 플레이어의 선택이 중대한 영향을 미치는 복잡한 스토리텔링을 구축하는 데 탁월한 재능을 보여왔으며, 이러한 특징을 다잉 라이트 2에도 구현하고자 했습니다.
이러한 원대한 포부에도 불구하고, 다잉 라이트 2의 최종 버전은 완벽하게 구현된 스토리 샌드박스를 제공하는 데 실패했고, 결국 후속작인 다잉 라이트: 더 비스트 에서는 선형적인 구조로 되돌아갔습니다.이는 비디오 게임 스토리텔링에서 의미 있는 플레이어 선택을 실현하는 데 따르는 어려움에 대한 의문을 제기합니다.
최근 80 Level 과의 인터뷰에서 아벨론은 자신이 구상한 스토리 아이디어 중 거의 대부분이 최종 게임에 반영되지 않았다고 밝혔습니다.그는 설정의 일관성 부족에 대한 우려를 표명했으며, 아이디어가 소수의 리더 그룹을 통해서만 전달되는 경우가 많아 폭넓은 창의적 참여가 억압되었다고 지적했습니다.
저는 캐릭터, 세력, 동료, 장소 등 플레이어가 게임 세계에 영향을 미칠 수 있는 모든 요소에 반응성을 부여하는 디자인을 좋아합니다.그래서 게임 세계관은 시간이 흐르면서 변화하고, 각기 다른 목표를 갖고, ‘생존’이라는 주제에 대해 서로 다른 접근 방식을 취하는 세력들을 만들어내는 데 중점을 두었습니다.또한, 게임 설정은 플레이어의 행동에 따라 특정 시점에 새로운 세력과 적이 등장할 수 있도록 설계되었습니다.
하지만 이러한 디자인들은 결국 게임에 반영되지 못했습니다.저는 분기형 반응형 스토리를 위한 여러 가지 기획안을 작성했지만, 어느 것도 제대로 자리 잡지 못했던 것 같습니다.아이러니하게도, 당시 함께 작업했던 주요 인물들 중 일부는 비슷한 불만을 토로하기도 했습니다.제가 가장 오래 참여했지만, 그 때문에 일관된 세계관과 분위기를 유지하기가 어려웠습니다.
아벨론은 다잉 라이트 2 개발팀의 뛰어난 인재들을 언급하며, 함께 작업했던 많은 사람들과 끈끈한 유대감을 형성했고, 이후 그들이 다른 프로젝트로 이직했다고 밝혔습니다.그러나 그는 게임 개발 과정에서 겪었던 어려움들을 이유로 테크랜드와 다시는 협력하지 않겠다는 자신의 결정을 고수하고 있다고 덧붙였습니다.
또한, 테크랜드는 아벨론이 성추행 및 성희롱 혐의를 받자 그와 신속하게 거리를 둔 스튜디오 중 하나였으며, 이로 인해 그의 향후 활동에 대한 불확실성이 커졌다는 점도 주목할 만합니다.흥미롭게도 몇 년 후, 해당 혐의는 공식적으로 철회되었고, 이는 그의 직업적 관계를 둘러싼 복잡성을 더욱 부각시켰습니다.
현재 아벨론은 여러 프로젝트에 적극적으로 참여하고 있으며, 특히 리퍼블릭 게임즈 에서 다크 판타지 RPG 개발에 집중하고 있습니다.그는 이 프로젝트에 대한 열정을 드러내며, 게임 시나리오 작가로서 쌓아온 오랜 경력 중 가장 만족스러운 작업 중 하나라고 평가했습니다.
답글 남기기