
암살자에게 가장 중요한 원칙 중 하나는 발각되지 않는 것의 중요성입니다.눈에 띄지 않게 칼을 휘두르는 것보다 그림자처럼 존재하는 것이 훨씬 더 유리합니다.
유비소프트는 이러한 철학을 바탕으로 획기적인 어쌔신 크리드 시리즈를 출시했습니다.시대착오적인 보스 전투와 레벨 제한이 만연하기 전, 초기 시리즈는 전략적 잠입 게임플레이에 탁월한 성과를 거두었습니다.은밀하게 목표에 도달하고 임무를 효율적으로 수행하는 데 집중했지만, 항상 미묘하지는 않았습니다.
이 글에서는 Assassin’s Creed 시리즈의 주요 작품을 분석하여 스텔스 중심의 경험을 제공하는 데 성공한 게임이 어떤 것인지 알아보겠습니다.
명확하게 하기 위해, 이 순위는 메인 시리즈의 타이틀만 포함합니다.선정 기준은 잠입 게임 요소뿐만 아니라 이러한 요소가 전반적인 게임플레이와 레벨 디자인을 어떻게 향상시키는지에도 있습니다.
10 어쌔신 크리드
프랜차이즈를 시작한 게임

원작 Assassin’s Creed를 최고의 자리에 올려놓는 것은 플레이어가 타겟에 접근할 때 은밀한 전술을 취하도록 유도하는 구식 게임플레이 역학 때문에 어려운 일입니다.
제3차 십자군 전쟁 중에 격동의 레반트 지역을 여행하고 성전 기사단의 지도자들을 조심스럽게 제거하는 경험은 이 시리즈가 추구하는 바를 구현하고 있지만, 이 작품에 대한 향수는 현재의 게임 플레이 효과보다 더 큽니다.
2007년에 출시된 게임은 처음에는 큰 반향을 불러일으켰지만, 지금은 시대에 뒤떨어진 느낌이 든다.단순한 맵 레이아웃과 벤치에 숨는 것과 같은 반복적인 은신 옵션 때문에 몇 시간만 플레이해도 재미가 반감된다.
9개의 Assassin’s Creed Revelations
에지오의 대담한 접근 방식

나이가 들고 더 강력해진 에지오의 경우, 은밀한 전술을 활용할 동기가 현저히 감소했습니다.
에지오의 전투 능력이 은신 메커니즘을 압도하면서, 미션들은 직접적인 대결을 유도하는 쪽으로 기울어져 있습니다.은밀한 제압을 위한 다양한 무기를 갖추고 있지만, 레벨 디자인은 은밀하게 행동할 동기를 거의 제공하지 않습니다.
때때로 저는 은밀한 암살자라기보다는 사나운 갱단의 리더인 에지오의 페르소나를 받아들이고, 옛 콘스탄티노플의 활기찬 거리를 소유감으로 거닐곤 했습니다.
8 어쌔신 크리드 오디세이
초점의 변화

Assassin’s Creed Odyssey는 시각적으로 아름다운 게임이지만, 그 프랜차이즈의 핵심적인 본질을 크게 무시하고 있습니다.
오리진에서 도입된 게임플레이 구조를 바탕으로 플레이어는 방대한 액션 RPG 모험을 시작하지만, 안타깝게도 이 게임에서는 시리즈의 기본이 되는 잠입 요소가 무시됩니다.
플레이어는 은밀한 기동을 위해 환경적 요소를 활용할 수 있지만(웅크리기 버튼이 도입되어 시야에서 벗어난 전술이 강화됨), 암살하기 전에 장비 레벨을 확인해야 한다는 개념은 게임의 재미를 상당히 떨어뜨립니다.
샌드박스 게임플레이와 다양한 빌드가 창의성을 발휘할 여지를 제공하지만, 오디세이에서는 진정한 암살자가 된다는 느낌이 눈에 띄게 부족합니다.
7 어쌔신 크리드 II
전설의 기원

Assassin’s Creed II는 플레이어를 바로 전투에 던지는 대신, Ezio가 암살자로 변신하는 이야기를 신중하게 전개하여 주로 레벨 디자인 덕분에 기억에 남는 타이틀이 되었습니다.
이 후속작은 전작의 기술적 한계를 수용하고 이를 확장하여, 필수 스텔스 구간을 포함한 수많은 임무에 스텔스 메커니즘을 성공적으로 통합한 고전 작품을 탄생시켰습니다.
하지만 이 게임을 다시 플레이해 보니 투박하고 시대에 뒤떨어진 게임플레이 요소가 드러났습니다.잠입 미션이 가능함에도 불구하고, 많은 주요 미션이 과도한 반복과 불필요한 게임플레이로 인해 지루하게 느껴졌습니다.
6 어쌔신 크리드 3
미국 지형 탐색

Assassin’s Creed III에서는 개편된 파쿠르 시스템을 선보여 플레이어가 나무에 오르거나, 키 큰 풀 속에 숨거나, 은밀하게 표적을 향해 이동하는 등 미국의 자연을 누빌 수 있게 했습니다.
하지만 이 게임은 스텔스 기능에 한계가 있습니다.플레이어는 새롭게 정의된 스텔스 경험보다는 주로 환경적 향상으로부터 혜택을 받기 때문입니다.
새롭게 구상된 신세계에서 코너로 플레이하는 것은 확실히 느낄 수 있지만, Assassin’s Creed III는 주로 이 프랜차이즈의 향후 작품에서 혁신적인 변화를 가져오는 전조 역할을 했습니다.
5 어쌔신 크리드 신디케이트
게임플레이의 이중성

Assassin’s Creed Syndicate에 로프 발사기가 도입되면서 게임 속 도시 환경 내에서의 이동성이 혁신적으로 변화했습니다.
은신의 강조점은 그다지 두드러지지 않지만, 플레이어는 에비의 독특한 스킬 트리와 함께 고속 파쿠르를 활용하여 런던의 옥상을 흥미롭게 탐험할 수 있습니다.
특히, 에비의 카멜레온 능력은 움직이지 않을 때 그녀를 투명하게 만들 수 있는 놀라운 특징으로 돋보입니다.
Assassin’s Creed Unity의 혁신적 요소를 일부 남겨두고 액션 중심의 접근 방식을 택했음에도 불구하고 Syndicate는 여전히 전략적 게임플레이를 제공합니다.
그러나 커버 시스템과 씨름 메커니즘이 어느 정도 다양성을 제공하지만, 실질적으로 새로운 게임플레이 요소를 도입하지는 않았다는 점에 유의해야 합니다.
4 어쌔신 크리드 섀도우
스텔스 수용

시리즈의 최근 작품들은 핵심적인 스텔스 요소에서 벗어났지만, Shadows는 침투 장르 팬들에게 돋보이는 작품으로 떠올랐습니다.
이번 작품에서는 엎드려 좁은 공간을 탐색할 수 있는 기능이 추가되어 은신 능력이 크게 향상됩니다.그림자에 숨는 기능은 사무라이 암살자의 게임플레이를 훌륭하게 보완합니다.
이 게임의 가장 매력적인 측면 중 하나는 선택의 자유입니다.플레이어는 은밀하게 접근하고 싶은 나오에를 선택하거나, 공격적이고 직접적인 공격을 하고 싶은 야스케를 선택할 수 있습니다.
나오에의 미묘한 전략과 야스케의 강력한 힘의 대조는 게임의 은밀한 요소를 풍부하게 하는 유연한 게임플레이 경험을 만들어냅니다.
3 어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그
해적 행위 속의 미묘함

어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그의 스텔스 메커니즘을 칭찬하는 것은 해적과 해전에 초점을 맞춘 점을 고려하면 다소 비논리적으로 보일 수 있습니다.하지만 이번 작품은 어쌔신 크리드 III의 스텔스 기반을 성공적으로 구축하고 있습니다.
에드워드 켄웨이는 놀라울 정도로 은밀하게 움직이는 데 능숙한 것으로 드러났습니다.카리브해의 요새와 사탕수수 농장을 은밀하게 해방시키는 스릴은 종종 해전의 흥분을 가려버립니다.
블랙 플래그는 플레이어가 경보 시스템을 파괴하지 못할 경우 임무의 난이도를 크게 높여 은밀한 접근 방식을 취하는 플레이어에게 위험 부담을 높입니다.
2 어쌔신 크리드 미라지
스텔스로의 복귀
미라지는 오디세이와 발할라와 같은 최근 타이틀을 압도했던 RPG 요소를 버리고, 프랜차이즈의 특징인 스텔스 요소를 되살린 작품으로 평가받고 있습니다.
이슬람 황금기의 활기 넘치는 도시 바그다드를 배경으로 한 Mirage는 시리즈의 원래 특징을 연상시키는 교활함과 은밀함을 강조하며, 플레이어가 경비원을 따돌리고 위험한 상황을 능숙하게 헤쳐나가도록 유도합니다.
종종 무적의 모습을 보이는 다른 주인공들과 달리, 적의 영토에 은둔한 요원으로 등장하는 바심을 연기하는 것은 취약성과 긴박감을 심어줍니다.
1 어쌔신 크리드 유니티
스텔스의 재구상

출시 당시의 기술적인 문제만 없었다면 Assassin’s Creed Unity는 스텔스 액션 게임플레이의 새로운 기준을 세웠을지도 모릅니다.오늘날 많은 플레이어들은 이 게임을 간과된 보석, 성능 문제로 고전에 가까운 컬트 게임으로 치부합니다.
제가 유니티를 처음 접한 건 2014년이었습니다.이 게임은 번화한 파리 거리를 배경으로 믿을 수 없을 만큼 자유로운 플레이를 선사했습니다.
정교하게 디자인된 환경은 플레이어가 창문, 실내 공간, 북적이는 군중을 활용하여 목표물에 원활하게 접근하도록 독려합니다.
Assassin’s Creed Unity는 플레이어가 게임 속에 완전히 몰입할 수 있는 타이틀로 돋보입니다.이 게임은 제가 비디오 게임을 하고 있다는 사실조차 잊을 정도로 게임에 완전히 빠져들게 만든 최초의 게임 중 하나였습니다.
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