
수많은 액션, 플랫포머, 어드벤처 게임에서, 실패와 죽음의 위협은 플레이어들이 성공을 향해 나아가는 주된 동력이 됩니다.선택은 종종 명확합니다.적을 정복하거나 숨겨진 보물을 찾거나, 아니면 죽음을 맞이하여 마지막 저장 지점이나 체크포인트로 돌아가는 것입니다.
이러한 전통적인 게임플레이 프레임워크가 효과적이기는 하지만, 게임 개발자들이 활용할 수 있는 유일한 접근법은 아니라는 점을 유념해야 합니다.어떤 게임들은 죽음이라는 개념을 넘어서, 죽음을 완전히 없애거나 그 여파를 재구성하기도 합니다.
어떤 타이틀에서는 죽음의 결과가 미미하여 손목을 가볍게 치는 것과 거의 같습니다.다른 경우에는 게임 메커니즘이 체력 바와 죽음 자체를 완전히 없애기도 합니다.구현이 항상 완벽하지는 않더라도, 이러한 독특한 접근 방식을 훌륭하게 구현한 게임들이 많습니다.
9.우화 2
당신의 문제에 대한 흉터를 가지세요

많은 판타지 어드벤처 게임에서 플레이어는 불길한 위협으로부터 세상을 구하는 전설적인 영웅으로 묘사됩니다.Fable 2 에서 운명의 영웅이 되는 것은 단순히 화려한 무기나 마법 능력만이 아닌, 특별한 혜택을 제공합니다.캐릭터의 영웅심은 놀랍게도 진정으로 죽을 수 없다는 사실로 드러납니다.
체력 바가 있고 전투에서 패배할 수도 있지만, 패배하면 “힘의 폭발”이 발생하여 거의 즉시 일어나 전투를 계속할 수 있습니다.전투 중 사망 시 발생하는 페널티는 경미합니다.경험치를 일부 잃고 무작위로 흉터가 생기며, 이는 캐릭터의 외형에 재밌는 변화를 줍니다.이러한 디자인 선택에 대한 게임 커뮤니티의 반응은 다양하지만, 많은 사람들은 계속해서 게임을 진행할 수 있는 자유가 이러한 사소한 단점보다 더 중요하다고 생각합니다.
8.릴 게이터 게임
우리는 가을 피해를 입히지 않습니다

게임에서 죽음은 종종 기본적인 “규칙”처럼 작용합니다.체력이 고갈되면 죽는다는 것이죠.하지만 게임 규칙의 고유한 유연성 덕분에 다양한 접근 방식이 가능합니다.릴 게이터 게임(Lil Gator Game)은 악어와 고소공포증이 있는 친구의 솔직한 대화를 통해 죽음이라는 요소가 없다는 것을 유머러스하게 정당화합니다.
악어는 재미를 더하기 위해 낙하 피해를 제외했다고 친구에게 안심시킵니다.이처럼 가벼운 스토리 전개는 게임의 전반적인 긍정적인 분위기를 잘 보여주며, 실패에 대한 두려움보다는 즐거움을 더합니다.무작위로 죽을 위험이 없기 때문에 플레이어는 게임에서 제외될지도 모른다는 두려움보다는 재미있는 경험에 집중할 수 있습니다.
7.짧은 하이킹
비치스틱볼에서는 모두가 이긴다

A Short Hike 의 핵심은 죽음에 대한 끊임없는 두려움 없이 탐험을 유도하는 몰입도 높은 게임플레이에 있습니다.이 편안한 스토리는 플레이어가 치명적인 위험 없이 아름답고 수직적인 풍경을 탐험하며 작은 승리와 개인적인 성장을 도모합니다.
다른 하이킹 게임들은 위험을 감수해야 할 수도 있지만, A Short Hike는 여정 그 자체에 집중합니다.죽음이라는 요소를 배제함으로써, 압도적인 도전보다는 긍정적인 경험에 대한 유쾌한 초점을 효과적으로 유지합니다.
6.커비의 에픽 실
실 조각을 어떻게 죽일까요?

기발한 커비의 에픽 얀 세계에서는 기존의 체력 게이지가 사라집니다.적과의 조우나 함정에 목숨을 잃는 대신, 플레이어는 보석 몇 개만 잃게 되며 보석은 쉽게 회복할 수 있습니다.이러한 접근 방식은 어린 연령대도 쉽게 접근할 수 있을 뿐만 아니라, 생동감 넘치는 배경 속에서 탐험과 퍼즐 풀기를 장려합니다.
창의성과 탐구심을 우선시하는 이 게임은 징벌적인 메커니즘에 의존하지 않고 참여를 강조합니다.따라서 플레이어는 일반적인 실패에 대한 두려움 없이 몰입감 넘치는 경험을 즐길 수 있습니다.
5.레고 마블 슈퍼 히어로즈
자신을 가다듬어라

레고의 매력은 바로 재구성의 가능성에 있으며, 이러한 철학은 레고 마블 슈퍼 히어로즈 에도 자연스럽게 녹아들어 있습니다.플레이어는 죽음과 유사한 작은 좌절을 경험할 수 있는데, 캐릭터들이 산산조각이 나면서 게임 내 재화를 일부 희생하지만, 곧바로 다시 조립되는 경험을 할 수 있습니다.
주로 어린이를 대상으로 하는 이 게임은 플레이어가 자유롭게 실험할 수 있도록 하여 재미 요소를 크게 향상시킵니다.재생 능력을 가진 캐릭터와 같은 독특한 메커니즘은 재미있는 업적을 제시하여 모든 연령대의 플레이어에게 매력적인 분위기를 조성합니다.
4.몽키 아일랜드 2
가이브러쉬의 단기 기억

80년대 후반과 90년대 초반, 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이 번성했고, 시에라와 루카스아츠가 이 장르를 장악했습니다.시에라의 위험천만한 스토리와 달리, 루카스아츠는 플레이어가 실패에 따른 잦은 페널티를 감수할 필요가 없는 게임을 만들었습니다.몽키 아일랜드 2가 그 대표적인 예입니다.
게임 내내 가이브러쉬는 바닥 없는 구덩이 위에 위태롭게 매달려 모험 이야기를 들려줍니다.파멸의 순간들은 게임 오버 화면 대신 유머러스한 회상 장면으로 이어지며, 루카스아츠가 좌절보다는 플레이어의 즐거움을 최우선으로 생각한다는 점을 다시 한번 강조합니다.
3.브레이드
롤백

브레이드 에서 시간 조작은 죽음과 실패의 개념을 근본적으로 변화시킵니다.시간을 되돌리는 능력은 게임 내 실패의 결과를 무효화하고 독특한 전략을 제공합니다.장애물에 직면했을 때, 플레이어는 즉시 죽음을 맞이하는 대신 자신의 행동을 되돌릴 수 있어 퍼즐 해결에 더욱 집중할 수 있습니다.
이 되감기 기능은 복잡한 퍼즐을 푸는 데 매우 유용하며, 플레이어는 잦은 죽음으로 인해 진행이 방해받지 않고 다양한 해법을 탐색할 수 있습니다.죽음이라는 징벌적인 요소가 없기 때문에 더욱 매끄럽고 즐거운 경험을 할 수 있습니다.
2.영적 위험
당신은 이미 거기에 있습니다

일반적으로 시뮬레이션이나 건설 게임은 죽음이라는 메커니즘을 허용하지만, 스피릿페러는 사후 세계를 주제로 삼아 그러한 페널티가 없다는 점에서 차별화됩니다.스피릿페러인 스텔라는 영혼을 인도하며, 죽음이라는 메커니즘은 무의미하다고 주장합니다.두 번 죽을 수는 없으니까요.
이 게임은 패배보다는 삶을 기념하는 데 중점을 두고 있으며, 플레이어에게 실존적 문제에 직면하더라도 삶의 소박한 순간에서 찾을 수 있는 기쁨을 일깨워줍니다.실패 상황은 치명적이지 않은 좌절로 제한되어 있어, 플레이어가 극심한 좌절감 없이 게임에 몰입할 수 있도록 합니다.
1.와리오랜드2
와리오는 죽고 싶지 않다

와리오는 마리오와 극명한 대조를 이룹니다.마리오는 친절함을 상징하는 반면, 와리오는 거침없이 이기적입니다.와리오 랜드 2 에서 적과의 접촉은 전통적인 피해와 동일시되지 않습니다.와리오는 상황에 적응하며, 전통적인 죽음이 아닌 코믹한 변신을 경험합니다.
이러한 변화는 와리오를 매력적인 시나리오로 이끌고, 탐험과 실험을 더욱 장려합니다.처음에는 치명적인 페널티가 없는 게임이라는 컨셉이 이상하게 보일 수 있지만, 궁극적으로는 게임플레이를 더욱 풍부하게 만들어 호기심에 의해 주도되는 모험으로 탈바꿈시킵니다.
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