
실수는 종종 놀라운 성취의 토대를 마련해 줍니다.오늘날 많은 유명 개발자들은 실패한 게임으로 커리어를 시작했습니다.그들의 여정은 회복력, 적응력, 그리고 탁월함을 향한 추구를 강력하게 일깨워 줍니다.Horizon Zero Dawn 과 The Last of Us 같은 타이틀에서 볼 수 있었던 혁신처럼, 초기의 실망에 이은 성공은 실패에서 배우는 것의 중요성을 다시 한번 일깨워줍니다.
이러한 상징적인 게임들이 성공한 것은 피드백을 경청하고, 기술을 갈고닦고, 획기적인 아이디어와 스토리텔링, 창의적인 디자인을 내놓은 개발사 덕분입니다.아이러니하게도 이러한 세 가지 요소는 이전 프로젝트에서는 찾아볼 수 없었습니다.
10 작전: 사막의 폭풍
번지

번지(Bungie)는 1990년작 Gnop! 을 첫 작품으로 꼽지만, 이는 알렉스 세로피안(Alex Seropian)이 대학 시절에 진행한 개인 프로젝트에 불과했습니다.번지 자체는 아직 정식 스튜디오가 아니었습니다.설립 당시 번지는 Operation: Desert Storm을 출시했지만, 틈새시장 공략과 매킨토시 전용으로 출시한 잘못된 선택으로 인해 2, 500장 정도만 판매되었습니다.더 많은 사람들이 접할 수 있었더라도, 수준 이하의 조작감, 불규칙적인 히트박스, 그리고 극심한 난이도 상승으로 인한 부정적인 반응은 누그러지지 않았을 것입니다.
그럼에도 불구하고 번지는 이러한 좌절에도 불구하고 야망을 굽히지 않았습니다.그들의 진화는 헤일로 프랜차이즈의 탄생으로 이어졌고, 이는 게임계의 우수성을 상징하는 상징이 되었습니다.
9 홈프론트: 더 레볼루션
댐버스터 스튜디오

2016년, 댐버스터 스튜디오(Dambuster Studios)는 홈프론트: 더 레볼루션(Homefront: The Revolution) 을 출시했지만, 몰입도 낮은 요소로 인해 기대에 미치지 못했습니다.스릴 넘치는 1인칭 슈팅 게임을 목표로 했던 이 게임은 심각한 버그, 미숙한 AI, 그리고 어색한 조작감으로 어려움을 겪었습니다.오디오 문제와 프레임 저하를 포함한 기술적 결함은 문제를 더욱 악화시켰습니다.
세련된 스토리에도 불구하고 반복적인 미션과 다듬어지지 않은 게임플레이는 4%라는 실망스러운 비평가 평점을 받았습니다.하지만 스튜디오는 피드백을 수용하며 탄탄한 기반을 다졌고, 그 결과 2023년 최고의 액션 게임 타이틀을 차지한 데드 아일랜드 2를 탄생시켰습니다.
8 도미니언: 스톰 오버 기프트 3
이온 스톰

1998년 Ion Storm의 첫 출시작 인 Dominion: Storm Over Gift 3는 게임 플레이보다 표현에 치중했다는 부정적인 피드백을 대부분 받았습니다.구식 그래픽과 부실한 AI로 인해 4개월 만에 14, 000장이라는 저조한 판매량을 기록하며 300만 달러의 제작비를 회수하기에는 역부족이었습니다.
하지만 Ion Storm은 비평가들의 극찬을 받은 Deus Ex를 개발했고, 이는 1인칭 슈팅 게임 역사상 하이라이트로 남아 있습니다.
점프를 못하는 백인 남성 7명
고전압

동명의 인기 코미디 영화를 원작으로 한 하이 볼티지(High Voltage)의 1994년작 ‘ 화이트 맨 캔트 점프(White Men Can’t Jump)’는 NBA JAM 에서 유행했던 빠른 속도의 농구의 짜릿함을 재현하고자 했습니다.하지만 아쉽게도 느린 조작감과 진부한 게임 플레이는 게임의 재미를 반감시켰습니다.영화 속 등장인물들의 부재는 게임의 매력을 더욱 떨어뜨렸고, 당시 시장을 장악했던 NBA JAM과는 극명한 대조를 이루었습니다.
놀랍게도 High Voltage는 나중에 Fortnite: Save the World 와 Mortal Kombat X 와 같은 높은 평가를 받는 타이틀에 기여했습니다.
6개의 브라타카스
심리검사

사이그노시스(Psygnosis)가 1985년에 선보인 브라타카스(Brataccas)는 야심 찬 SF 작품이었지만, 복잡한 조작법과 어색한 디자인으로 인해 많은 아쉬움을 남겼습니다.플레이어들은 반응하지 않는 조작법으로 인해 원치 않는 움직임이 자주 발생했고, 여러 캐릭터가 화면에 동시에 등장할 때 랙을 경험하는 경우가 많았습니다.
이러한 일반적인 불만은 게임의 매력적인 그래픽과 스토리를 가려버려, 엇갈린 평가를 받거나 부정적인 반응을 불러일으켰습니다.그럼에도 불구하고, 이러한 경험은 호평을 받은 Wipeout 시리즈를 포함한 Psygnosis의 후속작 성공에 영향을 미쳤습니다.
5 쿵푸 카오스
닌자 이론

닌자 씨어리(Ninja Theory)의 2003년 출시작 쿵푸 카오스(Kung Fu Chaos)는 파티 격투 게임으로서 뛰어난 잠재력을 보여주었지만, 반응성이 떨어지는 조작감과 단순한 전투로 인해 결국 실패했습니다.저속한 유머와 문화적 고정관념에 대한 비판은 게임의 부정적인 반응을 더욱 악화시켰습니다.
마이크로소프트의 마케팅 지원 부족은 어려움을 가중시켰고, 결국 기대 이하의 성적을 거두었습니다.닌자 시어리는 결국 회복세를 보였고, 최근에는 세누아 사가: 헬블레이드 2를 개발했습니다.
4 마이너 속도
왕

킹의 모바일 게임 진출은 2013년 ‘마이너 스피드(Miner Speed)’ 로 시작되었지만, 안타깝게도 ‘비주얼드 블리츠(Bejeweled Blitz)’ 와 같은 경쟁작에 비해 부진했습니다.플레이어를 사로잡을 만한 독특한 요소가 부족했고, 실망스러운 기술적 결함으로 인해 게임의 재미가 더욱 떨어졌습니다.
플레이를 통해 안정적으로 기능했지만, 같은 스튜디오에서 출시된 후속작 캔디 크러쉬 사가 처럼 관객의 관심을 사로잡는 데는 실패했습니다.킹은 결국 액티비전 블리자드에 인수되면서 포트폴리오를 강화했습니다.
3가지 작은 모험: 디지의 사탕 퀘스트
로스트 보이즈 게임/게릴라 게임

로스트 보이즈 게임즈(나중에 게릴라 게임즈로 이름을 변경)는 2001년 타이니 툰 어드벤처: 디지의 캔디 퀘스트 로 데뷔했습니다.게임보이 컬러 버전은 출시 후 북미에서 출시가 취소되는 등 험난한 과정을 겪었고, 이로 인해 게이머들 사이에서 인지도가 크게 낮아졌습니다.게임을 플레이한 사람들은 어린이용 게임으로는 흔치 않은 속도감과 까다로운 보스들을 비판했습니다.
플랫포머와 슈팅 게임이 지배하는 시대에, 디지의 캔디 퀘스트는 인기를 얻는 데 어려움을 겪었고, 결국 모비게임즈에서 20%라는 낮은 비평점을 받았습니다.다행히 개발사들은 킬존 과 호라이즌 제로 던과 같은 히트작을 통해 기반을 다졌고, 초기의 불운을 성공으로 이끌었습니다.
2 RPM 레이싱
블리자드 엔터테인먼트

블리자드 엔터테인먼트는 1991년 SNES용 RPM 레이싱 으로 여정을 시작했습니다.비평가들은 밋밋한 비주얼, 불편한 분할 화면 시스템, 그리고 형편없는 조작감과 속도 제한으로 인한 흥미 부족을 혹평했습니다.게임은 전반적으로 혹평을 받았고, 그래픽적인 표현에는 찬사만 쏟아졌습니다.
이런 험난한 시작에도 불구하고 블리자드는 디아블로 와 인기 게임인 오버워치 등의 프랜차이즈로 명성을 얻으며 게임 산업의 거물로 자리매김했습니다.
1 스키 열풍
장난꾸러기 개

너티 독(Naughty Dog)이 게임 역사에 공식적으로 발을 들여놓은 것은 1987년 스키 크레이즈드(Ski Crazed) 로 시작되었습니다.비록 짧은 교육 프로젝트였던 매스 잼(Math Jam) 이후에 출시되었지만, 스키 크레이즈드는 너티 독의 포부를 그대로 담고 있었습니다.가벼운 스키 테마를 특징으로 했지만, 초기 버전의 코드 문제 때문에 마지막 순간에 재구축을 거쳐 최종적으로 성능이 향상되었습니다.
이 게임은 단돈 250달러에 판매되었지만, 판매량은 1, 500장에 그쳐 게임 커뮤니티 내에서는 미미한 인지도만을 얻었습니다.비록 이 데뷔작이 썩 훌륭하지는 않았지만, 희망에 대한 이야기입니다.실패한 스키 게임에서 시작하여 The Last of Us 와 Uncharted 처럼 비평가들의 극찬을 받은 게임으로 성장한 두 십 대 친구의 여정을 보여주는 작품입니다.
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