잠재력을 최대한 발휘하지 못한 상위 10개 게임

잠재력을 최대한 발휘하지 못한 상위 10개 게임

매우 안목 있는 소비자로서, 저는 구매하는 비디오 게임에 대해 잘 알고 있는 경우가 많습니다.이는 잠재적인 실망을 최소화하는 데 도움이 되지만, 실망을 완전히 없애는 것은 거의 불가능하다는 것을 인정합니다.물론 기대에 미치지 못하는 게임들이 눈에 띄는 예외도 있지만, 그렇다고 해서 그 게임들이 반드시 나쁜 경험이라는 것은 아닙니다.

기대에 부응하지 못하는 비디오 게임은 그저 그런 수준부터 완전히 망가진 수준까지 다양합니다.이 글에서는 엄청난 잠재력을 낭비한 열 가지 게임을 살펴보겠습니다.

10 단테의 신곡

2010년 비디오 게임 단테의 신곡의 스크린샷.

Xbox 360에서 단테스 인페르노를 처음 접했을 때는 정말 숨이 멎을 듯했습니다.특히 플레이스테이션을 잠시 쉬는 동안 갓 오브 워의 대체재를 찾고 있었기 때문입니다.하지만 다시 플레이해 보니, 제 첫인상은 크레토스의 대안을 찾고 싶었던 제 열망에 크게 영향을 받았다는 것을 깨달았습니다.이 게임은 핵앤슬래시 어드벤처 장르로 시작하지만, 후반부로 갈수록 방향 감각을 잃어갑니다.

초기의 기대를 지켰다면 단테의 신곡은 세대를 아우르는 고전으로 손꼽힐 만했습니다.매력적인 정체성과 탄탄한 기반을 자랑하지만, 흥미로운 시작 이후 결국 평범함에 그치고 맙니다.

9 레드폴

최악의 Arkane

레드폴에서 떠다니는 뱀파이어와 마주하다

레드폴은 아트 디렉션과 분위기 등 아케인의 예술적 감각을 엿볼 수 있지만, 심각한 기술적 문제와 단편적인 콘셉트로 어려움을 겪고 있습니다. 게임플레이를 괴롭히는 버그 외에도, 스토리 전개는 부실하고, 캐릭터 육성은 부족하며, 무기는 흥미를 유발하지 못합니다.

미션은 금세 단조로워지고, 적의 다양성 부족은 이 문제를 더욱 악화시킵니다. Redfall의 모든 단점을 자세히 설명하려면 해당 주제에 대한 전체 글이 필요할 것입니다.이러한 단점에도 불구하고 Redfall은 여전히 어느 정도 장점이 있다고 생각하지만, 비슷한 타이틀들의 유산을 고려하면 분명히 실망스럽습니다.

8 울펜슈타인: 영블러드

훌륭한 컨셉, 끔찍한 실행

Wolfenstein: Youngblood의 로봇 적들

저는 약체 타이틀에 애착이 있어서 비디오 게임의 단점을 간과하는 경향이 있습니다.하지만 Wolfenstein: Youngblood를 플레이해 본 경험은 그런 저의 태도와 극명하게 대조됩니다. 혹평을 미리 들었음에도 불구하고, 기대했던 아이디어가 처참하게 구현될 줄은 전혀 예상하지 못했습니다.

처음에는 Arkane Studios와 MachineGames의 협업이 독창적인 결과물을 만들어낼 수 있을 것이라는 기대감이 컸습니다.하지만 안타깝게도 그 기대는 빗나갔습니다 .이 게임은 비평가들이 지적한 대로 정말 형편없습니다. 캐릭터와 장르의 다양성은 높이 평가하지만, 일관된 메커니즘의 부재는 관리하기 어렵고 복잡한 게임플레이 경험을 선사합니다.

7 스트레이

추가 단계가 있는 걷기 시뮬레이터

감정적 개방-000

고양이를 사랑하고 혁신적인 게임플레이를 좋아하는 저에게 Stray는 출시되자마자 제 컬렉션에 꼭 추가해야 할 게임이라는 생각이 들었습니다.하지만 게임플레이 메커니즘은 결국 기대에 미치지 못했습니다.스토리, 캐릭터, 그리고 세계관은 훌륭하지만, 게임플레이는 단편적이고 몰입도가 부족했습니다.

스트레이는 워킹 시뮬레이터와 어드벤처 게임 사이를 오가며 정체성을 확립하지 못하고, 결과적으로 단편적이고 만족스럽지 못한 게임플레이 경험을 선사합니다.찬사를 받았음에도 불구하고, 스트레이는 인터랙티브 요소가 스토리텔링을 보완하지 못하는 당혹스러운 사례로 남아 있으며, 그저 괜찮은 게임일 뿐, 훌륭하지는 않다는 평가를 받고 있습니다.

6 퀀텀 브레이크

필요 이상의 아이디어

숀 애쉬모어가 연기한 퀀텀 브레이크 잭 조이스 클로즈업

앨런 웨이크의 놀라운 경험에 이어 퀀텀 브레이크로 넘어간 것은 많은 사람들에게 압도적이면서도 동시에 복합적인 경험을 선사했습니다.이 게임은 그래픽이 뛰어나고 복잡한 메커니즘을 제공하지만, 야심 찬 스토리와 게임플레이는 동시에 게임의 몰락을 초래합니다.다양한 아이디어를 매끄럽게 엮어내는 대신, 이 게임은 위험할 정도로 일관성이 없습니다.

레메디 엔터테인먼트의 샘 레이크는 의심할 여지 없이 창의적인 천재이지만, 퀀텀 브레이크는 지나친 야망의 함정을 여실히 보여주는 작품입니다.독특한 시간 여행 능력, 전투, 에피소드식 미니시리즈 등 수많은 콘셉트에 지나치게 의존한 탓에, 뛰어난 작품이 되기에 필요한 깊이가 부족합니다. 향후 프로젝트를 위한 토대를 마련했지만, 결국 작품의 완성도를 희생했습니다.

5 엘든 링 나이트레인

Roguelike로서도 괜찮고, Soulsborne으로서도 괜찮다

아니무스 엘든 링 나이트레인

엘든 링 나이트레인의 발표는 처음에는 그다지 흥미롭지 않았지만, 프롬소프트웨어의 혁신적인 접근 방식에 대한 믿음 덕분에 조심스럽게 낙관적인 기대를 갖게 되었습니다.아쉽게도, 소울즈본이라는 틀 안에서 로그라이크 게임플레이와 배틀로얄 게임의 조합은 기대에 미치지 못했습니다. 새로운 보스들은 화려했지만, 반복적인 플레이를 만회하기에는 역부족이었습니다.

무기의 다양성이 부족하고, 플레이어가 독특한 경험을 위해 콘텐츠를 다시 플레이해야 하는 이 게임은 30시간이라는 지루한 플레이 타임을 감수해야 하는 좌절감을 안겨줍니다.’더스크블러드’와 같은 후속작들이 이러한 실수를 개선해 줄 것이라는 희망을 잃지 않았지만, ‘엘든 링 나이트레인’은 여전히 놓친 기회입니다.

4 핫라인 마이애미 2: 잘못된 번호

불필요한 속편

Hotline Miami 2에서 팬 중 한 명이 총구를 겨눈 남자를 잡고 있습니다.

원작 핫라인 마이애미는 게이머와 게임 내 폭력 사이의 복잡한 관계를 탐구하며 플레이어들에게 깊은 공감을 불러일으켰습니다.그러나 후속작인 핫라인 마이애미 2: 잘못된 번호는 그 존재 이유를 정당화하는 데 어려움을 겪습니다. 전작의 메시지를 확장하거나 재정의하기는커녕, 핵심 주제를 재탕하는 동시에 역설적으로 비판적 관점을 훼손합니다.

이 속편은 추가 무기와 레벨을 도입했지만, 주제적 담론을 발전시키는 데는 실패하고, 오히려 한때 비판받았던 요소들을 더욱 부각시킵니다.명백히 재미있지만, 핫라인 마이애미 2는 결국 게임 속 폭력에 대한 의미 있는 해설이라는 잠재력을 허비하고 맙니다.

3 데이어스 엑스: 인류 분열

반쯤 지어진 도로

데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션의 열렬한 팬으로서, 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드에 대한 기대감은 매우 컸습니다.하지만 전개되는 과정은 실망스러웠습니다.게임의 스토리가 느리게 전개되면서 긴장감이 고조되다가 결국 플레이어를 만족시키지 못하는 갑작스러운 결말로 끝맺습니다.캐릭터의 개성을 살리고 게임플레이를 탐험할 수 있는 잠재력이 매우 제한적입니다.

데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드는 마치 개발 과정에서 문제가 많았던 것처럼 느껴집니다.미완성된 스토리와 주인공의 성장 스토리가 아직 완성되지 않은 채 시장에 너무 일찍 출시되었습니다.획기적인 후속작이 될 수도 있었지만, 오히려 기대에 부응하지 못하고 밋밋한 경험을 선사했습니다.

2 미러스 엣지 촉매

재밌지만 실속이 없다

플래티넘 미러가 불가능한 훌륭한 게임 Edge Catalyst

일부 게이머들은 오리지널 미러스 엣지의 선형성을 비판했지만, 저는 그것이 게임 경험에 필수적인 요소라고 생각했습니다.그럼에도 불구하고, 일렉트로닉 아츠는 오픈 월드 환경을 약속한 미러스 엣지 카탈리스트를 개발하기로 결정했습니다.파쿠르 메커니즘은 여전히 훌륭하지만, 전반적인 디자인은 다소 부족하고 완성도가 떨어지는 느낌이 듭니다.

게임플레이는 훌륭하지만, 전체적인 경험은 전작에서 그토록 매료적이었던 풍부한 움직임을 구현하지 못하는 경직된 레벨 디자인 때문에 망가졌습니다.아쉽게도 스토리는 실질적인 가치를 더하지 못해, 전체적인 경험은 전작의 반복에 불과하고, 그저 추가 콘텐츠만 얹은 듯한 느낌을 줍니다.

1 메탈기어 솔리드 5: 팬텀 페인

잠재력의 전형

메탈기어 솔리드 5 팬텀페인 스텔스

메탈기어 솔리드 5: 팬텀 페인의 열렬한 팬으로서, 저는 이 게임의 뛰어난 작품성을 인정하면서도 동시에 실현되지 못한 잠재력에 대해 안타까움을 느낍니다.오픈 월드는 시각적으로 아름답지만 실체가 부족하고, 스텔스 시스템은 정교하지만 위험 요소는 부족하며, 스토리는 대담하지만 일관성이 부족합니다.

미션 디자인은 인상적이지만 다양성이 부족합니다.각 업적마다 실패가 뒤따르는데, 진정한 걸작이라면 이런 식으로 운영되어서는 안 됩니다. 게임플레이와 전반적인 완성도에 집중하고 싶지만, 이 시리즈 최고의 작품이 될 수 있었던 기회를 놓쳤다는 점도 간과할 수 없습니다.

개발자들이 자신들의 비전을 아무런 모순 없이 완벽하게 실현했더라면, 우리는 이 상징적인 시리즈의 적절한 결말을 경험했을지도 모릅니다.여전히 남는 질문은 다음과 같습니다.만약 창의적인 차이가 개발에 차질을 빚지 않았다면 어떤 결과가 나왔을까요?

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