
Obsidian의 수석 전투 디자이너가 The Outer Worlds 2에 대해 밝힌 통찰력
최근 IGN 과의 인터뷰에서 Obsidian Entertainment의 수석 전투 디자이너인 롭 도노반과 수석 시스템 디자이너인 카일 코에닉은 The Outer Worlds 2 의 향상된 전투 시스템과 게임 플레이 역학에 대한 흥미로운 세부 사항을 공유했습니다.
향상된 플레이어 움직임 및 파쿠르 역학
가장 흥미로운 기능 중 하나는 플레이어 이동에 파쿠르가 도입된 것입니다.이제 게이머는 더욱 유연하게 주변 환경을 탐색할 수 있으며, 새로운 파쿠르 기술을 활용하여 높은 곳으로 이동하고, 엄폐물로 슬라이딩하며, 슬라이딩 중 사격 정확도를 높이기 위해 캐릭터를 특수화할 수 있습니다.이러한 향상된 기능은 플레이어가 전투 상황에 접근하는 방식에 새로운 차원의 전략을 더합니다.
디자인 철학: 전투에서의 균형과 다양성
도노반은 플레이어에게 더 다양한 전투 참여 옵션을 제공하는 데 중점을 둔 디자인 철학을 강조했습니다.플레이어는 다양한 방식으로 전투에 접근할 수 있으며, 적들은 도전적이고 기습적인 방식으로 설계되었습니다.전작과 달리 아우터 월드 2는 적 레벨에 따라 단계 시스템을 적용합니다.즉, 플레이어는 초보자에게 적합한 초반 적들과 마주할 수 있으며, 레벨업한 플레이어는 이전 지역을 자신 있게 다시 방문하여 적을 제압할 수 있습니다.
더욱 역동적인 경험을 위해 레벨 스케일링 제거
첫 번째 게임과 크게 달라진 점은 레벨 스케일링이 제거되어 더욱 몰입감 넘치는 게임 진행 경험을 제공한다는 점입니다.도노반은 플레이어가 게임을 진행하면서 이전 장소로 돌아갈 때 더욱 강력한 힘을 느낄 수 있게 되어 게임 전반에 걸쳐 탐험과 전투의 역동성이 더욱 풍부해진다고 설명했습니다.
유연한 플레이 스타일과 전투력
개발진은 모든 게임플레이 스타일이 전투 시나리오에서 실행 가능하도록 상당한 고민을 했습니다.플레이어는 특정 플레이 방식에 얽매이지 않고 더욱 풍부한 개성을 표현할 수 있습니다.하지만 아우터 월드 2는 “원거리 전투 우선”에 초점을 맞춰 제작되었다는 점이 언급되었는데, 이는 근접 전투 중심의 경험을 선호하는 플레이어에게는 다소 제약이 있을 수 있음을 시사합니다.
다른 게임의 영향
도노반과 코에닉은 데스티니 가디언 즈와 콜 오브 듀티 처럼 성공적인 타이틀의 메커니즘을 통해 얻은 교훈이 게임의 총기 플레이를 개선하는 데 핵심적인 역할을 했다고 강조했습니다.즉, 캐릭터 빌드와 관계없이 플레이어는 만족스러운 총기 메커니즘과 게임플레이 반응성을 경험하게 되어 전반적인 경험을 향상시킬 수 있습니다.
출시 정보 및 향후 업데이트
아우터 월드 2는 올해 말 PS5, Xbox Series X/S, 그리고 PC로 출시될 예정입니다.팬들은 6월 8일로 예정된 Xbox 여름 쇼케이스에서 더 자세한 정보를 확인할 수 있으며, 공식 출시일이 발표되기를 기대하고 있습니다.
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