
대부분의 비디오 게임은 플레이어의 실력과 기량을 시험하는 도전 과제를 제시하도록 설계되었습니다.”게임”이라는 용어는 본질적으로 승패 조건이 존재함을 암시합니다.이러한 조건이 없다면 게임은 게임이라기보다는 “활동”에 가깝습니다.하지만 비디오 게임 매체는 놀라울 정도로 다양하고 해체적일 수 있으며, 플레이어의 실수에 대해 끊임없이 처벌하지 않는 경험을 제공합니다.
많은 게임들이 플레이어가 최적의 선택이 아님에도 불구하고 스토리가 자연스럽게 진행되도록 허용하며, 여기에는 스토리 수정이나 사소한 페널티가 따르는 경우가 많습니다.필요한 행동을 취할 때까지 진행을 멈추는 게임도 있지만, 스토리가 계속 이어진다는 느낌을 주는 게임도 있습니다.이러한 독특한 게임들은 일반적인 실패 상황이 없어, 게임 오버, 재시도, 또는 게임플레이 중 갑작스러운 중단에 대한 두려움 없이 플레이어가 깊이 몰입할 수 있도록 합니다.
이 기사에서는 이러한 접근 방식을 성공적으로 도입한 가장 주목할 만한 게임 몇 가지를 소개합니다.
9 오브라 딘의 귀환
우리는 밤새도록

오브라 딘의 귀환 에서 여러분은 마법의 시계를 장착한 보험 조정사 역할을 맡아, 개인의 최후를 목격하게 됩니다.이 두 가지 역할을 통해 여러분은 동기와 미스터리에 얽매이게 됩니다.이 게임은 무차별적인 추측이 효과가 없는 독특한 시스템을 사용합니다.세 가지 운명을 정확하게 예측하지 못하면 추론 결과에 대한 피드백을 받을 수 없습니다.잘못된 추측은 올바른 연결을 찾을 때까지 해결되지 않습니다.
플레이어는 운명을 예측하지 못한 채 여정을 포기할 수 있지만, 이는 실패 상태가 아니라 의도된 이야기에서 벗어나는 것일 뿐입니다.이러한 구분은 징벌적 결과의 부담 없이 플레이어의 주체성을 강조합니다.
8 스탠리 우화
틀린 답은 없습니다

“우리는 선택을 할 수 있지만, 우리를 만드는 것은 바로 우리의 선택이다”라는 명언은 특히 스탠리 패러블 에서 더욱 절실하게 와닿습니다.이 게임은 플레이어의 주도권을 현명하게 활용하여, 내레이터의 안내를 따르거나 미지의 영역으로 모험을 떠나도록 유도합니다.플레이어가 내리는 각각의 결정은 끊임없이 이야기를 형성하며, 치명적인 실패의 위험 없이 다양한 결말로 이어집니다.
화물 엘리베이터에서 떨어지는 것처럼 겉보기에 성급한 결말로 이어지는 선택조차도 실수로 여겨지지 않습니다.오히려 이는 여정의 일부일 뿐이며, 게임의 자유 의지 탐구와 서사적 탐구에 기여합니다.
7 동물의 숲: 새로운 지평
휴가에는 실패할 수 없습니다

동물의 숲: 새로운 지평은 기존 게임의 긴장감에서 벗어나 플레이어가 가상 휴가에 몰입할 수 있는 신선한 경험을 선사합니다.꼼꼼한 실패 조건은 없습니다.섬의 성장을 세세하게 관리하지 않더라도 낚시나 휴식 같은 여유로운 활동을 마음껏 즐길 수 있습니다.
벌레에 쏘이는 것과 같은 특정 사건들은 순간적으로 불편함을 줄 수 있지만, 전반적인 경험을 해치지는 않습니다.오히려 휴가 생활의 독특한 경험으로 작용하며, 섬에서 시간을 즐기는 데 잘못된 방법은 없다는 생각을 더욱 강화시켜 줍니다.
6 여정
가볼만한 곳

Journey는 미니멀한 스토리텔링과 대화의 부재로 돋보이며, 이는 게임의 실패가 없다는 흥미로운 의문을 제기합니다.여정을 완수하려는 주인공의 흔들리지 않는 의지는 게임의 정신, 즉 멈출 수 없고 오직 경험할 뿐이라는 정신을 반영합니다.
플레이어는 플랫폼에서 떨어지거나 사소한 어려움에 직면할 수도 있지만, 이러한 좌절은 게임 진행을 방해하지 않습니다.오히려 게임의 탐험과 성찰에 초점을 맞춰 게임 경험의 분위기를 더해줍니다.
5 파이어
시즌은 계속된다

스포츠계에서 패배는 시즌 종료를 의미하지 않으며, Pyre는 스토리텔링 메커니즘을 통해 이러한 감정을 반영합니다.플레이어는 추방자들로 구성된 나이트윙즈를 조종하지만, 의식에서 패배한다고 해서 스토리 전개에서 사라지는 것은 아닙니다.단지 캐릭터의 상호작용과 대화가 변경될 뿐입니다.
최후의 의식의 결과에 따라 문명 세계로 돌아갈 사람이 결정되며, 성과에 따라 의미 있는 영향을 미치지만 이전의 좌절에도 불구하고 여정은 계속됩니다.
4 원더스톱
치유는 모험이 아니다

《원더스톱》 은 평범한 일상이 모험으로 이어지지 않는 세상을 보여주며, 일상적인 집안일을 받아들이는 데 ‘틀린’ 방법은 없다는 것을 강조합니다.주인공 알타는 자신의 경험을 통해 발전이 항상 목표 지향적일 필요는 없다는 것을 깨닫습니다.실패의 압박감 없이 자신의 속도에 맞춰 노력하는 것도 충분히 가능합니다.
잘못된 음료를 만드는 것과 같은 실수조차도 간단히 다시 할 수 있으며, 이를 통해 삶의 끊임없는 흐름의 본질을 포착할 수 있습니다.
3 베넷 포디와 함께 극복하기
당신은 그것이 그것을 가졌으면 좋겠다고 바랄 것입니다

Getting Over It With Bennett Foddy는 플레이어를 좌절시키도록 의도적으로 설계된 도전적인 경험으로, 체크포인트와 같은 흔한 요소를 제거합니다.실패 상황 대신, 마주치는 모든 좌절이 스토리의 일부가 되어 회복력이 핵심이라는 교훈을 줍니다.전통적인 실패의 부재는 플레이어로 하여금 좌절에 정면으로 맞서도록 만들고, 도전을 완료하거나 좌절감에 빠져 게임을 그만둘 때까지 몰입하게 합니다.
실패 상태를 도입하면 게임의 강렬한 내러티브가 희석되므로 절벽에서 떨어지는 모든 순간이 더 크고 응집력 있는 경험에 기여하게 됩니다.
2 커피 토크
세상은 커피를 위해 멈추지 않는다

Coffee Talk 에서는 아늑한 카페 분위기 속에서도 일상의 압박감이 계속됩니다.바리스타로서 당신은 고객에게 서비스를 제공하는 동시에, 고객이 대화하고 고민을 털어놓을 수 있는 창구를 마련해야 합니다.음료 주문 실수는 이야기의 흐름을 끊지 않습니다.커피 실수가 있더라도, 고객들은 끊임없이 소통하며 이야기를 더욱 풍성하게 만들어 나갑니다.
주문을 잘못했다고 해서 게임의 흐름이 끊어지지는 않더라도 고객 만족도에 영향을 미쳐 게임의 결말이 어떻게 전개되는지에 영향을 미칠 수 있습니다.
1 샘과 맥스가 길을 떠났다
프리랜서 경찰은 흔들리지 않는다

포인트 앤 클릭 어드벤처 게임의 전성기에는 시에라와 루카스아츠의 디자인 철학 사이에 극명한 차이가 있었습니다.샘과 맥스: 히치 더 로드 에서 볼 수 있듯이 루카스아츠는 죽음이나 실패 상황을 배제하는 디자인을 선택했습니다.이 게임에서 플레이어는 페널티 없이 퍼즐을 다시 풀 수 있으며, 프리랜서 경찰의 활약 덕분에 혼란 속에서도 모든 것이 유쾌하게 진행됩니다.
이 무례한 듀오는 수많은 터무니없는 상황에 직면하지만, 그럼에도 불구하고 그들은 탐구를 계속하며 회복력과 세상을 헤쳐나가는 즐거움을 상징합니다.이는 전통적인 게임 메커니즘을 거부하는 서사적 참여에 대한 증거입니다.
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