
비디오 게임은 몰입도 높은 매체로서 플레이어에게 전통적인 스토리텔링 형식을 능가하는 독특한 주체성을 제공합니다.플레이어의 실력은 게임 플레이 시간에 영향을 미칠 수 있으며, 중요한 서사적 선택은 각기 다른 스토리라인과 결말로 이어질 수 있습니다.하지만, 게임이 이미 정해진 결과에도 불구하고 선택의 환상을 만들어내는 미묘한 형태의 플레이어 참여가 존재합니다.
이러한 현상은 게임플레이나 서사 기법 등 다양한 방식으로 나타날 수 있으며, 반전부터 복잡한 스토리텔링, 심지어 공포감을 불어넣는 것까지 다양한 목적을 달성합니다.이러한 은유적 요소가 제대로 구현되지 않을 수도 있지만, 여러 게임이 이를 효과적으로 활용하여 매력적인 경험을 선사합니다.이 글에서는 게임의 이러한 흥미로운 측면을 보여주는 몇몇 게임들을 소개합니다.
참고: 아래 언급된 게임에 대한 스포일러가 논의될 예정입니다.
9 바이오쇼크 인피니트
상수와 변수

오리지널 바이오쇼크는 잠재의식적 명령을 통한 플레이어의 조종을 암시하지만, 특히 리틀 시스터와의 상호작용에서 여전히 플레이어가 주도권을 행사할 수 있도록 허용합니다.이와 대조적으로 바이오쇼크 인피니트는 제한된 내러티브를 명확하게 강조합니다.게임 전반에 걸쳐 플레이어는 루테시스의 승리와 패배를 결정하거나 엘리자베스에게 줄 선물을 고르는 것처럼 이야기에 영향을 미치는 것처럼 보이는 이분법적 선택에 직면하게 됩니다.
첫 플레이에서는 다양한 결과를 예상했지만, 결국 게임은 하나의 결말로 귀결됩니다.어떤 사람들은 이 점이 답답할 수도 있겠지만, 저는 이 결말이 엘리자베스를 구하기 위한 루테세스 가문의 비극적인 노력을 묘사하고, 이야기 속 상수와 변수의 개념을 강조하는 데 도움이 되었다는 점이 마음에 들었습니다.
8 니어: 오토마타
상호 확실한 고통

요코 타로의 스타일을 충실히 반영한 니어: 오토마타는 이야기 속에 무의미함이라는 주제를 촘촘하게 엮어냅니다.안드로이드와 기계 사이의 끊임없는 갈등을 묘사하며 암울한 폭력의 악순환을 보여줍니다.특히 사형 집행인이라는 설정과는 달리, 2B라는 캐릭터를 통해 등장인물들의 주체성 부족을 섬세하게 그려냅니다.
선택의 환상에도 불구하고, 게임의 클라이맥스에서는 9S와 A2의 결과가 불가피한 것으로 강요되고, 플레이어는 이러한 순환이 다시 한 번 반복되면서 자신의 결정이 무의미하다는 생각에 씨름하게 됩니다.
7 포켓몬 스칼렛 & 바이올렛
“너! 나! 라이벌! 응?!”

진정한 비선형 포켓몬 게임으로 평가받는 포켓몬스터 스칼렛 & 바이올렛은 오픈 월드 게임플레이 형식을 제공하는 데 성공했습니다.하지만 스토리 구성은 부족했습니다.플레이어는 네모나, 아벤, 페니를 비롯한 끈질긴 친구들의 강요에 따라 다양한 퀘스트 라인에 참여하게 됩니다.
아무리 거절하려 해도 그들은 끊임없이 밀어붙여, 일반적으로 열린 탐험에서 느껴지는 자유를 저해합니다.플레이어는 어떤 순서로든 목표를 달성할 수 있지만, 전체적인 스토리는 완수를 요구하기 때문에 진정한 주체성을 제한합니다.
6 시간 속의 모자
모든 사람은 멍청해질 이유를 찾는다

<시간 속의 모자>에서 플레이어는 어린 주인공을 어른들이 외면하는 모습을 통해 어린 시절의 좌절감을 경험합니다.이러한 역동성은 모자 소녀에게 동의 없이 선택권이 강요되는 다양한 상황에서 유머러스하게 전개됩니다.
예를 들어, 악명 높은 스내처는 그녀에게 계약서에 서명하도록 강요하고, 결정적인 대결에서 플레이어의 개입 여부와 관계없이 양측 모두 그녀를 제거하려 시도함에 따라 결과는 변함없이 유지됩니다.결국 햇 키드는 상황을 역전시켜 스내처의 기대를 저버리고, 우스꽝스러운 반전을 통해 그녀의 권한을 되찾습니다.
5 하프라이프 2
G-Man의 급여에 관하여

전작과 달리 하프라이프 2는 전통적인 이분법적 선택을 제시하지 않습니다.대신 주인공 고든 프리먼을 G-Man의 계략에 휘말린 단순한 졸개로 묘사합니다.게임의 결말에서 G-Man은 고든의 운명에 대한 통제권을 다시 확보하며, 플레이어의 행동이 진정한 자율성을 부여하기보다는 G-Man의 궁극적인 의도를 위해 사용된다는 것을 보여줍니다.
4 스펙 옵스: 더 라인
당신이 해야 할 일은 멈추는 것뿐이었습니다

전형적인 군사 슈팅 게임이 주류를 이루던 시기에 출시된 스펙 옵스: 더 라인은 맹목적인 복종에 대한 불편한 비판을 던지며 기존의 서사를 깨뜨립니다.악명 높은 백린탄 장면은 혼돈 속에서 선택의 무의미함을 강조하며, 플레이어에게 자신의 결정에 따른 가혹한 결과에 직면하도록 강요합니다.
다양한 결말이 존재할 수는 있지만, 그 어떤 것도 희망이나 구원을 제공하지 못하며, 비극적 상황에서 의미 있는 선택의 부재를 강조합니다.
3 도키도키 문학 동아리
저스트 모니카

플레이어의 선택을 중심으로 구축된 장르인 데이트 시뮬레이션 게임은 종종 의사 결정을 우선시하는 것처럼 보입니다.그러나 두근두근 문학 동아리는 이러한 기대를 교묘하게 뒤집습니다.플레이어는 사요리나 유리와 같은 캐릭터를 선택할 수 있지만, 자의식 있는 캐릭터인 모니카가 목표를 달성하기 위해 사건을 조종하면서 최종 운명은 변함없이 유지됩니다.
이 소름 돋는 반전은 그녀가 플레이어에게서 통제권을 빼앗으면서 그녀가 처한 상황의 진정한 공포를 드러내며, 인식된 선택과 실제 행위 사이의 불균형을 강조합니다.
2 제로 타임 딜레마
모든 타임라인은 캐논입니다

제로 이스케이프 시리즈는 분기형 서사로 유명하며, 제로 타임 딜레마는 확실히 다양한 선택지를 제공합니다.하지만 이야기를 완전히 이해하기 위해서는 모든 타임라인을 탐험해야 한다는 조건을 도입함으로써 선택이라는 개념을 교묘하게 조작합니다.
동전 던지기라는 처음 결정은 모든 이야기의 갈래를 탐구해야 하는 복잡한 줄거리의 배경을 마련하며, 플레이어는 처음 내린 결정에 관계 없이 모든 길을 다시 선택해야 하므로 실제 선택의 의미가 사실상 무효화됩니다.
1 사우스 파크: 진실의 지팡이
그것은 당신의 게임이 아니라 그들의 게임입니다

사우스 파크: 진실의 막대기를 플레이하는 것은 어린 시절, 과격한 놀이 친구 때문에 겪는 답답한 상상의 나래를 펼칩니다.아이들의 상상력이 만들어낸 이 이야기 속에서 당신의 선택은 아무런 의미가 없다는 것을 금방 깨닫게 됩니다.예를 들어, 캐릭터의 이름을 어떻게 짓든 카트먼은 그 이름을 “멍청이”라고 퉁명스럽게 깎아내립니다.
줄거리는 대체로 고정된 흐름을 유지하며, 때로는 선택의 환상을 제시하지만 결국에는 미리 정해진 결말로 이어진다.플레이어는 카트먼이나 카일 중 한 쪽의 편을 들어 특정 상황에 영향을 미칠 수 있지만, 전체적인 스토리는 게임의 조작성을 드러내며 게임의 제한적인 본질을 강조한다.
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