
비디오 게임과 더 광범위한 미디어 분야에서 “품질”과 “수익성”이라는 개념은 종종 상충되는 것처럼 보입니다.이상적으로는 진정으로 매력적이고 혁신적인 게임이 그에 걸맞은 재정적 보상을 받는 것이어야 합니다.그러나 많은 인기 타이틀들이 비평적 호평에도 불구하고 상업적 성공을 거두는 데 어려움을 겪었습니다.
이러한 현상은 여러 요인에서 비롯될 수 있습니다.부적절한 마케팅, 설명하기 어려운 복잡한 게임플레이 메커니즘, 심지어 매력적이지 않은 프레젠테이션까지 다양합니다.어떤 이유에서든 이러한 게임들은 게임 커뮤니티에서 컬트 고전으로 자리매김하고 있습니다.때로는 속편이나 리메이크가 나오기도 하지만, 상당한 지연과 노력을 거친 후에야 출시되는 경우가 많습니다.독특한 영향을 미치는 모든 게임이 마땅히 받아야 할 인정을 받을 수 있다면 얼마나 좋을까요!
8 쉔무
예산 제약의 경우

비디오 게임 개발의 수익성을 이해하는 것은 영화 산업과 매우 유사합니다.수익을 창출하는 것과 동시에 투자금을 회수하는 것이 필수적이기 때문입니다.쉔무는 안타깝게도 과도한 투자와 저조한 흥행 성적을 기록한 컬트 고전의 전형적인 사례입니다.
전 세계적으로 약 120만 장이 판매되어 드림캐스트 최고 판매 게임 중 하나가 되었지만, 이 판매량은 막대한 예산을 회수하기에는 역부족이었습니다.게임의 야심 찬 디자인은 오히려 역효과를 낳았습니다.적당한 판매량에도 불구하고, 재정적으로 손익분기점을 넘을 가능성은 전혀 없었습니다.쉔무 2가 출시된 것은 기적에 가까웠고, 20년 후 쉔무 3가 출시되었다는 것은 더욱 놀라운 일이었습니다.
7 시스템 쇼크 2
미래 게임을 형성한 잊혀진 고전

게임 역사에 대한 통찰력을 얻으려면 종종 그 역사의 일부가 되어야 합니다.시스템 쇼크 2의 경우가 바로 그렇습니다.오늘날 이 게임은 PC 게임계의 중추적인 게임으로 평가받으며 수많은 몰입형 시뮬레이터 게임에 영향을 미쳤습니다.그러나 출시 당시에는 판매 부진을 겪었습니다.
비평가들의 극찬을 받고 여러 상과 올해의 게임 상을 수상했음에도 불구하고, 초기 판매량은 크게 저조했습니다.1년 만에 약 5만 8천 장이 판매되었습니다.복잡한 게임플레이 메커니즘에 대한 잠재적 위협이 플레이어들을 단념시켰을지도 모릅니다.결국 EA는 이 프랜차이즈를 포기했지만, 이후 이레이셔널 게임즈는 바이오쇼크라는 정신적 후속작을 내놓았습니다.
6 영원한 어둠: 정신의 레퀴엠
혁신적이지만 기대에 못 미치는 매출

최근 공포 및 심리 게임의 독특한 트렌드는 플레이어가 캐릭터의 정신 건강을 유지하도록 유도하는 정신 건강 시스템을 중심으로 전개됩니다.이러한 개념의 선구자 중 하나는 2002년작 Eternal Darkness: Sanity’s Requiem입니다.캐나다 스튜디오 Silicon Knights에서 개발하고 닌텐도에서 게임큐브용으로 배급한 이 게임은 혁신적인 정신 건강 메커니즘을 도입하여 벽에서 피가 스며나오거나 화면에 곤충이 기어다니는 듯한 착각을 불러일으키는 효과를 구현했습니다.
여러 상을 포함한 수많은 찬사에도 불구하고, 이터널 다크니스는 출시 후 약 50만 장 정도만 판매되었습니다.2013년 실리콘 나이츠의 파산으로 후속작 계획은 무산되었습니다.특히 닌텐도는 이성 효과(sanity effects)라는 컨셉에 대한 특허를 출원했지만, 2021년에 만료되어 새로운 타이틀에서 재사용될 가능성이 있었습니다.
5 그림 판당고
성공에 대한 타이밍의 영향

타이밍은 성공적인 게임뿐만 아니라 매력적인 농담을 전달하는 데에도 중요한 역할을 합니다.게임 시장은 경쟁이 치열하며, 출시 시기가 적절하지 않으면 재앙이 될 수 있습니다.루카스아츠의 마지막 어드벤처 게임인 그림 판당고는 출시 당시 엄청난 경쟁에 직면했습니다.매력적인 스토리와 독창적인 3D 그래픽을 제공했지만, 상업적으로는 고전했습니다.
1998년 가을에 출시된 이 게임은 하프라이프와 젤다의 전설: 시간의 오카리나 같은 유명 타이틀에 가려져 연말까지 약 5만 8천 장의 저조한 판매량을 기록했습니다.궁극적으로 최고의 어드벤처 게임 중 하나로 인정받았음에도 불구하고, 그림 판당고는 외부 경쟁으로 인해 출시 후 참담한 성적을 거두었습니다.
4 선과 악 너머
기대되는 속편, 아직 미정

클리프행어로 이야기를 끝내는 것은 도박이 될 수 있습니다.특히 속편의 운명이 아슬아슬하게 걸려 있는 경우에는 더욱 그렇습니다.2003년에 개봉한 이 작품은 예술적 연출과 서사로 비평가들의 찬사를 받았지만, 안타깝게도 높은 판매고를 기록하지는 못했습니다.
그림 판당고와 마찬가지로, 비욘드 굿 앤 이블의 불운은 게임 자체의 결함보다는 경쟁 환경 때문에 더욱 악화되었습니다.유비소프트의 주요 타이틀들과 함께 출시되었지만, 시장 판매량 증가에 실패했고, 소매업체들은 재고 정리를 위해 가격을 인하했습니다.인지도에도 불구하고, 후속작에 대한 논의는 출시 20년이 지난 지금도 여전히 지지부진합니다.
3 콘커의 나쁜 모피의 날
플랫포머 장르에서 기대를 뛰어넘다

90년대 후반부터 2000년대 초반은 가족 친화적인 캐릭터로 가득한 3D 플랫폼 게임의 전성기였습니다. Rare에서 출시한 Conker’s Bad Fur Day는 이러한 추세에서 극명한 차이를 보였습니다.열렬한 팬층을 보유하고 있었지만, 불손한 유머와 성인용 테마는 오히려 소외감을 주었습니다.
닌텐도의 전통적으로 건전한 게임 라인업에 자리 잡은 Conker는 마케팅 지원이 미미했습니다.막대한 예산과 예상치 못한 성인 콘텐츠까지 더해지면서 판매 실적은 실망스러웠고, 출시 첫 달 판매량은 약 5만 대에 그쳤습니다.이는 업계가 이러한 급진적인 실험을 받아들일 준비가 되어 있지 않았음을 시사합니다.
2명의 사이코넛
오랫동안 기다려온 속편

팀 셰이퍼의 작품은 상당한 찬사를 받았지만, 그의 대표작 중 하나인 Psychonauts는 출시 초기 예상치 못한 어려움을 겪었습니다.배급사인 마제스코 엔터테인먼트와의 갈등 속에서 출시된 이 게임의 혁신적인 디자인과 창의적인 스토리텔링은 기대 이상의 매출로 이어지지 못했습니다.
2005년 말까지 Psychonauts는 10만 장 정도만 판매되었습니다.이 실망스러운 성적은 엄청난 여파를 가져왔습니다. Majesco의 CEO가 사임했고, 회사는 결국 파산 위기에 처했습니다. Double Fine이 게임 판권을 인수하고 디지털 판매를 통해 관심을 되살렸지만, 정식 후속작은 원작 출시 16년 후인 2021년에야 제작되었습니다.
1 눈
걸작에 대한 지연된 인정

2006년 오카미의 저조한 판매량은 게임 산업의 예측 불가능한 본질을 여실히 보여줍니다.캡콤의 클로버 스튜디오에서 개발하고 카미야 히데키가 감독한 오카미는 일본 전통 예술에서 영감을 받은 숨 막히는 비주얼과 매혹적인 게임플레이 요소로 성공을 향해 나아가고 있었습니다.
하지만 출시 직후 북미에서 20만 장이 조금 넘는 판매량을 기록했는데, 이는 널리 호평을 받았음에도 불구하고 미스터리한 결과였습니다.부실한 마케팅 전략이 시장에서의 인지도 부족의 원인이었을 가능성이 있습니다.클로버 스튜디오 폐쇄 이후, 캡콤은 오카미를 부활시키기 위해 여러 차례 시도했고, 마침내 18년 만에 2024년에 후속작을 발표했습니다.
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