
라 키메라: 개발 및 게임 플레이에 대한 Reburn의 통찰력
불과 6주 만에 비디오 게임 업계는 라 키메라(La Quimera) 와 4A 게임즈 우크라이나 (4A Games Ukraine)의 리브랜딩 발표부터 4월 25일 PC 공식 출시까지 눈부신 변화를 맞이했습니다.이번 주말, 스팀(Steam)에서 진행하는 독점 클로즈드 베타 테스트를 통해 일부 플레이어들은 이 기대작 SF 1인칭 슈팅 게임을 미리 체험해 볼 수 있습니다.
Reburn의 비하인드 스토리
멀티플레이어 게임 시장 진출을 알리는 첫 번째 프로젝트에 대한 심도 있는 이해를 위해, 프로젝트 디렉터 올렉산드르 코스티우크(Oleksandr Kostiuk), CEO 드미트로 라이마르(Dmytro Lymar), CTO 유리 사슈추크(Iurii Sashchuk ) 등 핵심 팀원들과 이야기를 나눠보았습니다.이들의 이야기를 들어보겠습니다.
개발 일정 및 과제
라 키메라는 얼마나 오랫동안 개발되었나요?
올렉산드르 코스티우크: 라 키메라 의 개발은 2020년에 소규모 팀으로 시작되어 2021년에 본격적인 생산으로 전환되었습니다.그러나 2022년 초 우크라이나에 대한 본격적인 침공이 시작되면서 상당한 어려움이 발생하여 게임의 진행 상황을 유지하면서 전략을 조정해야 했습니다.
자금 조달 및 미래 파트너십
보도자료에 따르면 자금을 지원받았다고 하셨는데, 출처를 밝혀주시겠어요? 출판사와의 파트너십을 고려해 보신 적이 있으신가요?
드미트로 라이머: 저희 개발 예산은 이전 프로젝트의 수익과 공개되지 않은 소수 지분 투자로 충당됩니다.현재와 미래의 퍼블리셔 파트너십에도 열려 있지만, 현재 업계 상황으로 인해 이러한 협업이 더욱 복잡해지고 있습니다.
4A 게임에서 분리
4A 경기의 분할에 대해 말씀해 주시겠습니까?
드미트로 라이머: 2014년 러시아의 우크라이나 침공과 크림반도 합병 이후, 저희는 분리되었습니다.저희는 분리 후에도 메트로 엑소더스를 함께 개발했고, 2020년에 라 키메라를 개발하기 시작했습니다.두 스튜디오의 이름이 동일하여 혼란을 피하기 위해, 특히 4A 게임즈가 엠브레이서 그룹에 인수된 후, 저희는 새로운 이름인 ‘ 리번(Reburn )’을 선택했습니다.
배경 및 문화적 표현
SF 영화의 배경으로 라틴 아메리카를 선택한 이유는 무엇인가요? 문화를 적절하게 묘사하기 위해 현지 전문가와 상의하셨나요?
올렉산드르 코스 티우 크: 라틴 아메리카의 다문화적 풍요로움과 역사적 깊이는 저희의 관심을 사로잡았고, 이는 저희 이야기에 활력을 불어넣어 주었습니다.라틴 아메리카 전문가들과 협의하여 신중하고 존중하는 문화적 묘사를 구현함으로써, 역사적 뿌리와 미래적 발전이 만나는 국제적인 세계를 만들어냈습니다.
스토리 및 게임플레이 메커니즘
배경과 설정에 대해 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있나요?
올렉산드르 코스티우크: 라 키메라는 2060년대 세계 질서를 뒤흔든 정치적 격변 속에서 펼쳐집니다.이 게임은 과거의 요소와 미래의 트렌드가 뒤섞인 도시 국가 누에보 카라카스를 배경으로, 재능 있는 작가 닉과 에드가 제작한 풍부한 서사적 풍경을 선사합니다.곧 온라인 백과사전이 추가되어 게임의 배경 이야기를 더욱 깊이 있게 탐구할 수 있습니다.
라 키메라는 메트로 엑소더스처럼 반 오픈 월드인가요?
올렉산드르 코스티우크: 저희는 탄탄하게 짜여진 서사적 경험을 제공하는 데 중점을 두고 있습니다.선형적인 디자인을 지향하지만, 플레이어는 핵심 스토리 외에도 비밀 지역과 선택 가능한 구역을 발견할 수 있습니다.저희는 서사적 목표에 충실하면서도 게임플레이 경험을 향상시킬 수 있는 방법을 끊임없이 모색하고 있습니다.
게임 플레이 지속 시간 및 협동 플레이 역학
평균적인 플레이어가 게임을 완료하는 데 걸리는 시간은 얼마나 될 것으로 예상하시나요?
올렉산드르 코스티우크: 저희의 목표는 필수적인 게임플레이 요소를 희생하지 않으면서도 더욱 간결한 경험을 제공하는 것입니다.솔로 플레이 시 메인 스토리라인 완료 시간은 약 5시간이며, 협력 플레이는 더욱 짜릿하고 긴 플레이 시간을 제공합니다.
협동 플레이 세션에서는 게임의 규모가 어떻게 되나요?
올렉산드르 코스티우크: 전투의 강도와 난이도는 각 세션의 플레이어 수에 따라 조정되며, 이는 적의 수, 스폰율 등에 영향을 미칩니다.플레이어는 협동 모드에서 난이도를 조절하여 균형 잡히고 즐거운 경험을 보장할 수 있습니다.
출시 이후를 바라보며
‘라 키메라’ 출시 후 계획은 무엇인가요?
올렉산드르 코스티우크: 플레이어 여러분의 피드백을 반영하여 라 키메라 의 스토리와 게임 메커니즘을 확장할 다양한 아이디어를 가지고 있습니다.출시 후 계획은 아직 확정되지 않았지만, 곧 커뮤니티 여러분과 공유하고 싶습니다.
기술 발전 및 미래 개선
아직도 4A 엔진을 사용하시나요, 아니면 다른 엔진을 사용하시나요? 레이 트레이싱도 지원하시나요?
Iurii Sashchuk: 저희는 La Quimera 에 Unreal Engine 4를 사용하여 더욱 간편한 멀티플레이어 게임 개발을 진행하고 있습니다.하지만 4A Engine에 대한 저희의 전문 지식은 작업의 다양한 측면에 영향을 미칩니다.텍스처 스트리밍과 섀도 매핑을 개선하여 성능을 향상시켰습니다.
새로운 기술 탐색
최근 출시된 DirectX Raytracing 1.2 프리뷰에 대해 어떻게 생각하시나요?
Iurii Sashchuk: DirectX Raytracing 1.2와 신경망 렌더링의 발전에 큰 기대를 걸고 있습니다.La Quimera는 현재 실시간 레이 트레이싱을 통합하고 있지 않지만, 시각적 충실도를 높이기 위해 애셋 생성에 활용하고 있습니다.이러한 발전 상황을 예의주시하고 있으며, 향후 프로젝트에도 이러한 기술을 도입할 계획입니다.
La Quimera가 콘솔로 출시되면 PlayStation 5 Pro도 지원할까요?
유리 사슈추크: 현재 콘솔 출시 계획은 발표하지 않아 구체적인 내용을 말씀드리기는 어렵습니다.하지만 저희는 항상 하드웨어 효율을 위해 게임을 최적화하고 있으며, PlayStation 5 Pro도 예외는 아닙니다.
라 키메라 에 대한 여러분의 관심과 지원에 감사드리며, 앞으로도 지역 사회와 더 많은 것을 공유하기를 기대합니다.
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