
드래곤 에이지: 베일가드 개발의 과제
블룸버그의 제이슨 슈라이어가 최근 발표한 분석은 많은 기대를 모았던 게임 드래곤 에이지: 베일가드의 파란만장 한 여정을 조명합니다.이 보고서는 바이오웨어를 라이브 서비스 스튜디오로 전환하라는 EA 경영진의 끊임없는 압력이 게임의 잠재력을 저해하고 궁극적으로 게임의 품질에 악영향을 미쳤음을 강조합니다.
실망스러운 출시
2024년 10월 31일 출시된 베일가드는 10년간의 공백기에 기대했던 기대치를 충족하지 못했습니다.많은 팬들이 불만족스러워했는데, 특히 바이오웨어의 명성을 상징하는 스토리텔링에 대한 불만이 컸습니다. EA 싱글 플레이어 타이틀 사상 최고 기록을 경신하며 인상적인 초기 판매량을 기록했음에도 불구하고, 기대에는 미치지 못했습니다.2025년 1월까지 150만 명의 플레이어를 확보하는 데 그쳤는데, 이는 예상보다 훨씬 낮은 수치입니다.
스트리밍 실패와 해고
이러한 실망스러운 지표로 인해 EA는 과감한 조치를 취했고, 게임 출시 직후 바이오웨어 개발자 여러 명을 해고했습니다.슈라이어는 개발 과정에서 겪었던 수많은 어려움을 고려할 때, 게임이 결국 출시된 것은 기적에 가깝다고 주장합니다.
개발 롤러코스터
문제의 핵심은 제작 과정에서 발생한 중대한 변화에 있습니다.원래 멀티플레이어 및 라이브 서비스 프로젝트로 설계되었지만, 후반부에 싱글 플레이어 경험에 집중하는 방향으로 방향이 변경되었습니다.개발자들과의 인터뷰에 따르면, 이러한 전환은 심각한 문제를 야기했으며, 원래 컨셉의 메커니즘이 최종 버전에도 그대로 남아 있었습니다.현재 스튜디오 책임자인 게리 맥케이는 싱글 플레이어로의 전환은 바이오웨어의 강점에 다시 집중하기 위한 것이었지만, 완전히 다른 게임플레이를 위한 게임을 각색하는 데 단 1년밖에 걸리지 않았다고 언급했습니다.
위기 속에서 이루어진 변화
촉박한 마감 시한에 맞춰 개발이 진행되면서, 멀티플레이어 상호작용을 연상시키는 비아냥거리는 대화 스타일을 포함한 초기 디자인의 상당수가 포스포큰(Forspoken )이 반발을 받은 후 급하게 수정되었습니다.한정된 시간 때문에 개발자들은 멀티플레이어 형식에 불필요하다고 여겨졌던 내러티브 선택지를 구현해야 했고, 그 결과 성급하지만 필수적인 게임플레이 요소들이 게임 경험에 “억지로 끼워 넣어”졌습니다.
품질을 향한 탐구
2024년 7월, 출시 몇 달 전 바이오웨어는 개발 기간이 길어진 이유가 게임의 완성도를 높이고자 하는 열망 때문이라고 강조했습니다.그러나 이 보고서는 이러한 긴 개발 기간이 단순히 게임의 완성도를 높이는 것보다는, 완전히 다른 장르에서 벗어나는 과정에서 겪은 어려움 때문이라고 시사합니다.
바이오웨어의 미래
보고서는 TD Cowen의 애널리스트 더그 크로이츠의 암울한 성찰로 마무리되었습니다.그는 바이오웨어의 지속적인 부진과 EA의 강력한 싱글 플레이어 타이틀 수요를 고려할 때 바이오웨어의 폐쇄 가능성이 그리 멀지 않다고 지적했습니다.크로이츠는 “내일 문을 닫더라도 전혀 놀랍지 않을 겁니다.바이오웨어가 히트작을 낸 지 10년이 넘었으니까요.”라고 말했습니다.
개발 사가에 대한 성찰
베일가드 의 이야기는 기업이 라이브 서비스 게임에만 집착하여 포트나이트 와 같은 타이틀에서 성공을 거두었던 수익 모델을 그대로 따라가다 보면 어떤 함정에 빠지게 되는지 보여주는 경고적인 사례입니다.베일가드 에는 팬들의 공감을 얻는 요소들이 있지만, 만약 개발사들이 처음부터 좀 더 전통적인 싱글 플레이어 중심의 드래곤 에이지를 추구할 수 있었다면 어땠을까 하는 의문을 제기하게 합니다.
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