新年の到来とともにWWE 2K26の発売が迫り、私は先日コネチカット州スタンフォードにあるWWE本部を訪れ、独占ハンズオンプレビューを実施しました(体験談の詳細はこちらをご覧ください)。また、恒例のWWE 2Kシリーズのクリエイティブディレクター、リネル・ジンクス氏とゲームプレイプロデューサーのブライアン・ウィリアムズ氏と、フランチャイズの最新開発状況について活発な議論を行いました。
ゲームのスタミナとリバーサルメカニクスの大幅なアップデート、400スロットの豊富なロスター、追加の試合タイプ、ダウンロードコンテンツ用の革新的な「リングサイドパス」、昨年のゲーム機能に関するチームの反省、そして9ヶ月という限られた期間の中で毎年開発を進めることの難しさなど、様々な側面についてお話を伺いました。インタビューで得られた詳細な知見については、以下をお読みください。

逆転のメカニズムへの対処
最近のコミュニケーションで、WWE 2K26のスタミナとリバーサルのメカニクスのアップデートについて言及されていましたが、ゲームプレイ中にこれらの変更を最初は感じられませんでした。これらの改善点について詳しく説明していただけますか?
ブライアン・ウィリアムズ:その通りです!変更がすぐには感じられなかったというのは、むしろ良い兆候です。私たちはさりげなく統合することを目指していたので、皆さんは違いに気づいていても、完全には感じられなかったかもしれません。今年は、特に熟練プレイヤーに対して、リバーサルの頻発を減らすため、リバーサルの実行能力をキャラクターのスタミナと密接に関連付けました。スタミナは頭上に小さな黄色の円で表示されます。
ああ、確かにそれを観察しました!
BW:はい、キャラクターのHUDにも反映され、バイタリティメーターを囲む金色のバーが表示されます。リバーサルを実行するたびにスタミナが減っていきます。やり過ぎるとスタミナメーターが紫色に変わり、「息切れ」状態を示します。
メーターが紫色に変わったことには気づいていましたが、その意味が分かりませんでした。今はずっとよく分かります。
BW:スタミナが紫色になるとクールダウンに入り、スタミナが十分に回復するまでリバーサルは使用できなくなります。このシステムにより、プレイヤーはリバーサルをいつ使用するかを判断し、フィニッシャーやシグネチャーへのカウンターといった重要な場面に備える必要があるため、戦略的な判断が求められます。
Lynell Jinks:まさにその通りです。防御的なゲームプレイには、より顕著な戦略的要素が加わりました。
BW:クールダウンもそれほど厳しくなく、プレイヤーは 1 回か 2 回の攻撃を受けても後進能力を回復できないため、アクションが滞りなく進みます。
反転のタイミングや画面上のインジケーターを調整しましたか?
BW:いいえ、リバーサルウィンドウは変更ありません。

エキサイティングな新しい試合タイプ
試合形式について詳しく見ていきましょう。特に「I Quit」マッチでは、特定の部位のダメージに応じて変化するミニゲームが実装されているのが気に入りました。サブミッションマッチにも同様の仕組みを実装する予定はありますか?
LJ:気に入っていただいて嬉しいです。完成させるのにかなり時間がかかりました。コンセプトを最終決定する前に、いくつかのアイデアを試しましたが、実装は最後の瞬間にようやく完成しました。
BW:対戦相手の手足を表す緑色のくさび形に気づきましたね。この革新的な点が、「I Quit」マッチを、通常は1つか2つの部位しか狙わない通常のサブミッションマッチと区別するものです。
「I Quit」マッチが通常のサブミッションマッチとどう違うのか興味がありました。
BW:「I Quit」マッチの決定的な違いは、相手を全体的に疲弊させる必要があることです。プレイヤーは特定の部位に集中するのではなく、体の様々な部位に相当なダメージを与える必要があります。そのため、手足の描写は、この要件を強調するのに役立ちます。
インフェルノマッチに関してですが、対戦相手よりも自分の方が頻繁に炎上してしまうことに気づきました。相手を炎上させるにはどんな方法がありますか?
LJ:インフェルノマッチの目的は、相手を炎上させて倒すことです。「インフェルノ」状態になり、メーターが満タンになると、相手をリングから投げ出して炎の中へ落とすミニゲームが始まります。
このゲームでは、キャラクターが炎上する描写は避け、代わりに敗者が消火器を持っているだけという描写になっていることに気づきました。これはコンテンツガイドラインを遵守するためでしょうか?
BW:そうですね。私たちのレーティングは10代向けなので、実際の火災現場を描写することはその制限に抵触します。しかし、象徴的な意味でこの行為を示唆することはできます。
LJ:インフェルノマッチはシリーズ2作目となります。今回のバージョンの特徴は、リングを離れ、画鋲などの新アイテムを含む様々な武器を使用できることです。
それで、相手を燃えているテーブルに突き落とせば勝てるんですか?
BW:まさにその通りです!さらに、ファイアボールのペイバックが追加されたことで、アレイスター・ブラックのようなキャラクターは、インフェルノ状態になるとファイアボールで敵を倒せるようになりました。

プレイヤーの物語を力づける
試合開始時に新たなアクションが追加されましたが、中にはゲームプレイ上の明確なアドバンテージをもたらすものもあれば、そうでないものもあります。これらのアクションにはそれぞれ目的があるのでしょうか?
BW:これらのアクションは主に、試合のストーリー性を高めるものです。握手や奇襲攻撃など、自分なりのストーリーを思い描くプレイヤーのニーズに応えるものとなっています。
LJ:まさにその通りです!レッスルマニアでのザ・ロックとホーガンの睨み合いなど、象徴的な瞬間さえも再現できます。これにより、通常の試合におけるストーリー展開がさらに豊かになり、プレイヤーはあらかじめ用意されたショーケースカットシーンの枠にとらわれず、自分だけのシナリオを作り上げることができるようになります。
WWE 2Kでは、エキシビションマッチにおいてもロールプレイング要素をより多く取り入れることに注力されているようですが、これは妥当な評価でしょうか?
LJ:まさにその通りです。エキシビションマッチ中にユニバース風のカットシーンを演出できるライバル関係のリアクションも導入しました。これにより、プレイヤーはユニバースやショーケースのような複雑な設定をすることなく、ストーリー展開に没頭できるようになります。
BW:こうしたライバル関係によってエキシビション マッチの重要性が高まり、プレイヤーは自分の決定や結果に基づいて、味方かライバルかといった関係を構築できるようになります。
新しい武器やアイテム、特にショッピング カートは、インタラクションに新たなユニークなレベルを加えてくれるので、とても気に入りました。
LJ:ショッピングカートに人を乗せて操作するという現実をシミュレートするのが、どれほど難しいことか、想像もつかないでしょう。
BW:当社のエンジニアとアニメーターの素晴らしい仕事は称賛に値します。私たちはその努力が報われると確信していました。
LJ:かなりの作業量でした。Lynellは、シリーズ初期の作品を彷彿とさせる風変わりなオブジェクトや武器を復活させることに熱心に取り組んでいました。
BW:このショッピング カート機能は氷山の一角に過ぎません。今後のバージョンでこのような要素を拡張していきたいと考えています。
LJ:私たちは古いタイトルに関連するノスタルジアを認識しており、進化するゲーム環境に適応しながら、愛されている機能を再導入することに尽力しています。

リングサイドパスへの適応
リングサイドパスについてお話しましたが、観客の間で議論が巻き起こりましたね…
LJ:はい、リングサイドパスはコンテンツのアンロック方法を複雑にするとして、賛否両論あると捉えている方が多いようです。しかしながら、私たちはプレイヤーの皆様に、様々なモードでRXPを獲得し、より積極的にプレイしていただくよう促しています。
BW:プレイヤーは、MyGMモードやユニバースモードなど、ゲームのあらゆる側面に参加することでXPを獲得できます。基本的に、プレイヤーはあらゆるエンゲージメントを通じてXPを獲得するため、ゲーム内でのあらゆる行動が有意義なものになります。
従来のゲーム内ロック解除や DLC と比較したバトルパスのアプローチについては賛否両論ありますが、そのメリットを正確に指摘できますか?
LJ:私たちの目標は、ゲームプレイを通してプレイヤーのモチベーションを高めることです。無料ティアのプレイヤーは、ゲームに積極的に参加することで報酬を獲得できます。これにより、カジュアルマッチに意義が生まれ、あらゆる出会いが特別なアイテムのアンロックにつながると考えています。
つまり、プレイヤーは、ゲーム モード全体に散らばったロック解除されたコンテンツではなく、特定のモードに結び付けられていない一般的な XP を獲得することになりますか?
LJ:そうですね、すべてのモードがすべてのプレイヤーに魅力的であるわけではないことは承知しています。

わずか9ヶ月でゲームを制作
LJ:私たちの経験上、どのゲームモードにも熱狂的なファンベースがあり、開発が停滞する可能性を懸念されることも少なくありません。しかし、私たちは9ヶ月の開発サイクルを堅持しており、これは想像以上に大変なことです。
たった9ヶ月ですか?
LJ:はい、一般的な認識とは反対に、計画に使える時間はわずか数ヶ月です。そこから9ヶ月かけてゲームをファーストパーティプラットフォームに提出し、発売時に消費者にとって適切な環境が整っていることを確認します。
特にキャラクターの組み込みに関して、開発上の課題についてはどう思いますか?
LJ:キャラクターのリストは毎年増えているので、必然的にカットするとなると、特に私たちが公式に扱っていないスーパースターが登場するコミュニティ作品のことを考えると、ファンにとっては残念なことです。
コミュニティ作品といえば、レスラー作成モードに新しい機能が追加される予定はありますか?
LJ:はい、WWE 2K20のバグにより一時的に削除せざるを得なかったボディモーフィング機能を再び導入できることを大変嬉しく思っています。これらの問題が解決されたことで、モンスターのようなデザインから超リアルなキャラクターまで、プレイヤーの創造性はより豊かになります。

前世代機からの移行
今年は旧世代機のサポート終了の年です。この変化はゲーム開発にどのような影響を与えましたか?
LJ:旧型コンソールのサポート終了による大きなメリットは、ライティングと影のエフェクトが著しく向上したことです。さらに重要なのは、ロイヤルランブルの試合におけるピクチャー・イン・ピクチャー機能など、ゲームプレイの強化が可能になったことです。
前世代のコンソールから離れることを決めた動機は何ですか?
LJ:私たちはコアユーザーの嗜好と購買習慣を常に分析しています。ユーザーの大多数が次世代機に移行しているため、現世代機のプレイヤーのパフォーマンスとビジュアルの忠実度を最大化するためにリソースを再配分しています。
将来を見据えると、これは将来の分割払いにどのような機会をもたらすでしょうか?
LJ:私たちの長期的な目標の一つは、リング上でプレイ可能なスーパースターの数を8人からさらに増やすこと、そしてダイナミックインタラクションの強化とラグドール物理演算の改良に取り組むことです。新しいコンソールは、これらの目標を達成するために必要な機能を備えています。
過去のタイトルで好評だった機能も再統合することを目指していますか?
BW:まさにその通りです。古い機能を復活させて革新を起こす際は、常にグラフィックスとユーザーエンゲージメントの今日の品質基準を満たすようにしています。
LJ:そうですね、ゲームの世界は急速に進化しており、私たちはプレイヤーが愛した懐かしい要素を再び取り入れながら、それが現代のゲームの期待にシームレスに適合するようにしたいと考えています。
Nintendo Switch 2は開発プロセスにどのように組み込まれましたか?他の現世代機と同等の機能を備えていますか?
LJ:はい、あります!私たちは、このプラットフォーム特有のユーザー層を認識しているので、Joy-Conを片手で操作するカジュアルゲーマー向けのモードを導入しました。これはこれまでとは異なるアプローチであり、他のプラットフォームへの適用性についてはまだ評価中です。
BW:さらに、任天堂を再びポートフォリオに迎えることができて大変嬉しく思っています。彼らにも魅力的なレスリングゲームがふさわしいでしょう。
LJ:確かに、旧世代機のサポートを維持するには、複数のプラットフォームを調整するという課題に直面していたでしょう。
MyRiseに移ってみて、WWE 2K26ではより現実的なアプローチになっていることに気づきました。特にレッスルマニア後のRAWから始まるのは意図的なものでしょうか?
LJ:毎年、ファンの皆様の声に耳を傾けながら、独自のコンセプトを作り上げることを目指しています。ファンの好みは実に様々で、ファンタジー要素を好む方もいれば、伝統的なWWE体験を好む方もいらっしゃることを認識しています。
BW:ファンのさまざまな期待のバランスを取ることは非常に重要であり、そのバランスをとった MyRise チームの取り組みを称賛します。

島:進化を続ける
「The Island」はデビュー当初、賛否両論の反応を示しました。WWE 2K26では、評価を高めるためにどのような改良が加えられるのでしょうか?
LJ:初年度の『The Island』には、特にNBA 2KやThe Cityといった高い期待が寄せられていたこともあり、様々な反応があることは予想していました。しかし、私たちは彼らとは違い、ゼロからスタートです。私たちの目標は、基盤を築き、フィードバックを集め、改善点を特定することでした。
当然のことながら、The City が最初にローンチされたとき、関心が持続する可能性は低いと思われました。
LJ:私たちは現在、MyTag などの新機能を通じてコミュニティのエンゲージメントを構築することに注力しています。MyTag では、プレイヤーが競争力のあるタワーで友達とペアを組むことができ、ゲームプレイの報酬に影響を与える派閥の選択によって帰属意識を育むことができます。
BW: WWE 2K25でThe Islandをプレイしたプレイヤーは、その成長の可能性を目の当たりにしました。最終ボス戦後のモードの進化を見て、多くの人が将来の可能性に期待を膨らませました。
LJ:さらに、ストーリーテリング要素の大幅な刷新により、静止画ではなく実際のカットシーンが再現されるようになりました。このアップグレードにより、全体的な体験が向上し、現在の業界標準にも合致しています。

400スロットのロスターの複雑さ
WWE 2K26のロスターはなんと400人ものスーパースターで構成されています。すごいですね!これほど大規模なロスターはどのようにして編成されたのでしょうか?レスラーの別バージョンも含まれているのでしょうか?
LJ:(笑)全員の技構成をまとめるだけでも大変ですよね!衣装については言うまでもありませんね。
BW:想像する必要なんてないんですよ!(笑)
その数字はどうやって出したんですか?レスラーの別バージョンも含めた数字ですか?
BW:まさにその通りです!MyRiseやThe Islandといったモードでは独自のキャラクターが登場し、レトロバージョンのレスラーやMyFactionのコンテンツなど、クリエイティブな要素を取り入れてキャラクターラインナップを拡充しています。
LJ:マテルとのパートナーシップは引き続き維持しており、新たなコラボレーションについても発表を心待ちにしています。シミュレーションを基盤としつつも、楽しさ、歴史、そしてノスタルジアといった要素を取り入れていくことに注力しています。
BW: AAAクラスの才能をゲームのエコシステムに統合しています。WWEの世界は拡大を続けており、それに伴う広大な可能性に私たちは興奮しています。
これにより、ゲームの展望が確実に広がりますよね?
LJ:まさにその通りです!収録できる作品には限りがありますが、豊富なラインナップをさらに充実させるための刺激的な方法を常に模索しています。
BW:毎年の名簿の拡大はまさに驚くべきものです。
来年は 500 の登録枠が見られるのでしょうか?
LJ:ああ、先走りすぎないようにしましょう!
今年も時間を割いてご意見を共有していただきありがとうございました。
LJ:いつも嬉しいです!
BW:お越しいただきありがとうございます!
『WWE 2K26』の詳細については、こちらのハンズオンインプレッションをご覧ください。このゲームは3月13日にPC、Xbox Series X/S、PS5、Switch 2で発売予定です。また、スペシャルエディションのいずれかを購入すると、3月6日から早期アクセスが可能です。
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