Microsoft はレンダリング ワークロードの最適化において目覚ましい進歩を遂げ、特に Intel の Battlemage GPU において顕著なパフォーマンスの向上を実現しました。
最適化の達成:Microsoft が SER でレンダリング パフォーマンスを強化
レンダリングパイプラインの複雑さが増すにつれ、これらのワークロードを管理するための従来の方法では、パフォーマンスのボトルネックが増大しています。Microsoftは、シェーダーモデル6.9の主要機能であるシェーダー実行順序変更(SER)を通じて、この問題を解決しました。この進歩は、SERが将来のドライバーアップデートにおいて重要なコンポーネントとなることを示唆しています。SERの技術的な側面を詳しく見ていく前に、Microsoftが明らかにした有望なパフォーマンス指標について見ていきましょう。
Microsoft のテストでは、SER は印象的な結果を示しました。Intel の B シリーズ GPU ではフレーム レートが驚異の 90% 増加し、NVIDIA GeForce RTX 4090 では 40% 増加しました。注目すべきは、SER が完全に新しいソリューションではないことです。NVIDIAが強調しているように、SERは以前にもパス トレーシングの拡張機能に統合され、レンダリング効率が大幅に向上しました。現実世界のパフォーマンス向上について疑問に思っているゲーマーにとって、Microsoft のテスト条件は実際のゲーム シナリオを完全に再現していない可能性があるため、通常の使用では潜在的な数値が変化する可能性があることに注意することが重要です。

SERの主な目的は、レイトレーシングの効率性を向上させることです。単一のレイが複数のオブジェクトと相互作用し、それぞれが異なるシェーダーを必要とするシナリオに対処します。従来、このシナリオではスレッドが互いに待機状態になり、大きなアイドル時間が発生していました。SERでは、様々なオブジェクトに当たるレイが効率的に保存され、空間的な近接性とシェーダーの類似性に基づいて並べ替えられるため、より一貫性のある実行プロセスが可能になります。
HitObjectとSERの組み合わせは特に強力で、HitObjectの情報とユーザーが提供する追加のヒントを用いて、実行順序の並べ替えとデータの一貫性を実現します。その結果、ヒット/ミス処理における一貫性の可能性がさらに向上します。
– マイクロソフト
SER の利用にご興味をお持ちの方は、Microsoft の Shader Model 6.9 に組み込まれていることをぜひご確認ください。この機能を利用するには AgilitySDK 1.619 が必要です。現時点ではハードウェアの制限は確認されていませんが、Ada Lovelace アーキテクチャと Intel の Battlemage GPU が SER をサポートすると予想されています。
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