
今村隆也氏はゲームデザインの分野では巨人として知られ、任天堂での30年間の在職期間中に業界で最も記憶に残るキャラクターのいくつかを形作ってきました。彼はキャプテン・ファルコンやティングルなどの愛されるキャラクターの創造に重要な役割を果たし、彼の貢献はスターフォックス、F-ZERO、ゼルダの伝説などの古典に及びます。2021年、今村氏は任天堂を離れ、大胆な新しい事業に乗り出しました。それは、彼のオリジナルゲームであるOMEGA 6: The Triangle Starsの発売です。
OMEGA 6は単なるゲームではありません。今村氏が執筆した同名の漫画からインスピレーションを得た作品です。物語は数世紀後の未来を舞台に展開し、地球外からの移住者が急増して地球の力学が変化しています。プレイヤーは主人公のサンダーとカイラに同行し、新しい居住可能な世界を探索する冒険に乗り出します。この16 ビットのタイトルは、インポスター、イグニ、フロスララという 3 つのまったく異なる惑星を巡る爽快な旅を提供します。各惑星には、独自の課題、交渉の機会、ターンベースの戦闘シナリオが用意されています。
最近、ScreenRant は今村隆也氏と対談する機会を得ました。そこで氏は、新しい知的財産 (IP) を採用する際の複雑さ、OMEGA 6 の懐かしさに満ちたレトロな要素、そして任天堂での幅広いコラボレーションと比較した小規模チームを率いる際の特徴的な経験について、洞察を共有してくれました。
オリジナルIPをゲームに適応させる際の課題
より小規模なチームがオメガ6の開発を推進





ScreenRant:マンガシリーズ『OMEGA 6』をゲーム化するに至った意思決定プロセスについて詳しく教えていただけますか?
今村貴也氏:最初は、まったく新しいアドベンチャーゲームを構想していました。しかし、プロデューサーから、コミックに出てくる『オメガ6』の世界観をそのまま生かしたらどうかという提案があり、その提案で方向性が広がりました。
今村貴也:新しい IP を開発するのは常に困難ですが、追求する価値のあるベンチャーだと感じました。OMEGA 6 はマンガとしてすでに確立されていたため、規模は小さくても、クロスメディア方式で開発に取り組むユニークな機会だと考えました。
ScreenRant:このプロジェクトでの作業は、特にチームの規模に関して、任天堂での経験と比べてどうですか?
今村 貴也: 全体的な経験は大きく異なっていました。わずか 7 人というコンパクトなチームだったので、誰かが辞めたら進歩が止まってしまうのではないかという懸念がはっきりとありました。
オメガ6で彼のルーツを再訪:トライアングルスターズ
創造的表現のための新鮮なキャンバス
ScreenRant:何年も経ってからピクセル アート スタイルに戻った感想は? 懐かしい美学ですか?
今村貴也:今の自分の状況を考えると、2Dで制作するのがベストな選択だと思いました。ピクセルアートではありますが、今使っているツールは昔とは大きく異なるので、新鮮な視点でこのメディアにアプローチし直すことができます。
ScreenRant: OMEGA 6 がレトロ ゲームの長年のファンと、そのスタイルに馴染みのない新しいゲーマーの両方にアピールできるようにするために、どのような戦略を採用しましたか?
今村 貴也: 細かい点まで掘り下げることもできますが、ゲームのアクセシビリティを保証する一定の基準を順守することを目指しています。これらの基準に合わない要素や難易度の急上昇は、最終製品から除外されました。
ScreenRant:以前のインタビューで、スターフォックス 64 はあなたのビジョンをかなり反映しているとおっしゃっていました。OMEGA 6 はあなた自身のマンガとデザインのリーダーシップから生まれたものですが、さらに大きな個人的なビジョンを体現していると思いますか?
今村隆也:その通りです。自分の好みを徹底的に詰め込んだゲームを作る機会に自分がふさわしいのか、常に考えていました。任天堂時代には味わえなかった深い充実感を、ここには感じています。
詳細と画像については、ScreenRantをご覧ください。
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