『アサシン クリード シャドウズ』クリエイティブ ディレクターがゲームの世界、キャラクター、魅力的なサイドクエストについて語る

『アサシン クリード シャドウズ』クリエイティブ ディレクターがゲームの世界、キャラクター、魅力的なサイドクエストについて語る

2025年に発売予定の『アサシン クリード シャドウズ』は、ファンが長年待ち望んでいた封建時代の日本を舞台にしたダイナミックなオープンワールド体験を提供することで、ゲーマーの間で大きな興奮を生み出しています。この作品の魅力をさらに高めているのは、直江と弥助という2人の主人公で、プレイヤーは独自の視点から争いに満ちた安土桃山時代を探索することができます。プレイヤーはどちらのキャラクターを使ってもストーリーを進むことができ、それぞれのキャラクターがゲームプレイに独自の強みをもたらします。

安土桃山時代は、戦国時代の終焉を告げる時代であり、戦国時代は戦争が頻発し、政情不安が蔓延した時代として知られています。機敏な忍者である直江は、直接対決を好む力強い侍である弥助とは対照的です。直江は架空の人物ですが、弥助は悪名高い大名織田信長に仕えた歴史上の人物にインスピレーションを受けています。

Screen Rant との独占インタビューで、『アサシン クリード シャドウズ』のクリエイティブ ディレクター、ジョナサン デュモント氏が、開発プロセス、日本独特の舞台、2 人の主人公を組み込む際の課題について語りました。

アサシン クリードを日本に導入する意義についてデュモンが語る

プレイヤーと開発者が待ち望んでいた旅

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Screen Rant: ゲームの舞台について詳しくお聞きしましょう。日本はアサシン クリードの舞台として非常に期待されています。これほど豊かな環境を作り出すために、どの程度の調査が行われましたか? また、ファンの期待に応えることに特別なプレッシャーを感じましたか?

ジョナサン・デュモント:その通りです。ファンからの要望は明らかでしたし、私たちもそれに応えることに熱心でした。開発プロセスでは、早い段階から地元の歴史家や日本の文化や歴史に詳しい専門家を巻き込み、包括的な調査を行いました。私たちにとって、日本の歴史だけでなく世界的にも重要な時代である安土桃山時代を基盤とした魅力的な物語を伝えることは不可欠でした。アサシン クリード特有の架空の要素を取り入れる努力をしていますが、可能な限り歴史的事実を尊重しながら行うことを目指しています。

本物であることが重要です。私たちは、新しい状況には常に学ぶ姿勢で臨みます。もちろん、日本を本物らしく魅力的に紹介しなければならないというプレッシャーはありますが、それが私たちに最高の体験を提供しようという意欲を与えてくれます。

Screen Rant: 『オデッセイ』での経験から、オープン ワールドの経験は『シャドウズ』の開発を簡素化しましたか? 設定とキャラクター以外に、2 つのプロジェクトの間にはどのような大きな違いがありましたか?

ジョナサン・デュモント: 私のオープンワールド ゲームの経験はオデッセイだけではありません。以前は AC Syndicate に携わり、World of Warcraft でも役職に就いていました。それぞれの設定はゲームプレイとストーリー展開に大きな影響を与えます。日本の場合、驚くべき地理と没入感のある風景のため、ゲームの規模とダイナミクスを再設計する必要がありました。

姫路城のような歴史的な場所の重要性は、過小評価されるべきではありません。姫路城は、ゲーム内環境に対する私たちの見方を変え、プレイヤーの体験を豊かにする多くの複雑な詳細をもたらしました。

Screen Rant: 以前のタイトルで探求したかった特定のゲームプレイ要素があり、それを Shadows でようやく実装することができましたか?

ジョナサン・デュモント: はい、2 つの大きな要素が浮かび上がりました。まず、現在のコンソールの機能によって強化された、ダイナミックな季節の変化や天候パターンを備えた、真に生きていると感じられる世界を作り出すことを目指しました。プレイヤーが厳格なマーカーに従うのではなく、探索を重視してユニークな景色を発見できるようにしたいと考えました。

第二に、カスタマイズが重要な役割を果たします。プレイヤーは、ペットや収集品を展示して、自分の旅を反映した隠れ家を開発することができ、ゲームプレイ体験とのより深いつながりを構築します。

Screen Rant: サイドクエストに関して、プレイヤーは多様性と奥深さの面で何を期待できますか?

ジョナサン・デュモント: さまざまなサイド クエストを用意しています。特定の名前や特徴を持つ盗賊を狩るなど、目的に基づいた目標に焦点を当てたものもあれば、さまざまなキャラクターとの関係構築に焦点を当てたものもあります。プレイヤーはこれらの人物と友情を育み、採用や恋愛の可能性につながることもあります。

さらに、いくつかのクエストでは瞑想の仕組みを通じて隠された物語の要素がアンロックされ、プレイヤーは直江と弥助の過去を明らかにすることができます。

Screen Rant: シリーズの長年のファンは、このタイトルに何か予想外の特徴を見つけると思いますか?

ジョナサン・デュモント:ファンは、光と影のダイナミクスに重点を置いた、パルクールとステルス メカニクスのコア要素への回帰を高く評価するでしょう。ステルス ゲームプレイに深みが加わり、グラップリング フックなどのツールが導入されたことは特に印象的です。2 人の主人公の絡み合う物語は、ファンが楽しめる体験の中心的な側面を形成します。

『アサシン クリード シャドウズ』の二人の主人公を探る

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Screen Rant: 2 人の主人公がゲームプレイと物語においてそれぞれ異なっていながらも互いに補完し合うようにするには、どうしたらよいのでしょうか?

ジョナサン・デュモント: キャラクターを作るには、よく考えられたバランスが必要でした。各キャラクターは、それぞれの典型的な特徴に忠実な、独自の長所と短所を持っています。ヤスケは戦闘に優れていますが、パルクールには苦労します。一方、ナオエは敏捷性では比類がありませんが、数で劣勢になると困難に直面します。彼らの対照的な能力により、より豊かなゲームプレイ体験が実現します。

物語的には、彼らは同じ激動の世界をさまざまな視点から描いており、プレイヤーは貴族と田舎者の両方の視点から日本を理解することができます。彼らの友情は複雑ではありますが、物語を豊かにしています。

Screen Rant: これらのキャラクターの原型は開発中に大きな変化を遂げましたか?

ジョナサン・デュモント: 確かに、最初のコンセプトには忍者がいました。しかし、戦闘デザインを充実させていくうちに、侍というアイデアが浮かびました。最終的に、忍者のコンセプトを薄めるのではなく、2 つの異なるキャラクターを作成することにしました。弥助に関する歴史的洞察からインスピレーションを得て、説得力のある物語を紡ぐことができました。

Screen Rant: 2 人の主人公を描いた『Syndicate』での経験から、どのような重要な教訓が『Shadows』に活かされましたか?

ジョナサン・デュモント: 私たちは、キャラクターが明確な意見と典型を持ち、建設的なやりとりを可能にすることの重要性を学びました。Shadows では、このことを踏まえて、戦争の混乱の中で協力することを学びながら違いを乗り越えなければならない 2 人のキャラクターを登場させ、進化する関係性を強化しています。

ジョナサン・デュモント: 最終的には、プレイヤーがどのキャラクターをプレイするかを選択しますが、他のキャラクターの体験を犠牲にすることはありません。各キャラクターには、共通のコア ゲームプレイに参加しながらも、独自のクエストと展開が用意されています。

プレイヤーは自分のプレイスタイルに応じてキャラクターを切り替えることが推奨されており、パーソナライズされたゲーム体験が促進されます。どちらのキャラクターも世界に独自の視点をもたらし、物語全体の豊かさを高めます。

Screen Rant: 二人の主人公を演じる上で、予想外の課題は生じましたか?

確かに、2 人の異なる声を持つキャラクターでオープン ワールドの物語を作り上げることは、本質的に困難であり、特に、補完的でありながら多様なストーリーテリングが一貫性のあるものになるようにすることは困難です。

出典と画像

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