ジョン・ギブソン氏へのインタビュー:ゲートゼロ、スタジオ文化の活性化、そしてアジェンダフリーな楽しみの受け入れについて語る

ジョン・ギブソン氏へのインタビュー:ゲートゼロ、スタジオ文化の活性化、そしてアジェンダフリーな楽しみの受け入れについて語る

ジョン・ギブソン氏と、ゲーム業界の「過小評価されている大多数」とリモートワークの欠点に関する彼の洞察についての議論の続きとして、 60分以上に及ぶ詳細な会話の全文を皆様に公開できることを嬉しく思います。このやり取りは、明瞭さと簡潔さを最優先に考慮し、慎重に編集・要約されています。

ジョン・ギブソンは25年以上のゲーム業界での経験を持つベテランであるだけでなく、Tripwire Interactiveの共同創業者でもあります(2021年9月に退任)。数々のヒットゲームタイトルを手掛け、現在はTemplar Mediaを率いています。新たな立場において、ギブソンは現代のゲーム開発における「一枚岩的な政治的ブロック」と自ら捉える状況を批判し、 80年代から90年代にかけてのゲーム業界を特徴づけた「エンターテインメント・ファースト」の精神の復活を訴えています。

ギブソン氏は、トランスクリプト全体を通して、広範囲にわたるレイオフとプロジェクトの遅延を特徴とする「ビデオゲームの終末」と自ら呼ぶ現象について率直に語っています。彼は現在直面している開発上の課題、特に開発会社Bible Xから最近買収した聖書を題材にしたアドベンチャーゲーム「Gate Zero」について語ります。さらに、ゲーム開発へのAIの統合に関する実践的な見解も共有しています。

このインタビューの内容:

Templar Media が Gate Zero の開発元を買収。Templar Media と Gate Zero のロゴが入った暗くて未来的な背景に Bible X のテキストが重ねて表示されます。

トリップワイヤーからテンプラーメディアへ:「エンターテイメント第一」への転換

ジョンさん、あなたの転身についてよく知らない読者のために、Tripwire Interactive の代表から Templar Media の設立に至るまでの経緯を説明していただけますか?

ジョン・ギブソン:その通りです。私はTripwire Interactiveの共同創業者兼CEOを務めていましたが、Tripwireを退社した後、今年初めにTemplar Mediaを設立しました。ゲーム業界に復帰した理由は、プレイヤー中心のコンテンツ制作に再び注力したいという思いからです。ゲーム業界は、プレイヤーの喜びを最優先するのではなく、特定のメッセージを強調する物語を展開する方向にシフトしています。この変化が、私たちの「エンターテイメント・ファースト」というモットーの根底にあります。私たちの使命は、義務的なアジェンダにとらわれず、純粋に楽しめるコンテンツを作ることです。プレイヤーは、本当に面白くないエンターテインメントを見抜く力を持っています。

私たちは、これまでほとんど顧みられなかった主流の視聴者層に応えたいと考えています。エンターテインメント業界のクリエイターはしばしば均質的な政治的見解を反映する傾向がありますが、視聴者層は一様ではありません。抑圧的なアジェンダのないエンターテインメントを求める、過小評価されている大多数の人々が存在します。私が若い頃、『スター・ウォーズ』や『インディ・ジョーンズ』のような映画は、イデオロギー的なメッセージではなく、エンターテインメントを重視していました。しかし、現代のメディアではこの傾向が薄れているように思われます。最近では、新作『ドラゴンエイジ』のように、物語が人称代名詞にまで踏み込んでいる作品からもそれが明らかです。私たちは、日常の政治的言説から逃れ、純粋に楽しむためにエンターテインメントを制作しています。当初の作品は信仰をテーマにしたものになるかもしれませんが、現代の支配的なアジェンダにとらわれない、優れたストーリーテリングを評価する人々に、価値あるコンテンツを提供することを目指しています。

ビデオゲーム「ゲート ゼロ」の物語シーンで、薄暗い部屋にいる登場人物が別の人物に向かって手を差し伸べている。

ゲートゼロ:サービスが行き届いていない広大な信仰に基づく市場への対応

ジョン・ギブソン:私たちの最初のゲームは、プレイヤーを聖書の物語の世界に誘います。私たちは、今日のエンターテインメント業界において、信仰に基づいたコンテンツが大きな存在感を示していることを認識しています。それは、『ザ・チョーズン』のようなドラマや『ジーザス・レボリューション』のような映画作品の成功と並んで、顕著です。これらの物語は西洋の物語の伝統の根幹を成し、あらゆる観客に魅力的な物語を提供しています。私たちの目標はシンプルです。それは、信仰に基づいたテーマを探求することをためらうことなく、魅力的なコンテンツを制作することです。

ノルウェーのスタジオ「Bible X」とのコラボレーションのきっかけは何でしたか?最初からこのプロジェクトに自信があったのですか?

ジョン・ギブソン: Bible Xとの最初の出会いは数年前、ソーシャルメディアで彼らの「Gate Zero」のプロモーションコンテンツに目を留めたことでした。当初は、信仰に基づいたエンターテインメントにはあまり期待していませんでした。しかし、彼らのプロジェクトが次々と登場し、興味を持つようになりました。私は引退していたにもかかわらず、このプロジェクトに興味を持ち、開発チームにゲームの改善についてアドバイスを申し出ました。

初期の開発段階をプレイした際、彼らの物語性や芸術的ビジョンに感銘を受けました。しかし、ゲームプレイを楽しめるようにするには、まだ改善の余地がありました。BCC Mediaは映画やアニメーションなど、複数のメディアプラットフォームで実績があり、Unreal Engineテクノロジーの経験も豊富です。そこで、私の豊富なゲームデザイン経験を活かせる機会だと感じました。

Templar Mediaを設立した当初、有望なタイトルを見極めることに注力しました。ゲーム自体の品質を評価するだけでなく、成功の主要指標も考慮しました。ソーシャルメディアでのエンゲージメントは重要な指標となりました。以前の会社は17年間で約4万人のフォロワーを獲得しましたが、Gate Zeroは短期間で50万人のフォロワーを獲得し、大きな関心を集めていることを示しました。

ゲーム「アサシン クリード ミラージュ」のシーン。薄暗い素朴な部屋で陶器が置かれ、マットの上に男性が座っている様子が描かれています。

Kickstarterの成功:Gate Zeroの人気の証拠

ジョン・ギブソン: Kickstarterでの資金調達の分析は、私たちの意思決定プロセスにおいて重要な要素の一つでした。資金調達額は通常、制作費全額を賄うには至りませんが、観客の関心度合いを洞察する上で役立ちます。多くのキャンペーンは2, 800ドルから3, 000ドル程度のわずかな資金しか集まりませんが、Bible Xはより高い目標を設定しました。当初の目標額は3万ユーロでしたが、彼らはすぐにこれは不十分だと判断しました。そこで20万ユーロを目標とし、3日以内にその目標額を達成し、キャンペーン終了までに30万ユーロを確保しました。彼らが得た支持は、この種のエンターテインメントに対する大きな需要を裏付けています。

このKickstarterキャンペーンの成功により、このゲームの開発にパートナーとして協力するという決意が固まりました。開発の進捗状況は大変励みになっています。後に数百万本を売り上げた『Killing Floor』などのタイトルでの経験を踏まえると、『Gate Zero』にはさらに有望な兆候が見られ、大きなインパクトを生み出す可能性を示唆しています。

複数のモニターの前に座っている人物。1 台には、「リモート ワークが最近のゲーム遅延の一因であると、元 Tripwire CEO が語る。『人々は家にいると効率も創造性も低下することが多い』」という記事が表示されており、壁のカレンダーには赤い文字で「発売日: 延期」と表示されている。

「ビデオゲームの終末」:リモートワークと賃金インフレ

近年、あらゆる業界の企業で大規模なレイオフが起こっていることを踏まえ、ゲーム業界の現状をどのように評価していますか?

ジョン・ギブソン:ゲーム業界は、特に2023年から2024年にかけて、いわば「ビデオゲームの終末期」を経験しました。パンデミックのブームを受けて、多くのゲームが品質の低さと開発期間の長期化に悩まされています。例えば、『Killing Floor 2』の続編は、制作に5年を要しました。こうした遅延の一因として、リモートワーク環境への依存度が高まっていることが挙げられます。在宅勤務には様々なメリットがある一方で、効率性と創造性を阻害するケースも少なくありません。私が目にした優れたアイデアの中には、自発的な議論から生まれたものもあります。このプロジェクトの中核チームはジョージア州のオフィスに移転し、迅速なイテレーションとコラボレーションを促進し、より快適なプレイヤー体験を提供する環境を整えています。

パンデミック中に見られた、賃金構造の過大化も、もう一つの障害となっています。多くの企業が短期的な利益を狙って従業員に過剰な給与を支払った結果、バブルが発生し、最終的には市場環境の変化に伴う大量解雇につながりました。現在、持続可能な水準に向けた賃金期待の再調整が求められています。

私たちは先見性を持った予算編成にも注力しています。例えば、以前リードプロデューサーと1億ドルという仮の予算について話し合った際、たった一つのゲームにこれほどの支出を正当化できるのかという疑問が生じました。倒産の危機に瀕する企業は、往々にして予算を超過し、本来の目的を見失ってしまいます。このような状況では、実用主義と市場との整合性が不可欠です。

『フォートナイト』は業界の状況に大きな影響を与え、多くのタイトルを凌駕しています。このゲームに対抗するには、独自のゲーム体験を提供する必要があります。『Left 4 Dead』が人気を博した時期にリリースした『Killing Floor』の経験を振り返ると、市場のキャパシティについて懐疑的な見方に直面しました。しかし、独自のアプローチによって600万本の売上を達成しました。ゲーム市場は大きく拡大しており、2005年にSteamとの契約を締結した当時、月間ユーザー数は300万~500万人程度でした。現在では約1億8000万人のユーザーを誇ります。各ゲームの売上本数も進化しており、かつては100万本が説明のつかない成功の指標でしたが、今では3000万~5000万本が成功の指標となっています。『Gate Zero』のようなシングルプレイヤーゲームは、この拡大した市場において十分に実現可能です。

Gate Zero の開発チームの規模はどれくらいですか?

ジョン・ギブソン: Gate Zeroチームは、契約社員と開発者を含めて約25名で構成され、これにTemplarから約10名が加わり、合計30~35名の協力者を抱えています。GTAほどの予算はありませんが、1, 000万ドルを超える初期予算を持つAAAタイトルと競合できる立場にあります。最初のゲーム開発には慎重に取り組む必要がありますが、成功を収めた暁には、将来のリリースに向けてリソースを拡大していくという意向を維持していくことが重要です。この進捗は『ロード・オブ・ザ・リング』シリーズを彷彿とさせます。作品ごとに観客の支持を得るにつれて、投資を増やし、品質を高めていくのです。

TripwireのCEO在任中、私は15の異なるゲームに携わり、いずれも収益性の高い事業へと成長しました。この成功から得た重要な教訓は、適切なタイトルに適切な予算を配分することです。私はチームに、卓越性を達成することの必要性を強く訴え、そのためには当初の予算を増額するというコミットメントが必要不可欠だと伝えました。

Gate Zero の価格と予想される発売時期について詳しく教えていただけますか?

ジョン・ギブソン:正確な価格を公表するのは時期尚早ですが、一般的なAAAタイトルよりもお求めやすい価格を目指しています。80ドルの新作やSwitchの新作には匹敵しませんが、19ドルのタイトルほど安くなることもないでしょう。開発は半分以上を終えており、すぐに発売することはできませんが、2年ほど待つのではなく、妥当なスケジュールでリリースできると考えています。

ゲーム「Unrecorded」の登場人物が村の設定で木箱の後ろに忍び寄っており、画面上部には「イエスを探せ」と「立ち入り禁止区域」という目的テキストが表示されている。

ゲームプレイへの影響:アサシン クリードと物語の選択の融合

Gate ZeroはUbisoftのアサシン クリード シリーズと比較されることがあります。そのゲームプレイスタイルと、そのデザインに影響を与えた主要なタイトルについて、どのようにまとめられますか?

ジョン・ギブソン:類似点はありますが、私たちのゲームプレイは『アサシン クリード』、ゼルダの現代版、『シャドウ・オブ・モルドール』を調和のとれた形で融合させたものと言えるでしょう。プレイヤーが古代史を探索できるタイムトラベルシステムのおかげで、『アサシン クリード』との繋がりは直感的です。特に、『アサシン クリード』シリーズの元チームメンバーが数名参加しており、開発プロセスに貴重な経験を提供しています。ゲームプレイはステルス、アクション、探索、パズルを特徴としており、奥深い物語と分岐する意思決定パスを伴う、独特なジャンルの融合となっています。

私はストーリーテリングに情熱を注いでおり、「Mass Effect」や「Detroit: Become Human」のような、プレイヤーの選択が大きな意味を持つゲームを高く評価しています。「Gate Zero」では、主人公のマックスは15歳で、タイムマシンに乗って西暦30年の重要な歴史的出来事のさなかにタイムスリップします。マックスの旅は、道徳的なジレンマや決断を探求し、対話やキャラクター間の連携に影響を与えることで、プレイヤーの主体性を高めます。

信仰に基づいたエンターテインメントをターゲットとする視聴者を考慮すると、ゲーム内のアクションや潜在的な暴力に関してプレイヤーは何を期待できますか?

ジョン・ギブソン:アクションに関する詳細な議論は来年初頭まで保留しておきたいと考えています。プレイヤーを驚かせるような魅力的な要素が揃っていると考えているからです。『Gate Zero』には確かに魅力的なアクション要素があり、『Gate Zero』は純粋な「ウォーキングシミュレーター」でもなければ、パズルだけにとどまるものでもありません。さらに、タイムラインの混乱を防ぐため、タイムトラベルの仕組みに特定のルールを設けています。マックスは、家系図を変えないよう慎重に行動しなければなりません。こうした物語設計上の制約は、独創的なゲームプレイの解決策を生み出します。これは、『Maneater』でサメのダイナミクスを面白くするために直面​​した困難と似ています。というのも、本作の舞台である西暦30年は、サムソンやダビデのような人物が象徴するような、紛争の激しかった時代とは大きく異なるからです。

キャラクターが子羊に向かって走り、指示とともに「子羊を捕まえろ!」というクエストと、コード 4668 を示す「CoPlay」マルチプレイヤー オプションが表示されます。

スマートフォンでの共同プレイ:シングルプレイヤーゲームをソーシャル体験に変える

ジョン・ギブソン:一般的に、シングルプレイヤーゲームは、退屈でスマートフォンに頼ってしまう友人たちの興味を削いでしまうことがあります。私たちのCo-Play機能は、魅力的なコミュニティ要素を追加します。友人たちはそれぞれのデバイスでミニゲームをプレイすることで参加でき、メインプレイヤーをサポートし、全体的なゲーム体験を向上させます。この機能は最大10人までのグループプレイに対応しています。若者グループにとって、信仰に基づいたコンテンツの性質から生まれるユニークな機会は、集団参加を促す共有体験を提供します。

デジタルアーティストがタブレット上で人型の図を描いている間、コンピューターの画面には同じ図がプログラミングコードとともに表示され、虫眼鏡で「一次情報源を確認してください」と強調表示されている。

AIに関する議論:誠実さを維持しながら創造性を高める

最後に、ゲーム業界におけるAI活用をめぐる議論が高まっていることについて触れたいと思います。一部の開発者は、AIの実装に関する透明性を理由にファンからの反発に直面しています。この件について、あなたはどのような見解をお持ちですか?

ジョン・ギブソン: AIは適切に活用されれば、人間の創造性を代替するのではなく、それを高めるツールとして捉えるべきです。Gate Zeroの場合、コンセプトアーティストが最初のアイデアをスケッチし、AIを活用して複数のバリエーションを生成し、開発プロセスを迅速化しています。このツールは、高騰する開発コストの抑制に役立ちます。しかし、AIにゲーム全体を制作させるという概念は、まだ成熟には程遠いと言えます。

1990年代を振り返ると、開発者はゲームエンジンを手作業で開発していました。その後、ライセンス可能なエンジンが利用可能になったことで、小規模なチームでも競争力のあるゲームを開発できるようになりました。同様に、AIは小規模なチームに優位性をもたらす力を与えます。しかしながら、AIの急速な進化は、現在の政府の枠組みをはるかに超える課題をもたらす可能性があります。AI、ロボット工学、そして高度なコンピューティングの融合は、社会に大きな変化をもたらす可能性があります。『ターミネーター』で描かれたような極端なシナリオではないかもしれませんが、『アイ, ロボット』のような状況に似ているかもしれません。

Templar Mediaでは、AIが生成した情報を額面通りに真実として受け取るべきではないというガイドラインを設けています。スタッフはChatGPTなどのツールを指示のために活用できますが、事実は必ず一次情報源で確認する必要があります。私は、希少車両の生産台数に関するAIの誤解を招くような履歴など、AIの不正確さを直接目にしたことがあります。AIは貴重なツールですが、絶対的な正確性と誤解してはならないことを忘れてはなりません。

そうですね。お時間をいただきありがとうございました。

出典と画像

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