インタビュー:BUSTAFELLOWSシーズン2のローンチに向けて準備中

インタビュー:BUSTAFELLOWSシーズン2のローンチに向けて準備中

ゲーム業界が進化するにつれ、乙女ゲームや恋愛ゲームファンにとって2025年は大きな節目を迎えています。特に、文化放送eXtend株式会社による『BUSTAFELLOWS シーズン2』の配信開始が迫っていることがその要因です。この続編は、前作の主人公と恋愛関係に発展したヒロインを描き、心温まるドラマと推理スリラーの要素を融合させた作品となるでしょう。この続編の開発過程を探るため、SiliconeraはeXtendのプロデューサー兼シナリオライターであるminetaka氏にインタビューを行い、前作と続編の両方について話を聞きました。

開発の始まり

ジェニ・ラダ:BUSTAFELLOWS シーズン 2 の開発を始めたのはいつですか?

峰高:当初は続編を作るつもりはなく、前作を独立した物語として捉えていました。しかし、発売後にプレイヤーの皆様からいただいた温かいご感想に、改めて考え直すきっかけとなりました。私自身も、皆様からのフィードバックに深く浸り、ニュージークとその愛すべきキャラクターたちに再び触れたい、という強い思いに駆られていました。

当時は、タイムラインも制作計画も全く見えていませんでした。私は元の開発チームに連絡を取り、続編を作りたいという希望を伝えました。ありがたいことに、彼らも私の熱意に共感してくれ、共にこの旅を始めることにしました。

その結果、オリジナル版発売1周年にあたる2020年12月19日に『BUSTAFELLOWS シーズン2』を発表しました。しかし、その発表時点ではフレームワークもシナリオもまだ準備が整っておらず、これはビジュアルノベル開発としては異例であり、大きな課題となりました。

創造的発展に関するグローバルな視点

ジェニ・ラダ:『BUSTAFELLOWS シーズン 2』の世界公開はあなたのアプローチにどのような影響を与えましたか?

minetaka:クリエイティブ面では、全世界配信という決定によって私たちのアプローチが大きく変わったわけではありません。世界観やストーリーテリングのエッセンスはそのままです。様々な文化的要素は尊重しますが、ニュージークが様々な人種や信仰のるつぼであるというアイデンティティは、開発当初から確立されていました。

日本のゲームが国際的なプレイヤーにとってより身近なものになりつつある今、多様なユーザー層からのフィードバックが寄せられることが多くなり、私たちの創造性を制限するのではなく、むしろ広げています。だからこそ、私たちのストーリーテリングと、グローバルなユーザー層を意識したバランスを取ることが不可欠だと考えています。

日本人クリエイターとして、私が表現したアメリカの都市が、実際の住民にどのように受け止められるのか、常に興味があります。アメリカ文化への憧れを、誤解なく伝えることが私の目標です。

続編のデザイン

ジェニ・ラダ:オリジナル『BUSTAFELLOWS』の続編で目指したものは何でしたか?

峰高:シーズン2をプレイするプレイヤーの約9割は、前作をプレイ済みです。そのため、プレイヤーの高い期待に応えると同時に、繰り返し感を出さないことが重要です。逆に、斬新な方向性を打ち出しすぎると、ファンを遠ざけてしまう可能性があります。テレビドラマの続編のように、エッセンスを保ちつつも停滞させないという、繊細なバランスが求められます。

私たちは、単に無難な「三つ星」のゲームを作ることを目指したわけではありません。たとえ万人受けするゲームでなくても、より深く心に響く物語を創りたいと考えました。この創造的なリスクは、たとえ困難ではあっても、私たちの物語スタイルを大きく成長させ、進化させる可能性を秘めています。

ユーザーエクスペリエンスの向上

Jenni Lada:新しいフローチャート デザインによって、BUSTAFELLOWS シーズン 2のゲームプレイ エクスペリエンスはどのように向上しますか?

minetaka: UIデザインにおいては、従来のゲーム美学に縛られることを意図的に避けました。例えば、セリフの横に主人公の顔アイコンを配置することで、感情表現や視覚的なエンゲージメントを高めています。しかし、これはプレイヤーの想像力を阻害し、物語への没入感を高める上で重要な要素となると感じています。

そのため、主人公の顔アイコンを常に表示することは、プレイヤーの物語への感情的な繋がりを阻害する可能性があるため、避けることにしました。その代わりに、ゲームプレイの楽しさを維持しながら、必要に応じてキャラクターの感情を伝えるための代替手段を採用しています。フローチャートなどの重要な要素は、ストーリー構造の理解を深め、前のゲームセグメントへのスムーズな移行を可能にします。

プレイヤーのフィードバックを取り入れる

ジェニ・ラダ:ファンからのフィードバックはBUSTAFELLOWSシーズン2にどのような影響を与えましたか?

minetaka:開発中はユーザビリティに関するフィードバックを最優先に考えています。プレイヤーの気持ちに寄り添うよう最善を尽くしていますが、彼らの体験を再現することはできません。フィードバックは見落とされがちな側面を明らかにし、改善のための重要な洞察となることがよくあります。

コンテンツに対する肯定的な反応も否定的な反応も大切にしながらも、当初のビジョンは揺るぎなく貫いています。プレイヤーによって解釈は様々ですが、その多様性こそが私にとって大きな糧となっています。シーズン2では、ストーリー展開の一部に賛否両論が生じる可能性がありますが、物語の意図に忠実であり続け、キャラクターの不完全さを描き、生き生きとした魅力を生み出したいと考えています。

ジャンルを超えて観客の支持を拡大

Jenni Lada:より幅広いユーザーにアピールするために、どのようなデザイン戦略を採用しましたか?

minetaka:長年の信念として、単なる「乙女ゲーム」を作るつもりはなかったと思っています。プレイヤーは往々にして先入観を持ってゲームを始め、それがこのジャンルの幅広い可能性を狭めてしまうことがあります。私は、事前に情報を詰め込みすぎて物語の体験を台無しにするのではなく、プレイヤーが主体的にキャラクターのニュアンスを発見できるようにしたいのです。

BUSTAFELLOWSの制作には、このジャンルにおける従来の期待を超える、新鮮で有意義な体験を提供するために、意識的に慣習に逆らうことが含まれていました。

複数のキャラクタールートをプレイする

ジェニ・ラダ:ゲームプレイでは、プレイヤーがゲーム開始時にキャラクターのルートを選択できるようになっています。このデザイン決定のきっかけは何でしたか?

峰高:『BUSTAFELLOWS』はプレイヤーの選択によって複数のエンディングが用意されているため、続編についても多様な視点を提供したいと考えました。この精神はシーズン1から受け継がれており、プレイヤーに複数の道筋を提供することで、物語への個人的な繋がりを深めています。

「あなたの猫の名前は何ですか?」という質問は、この個人的なつながりを深め、物語をさらに豊かにする役割を果たしています。シーズン1を総括する大まかなプロローグを選ぶこともできましたが、私たちはキャラクターアークに直接踏み込むことを選択しました。その結果、最初から5つの異なる物語が生まれました。この選択は新たな課題をもたらしましたが、最終的には多層的なゲーム体験へとつながりました。

デモの考察と将来の可能性

ジェニ・ラダ:『BUSTAFELLOWS』とその続編のデモ版の反響はどうでしたか?

minetaka:デモ版の目的は、単にプレイヤーの興味を測るだけでなく、プレイヤーを真に魅了し、私たちが作り上げた体験を実際に体験してもらうことでした。デモ版をプレイした人が、物語の旅路を最後まで探求したくなるような体験をしていただければと願っていました。

今後の展開に目を向けると、将来のストーリーやキャラクターアークの可能性について思いを巡らせています。オリジナル版の発売時と同じように、ニュージークに戻りたいという衝動に駆られます。キャラクターのバックストーリーを掘り下げる前日譚には興味をそそられます。彼らの道が交差する前の物語を紐解くことで、興味深い洞察が得られるかもしれません。

適応に関する考慮事項

ジェニ・ラダ:『BUSTAFELLOWS』をアニメなどの他のメディア形式に翻案することについてどうお考えですか?

峯高:どんな翻案でも、それぞれの媒体に合わせた綿密な再解釈が必要になります。それぞれの媒体は物語を体験する独自の方法を提供してくれます。BUSTAFELLOWSの豊かな世界がアニメーションやその他の形で探求されるのを見るのが楽しみです。

BUSTAFELLOWSおよびBUSTAFELLOWS シーズン 2 は現在、世界中で Switch および PC で利用可能です。

出典と画像

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