未来をコーディングする:CODE VEIN IIの考察
バンダイナムコスタジオは、発売から6年以上の歳月を経て、ソウルライクなやり込み要素を持つゲームプレイでゲーマーを魅了し、複数のプラットフォームで300万本以上を売り上げたアクションRPGの続編『 CODE VEIN II』をリリースします。前作は大ヒットには至りませんでしたが、確固たるコミュニティを築き上げました。この続編では、開発チームはオリジナルキャラクターが登場する新たな舞台への移行など、大幅な変更を加えています。協力型マルチプレイモードを搭載していた前作とは異なり、『CODE VEIN II』ではパートナーシステムが強化され、AIの仲間を中心に活躍します。
今後のリリースとキャラクタークリエイターのデモ
先日、 1月30日のPC、PlayStation 5、Xbox Series S|X向け発売を控えた『CODE VEIN II』のプレスイベントで、実際にプレイする機会を得ました。ゲームの機能をより深く掘り下げるため、バンダイナムコスタジオにいくつか質問をしたところ、プロデューサーの飯塚啓太氏とゲームディレクターの吉村弘氏から、それぞれに興味深い回答をいただきました。プレイヤーの皆様は、正式版発売のわずか1週間前となる1月23日(木)に、キャラクタークリエイターの体験版のプレビュー版をお楽しみいただけます。
公式予告編はこちらをご覧ください:
戦闘のオーバーホールとゲームプレイの仕組み
CODE VEIN II で戦闘をよりインパクトのあるものにするために全面的に見直すにあたり、チームはどのような課題に直面しましたか?
飯塚啓太:オリジナル版では、プレイヤーは戦闘スキルを磨くためにソロプレイを選択することが多かったです。今回は、戦闘を続けながらパートナーと探索する体験を向上させることを目指しました。これを実現するために、「アシミレーション」という新機能を開発し、刷新されたパートナーシステムを補完する機能として実装しました。
パートナー システムを完全に再設計し、従来の「召喚」メカニズムを利用したり、新たに導入された「同化」メカニズムを活用したりしながら、回復提供メカニズムなどの協力機能を統合できる柔軟性をプレイヤーに提供しました。
物語の連続性とCODE VEIN IIの世界
CODE VEIN II が別の世界に存在するのであれば、なぜ別のタイトルではなくナンバリングの続編を選んだのでしょうか?
吉村 弘:この続編は、『CODE VEIN』のエッセンス、つまりパートナーと共に探索を繰り広げるやりがいのあるゲームプレイを融合させています。タイムトラベルやキャラクターの過去に触れる要素を導入することで、異なる時間軸を跨ぐ人間と吸血鬼という二つの種族の共存という、魅力的な物語を描き出せると考えています。
さらに、プレイヤーが過去を変えられるようになると、前作で体験した物語が損なわれるのではないかと懸念しました。プレイヤーが前作のストーリーラインで大きな出来事を変えられるようになると、前作のキャラクターたちの旅路の価値が損なわれる可能性があります。そこで、独自の世界で新たな物語を構築し、シリーズ2作目でありながら全く新しい方向性を示すことにしました。
ゲームプレイとプレイヤーの選択
『CODE VEIN II』のレベル作成と戦闘におけるデザイン哲学はどのようなものでしたか?前作よりも難易度は高くなりますか?
飯塚啓太:プレイヤーが無理な挑戦を受けることなく戦闘に没頭できるようなエンカウンターの構築に注力しました。楽しく公平なゲーム体験を維持することを最優先に考えています。
プレイヤーはタイムトラベルに関してどの程度の自由度を持つのでしょうか?過去の出来事を変えないという選択肢はあるのでしょうか?
吉村 弘:プレイヤーは現在の世界と過去の世界を比較的自由に行き来することができます。過去の物語が進むにつれて、いつでも現在に戻ることができます。物語の途中には、過去に戻るべきかどうかの決断を迫られる重要な瞬間が訪れます。プレイヤーは、歴史的出来事に必要以上に介入することなく、ゲームを進めることができます。
未来の結末と結論
CODE VEIN II では、プレイヤーはいくつの異なるルートやエンディングを期待できますか?
このアプローチにより、多様なプレイヤー体験と複数の探索機会が確保され、リプレイ価値が向上します。
お時間いただきありがとうございました。
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