『エクスパンス:オシリス・リボーン』Q&A – 「私たちのストーリーテリングの目標にぴったり」

『エクスパンス:オシリス・リボーン』Q&A – 「私たちのストーリーテリングの目標にぴったり」

エクスパンス:オシリス・リボーン – これまでにわかっていること

先日発表された『The Expanse: Osiris Reborn』は、今年のサマーゲームフェストで最も目立った出来事の一つであり、人気のSFシリーズに極めて重要な作品が加わったことを示しています。

『エクスパンス』の熱烈なファンとして、私は原作全てと、絶賛されたプライムビデオ版を視聴しました。数年前、Telltale Gamesが物語重視のタイトルでこの世界に進出しましたが、ゲームプレイは多くの人が抱いていた高い期待に応えるものではありませんでした。対照的に、『オシリス・リボーン』は、『パスファインダー』『ウォーハンマー40K: ローグ・トレーダー』といった近年のヒット作で知られるOwlcat Gamesが開発した、Mass Effectシリーズを彷彿とさせるサードパーソンシューティングRPGとして、革新的な体験を約束します。

『エクスパンス』のファンやRPGファンの多くが興奮気味に盛り上がっています。本作は独自のキャラクターや物語を導入しながらも、シリーズ全体のストーリーとの繋がりをより強く感じられるように設計されているのです。私はOwlcat Gamesに連絡を取り、このエキサイティングなプロジェクトについて、そして開発プロセスについて様々な質問をしてみました。

PC およびコンソールで発売される予定だが、まだ詳細は明らかにされていない。現在、公式サイトで予約注文を受け付けている。

舞台裏:開発の洞察

質問:このゲームのアイデアはいつ生まれたのですか?また、IP 所有者とはどのように関わりましたか?

アレクサンダー・ミシュリン:この旅は、このフランチャイズに情熱を注ぐチームメンバーによる社内ピッチセッションから始まりました。私たちは、独自のゲーム体験をどのように生み出すかについて、徹底的にブレインストーミングを行いました。『エクスパンス』のIPは、複雑な人間関係と私たちが直面する倫理的なジレンマに焦点を当てた、私たちの物語哲学と完全に一致しています。ピッチが完成した後、 IP保有者であるアルコン社に連絡を取りました。彼らは私たちの熱意に共感し、プロジェクトにゴーサインを出し、プリプロダクションへと進みました。

質問:まだプリプロダクション段階ですか、それとも本格的な制作段階に進んでいますか?

アレクサンダー・ミシュリン: 2021年に開発に着手し、約1年かけてプロトタイプを作成し、この新しいジャンルに適した様々なメカニクスを試してきました。新たなワークフローを確立し、チームで創造的な実験を重ねた結果、現在は制作に本格的に取り組んでいます。

ジャンルの移行:cRPGからサードパーソンシューティングへ

質問:今回のサードパーソンシューティングへの移行は、これまでのcRPGとは大きく異なる点ですね。これは当初から戦略的な判断だったのでしょうか?

アレクサンダー・ミシュリン:その通りです。当初から、プレイヤーとキャラクター、そして没入感のある世界との繋がりを深めるために、魅力的な三人称視点の体験を提供することを目指していました。設定のリアリティと映画的な側面を探求したかったので、視点を変える必要がありました。当初は不安もありましたが、プロトタイピングを通して戦闘メカニクスと物語要素を洗練させることができました。

技術の進歩: Unreal Engine 5 の使用

質問: Unreal Engine 5 を導入する際にどのような課題に直面しましたか?

Alexander Mishulin: Unreal Engine 5への移行は特に困難ではありませんでしたが、新たな手法とチームのダイナミクスの拡大が必要でした。CD Projektのような経験豊富なスタジオから優秀な人材を招き入れ、開発プロセスを強化しました。

オウルキャットゲームスタジオ
「当社には450名を超えるチームメンバーがおり、品質を損なうことなく複数のプロジェクトを進めることができます。」

アンドレイ・ツヴェトコフ:確かに、私たちは複数のプロジェクトを同時進行させており、450名以上のスタッフを雇用しています。ゲーム開発のダイナミックな性質に適応するため、チームの配置は柔軟に調整したいと考えています。しかしながら、ファンの皆様には、品質への揺るぎないコミットメントをお約束します。各プロジェクトの完全性は何よりも重要です。

選択の体験:派閥のダイナミクスとキャラクター作成

質問:プレイヤーは自分のキャラクターを作成するのでしょうか?派閥の選択はゲームにどのような影響を与えますか?

アレクサンダー・ミシュリン:キャラクター作成は重要な要素です。プレイヤーは自分の出自を選択できるため、ゲームプレイや物語の展開に大きな影響を与えます。例えば、ベルター族としてプレイすると、特にカンタベリー崩壊後のケレスのような場所で、独特のインタラクションやストーリー展開が展開されます。

プレイヤーはゲームを進めていくと、複雑な政治情勢をナビゲートし、自分の選択に基づいてさまざまな派閥と連携したり対立したりする機会を得ます。

仲間と人間関係

質問:ゲーム内での仲間の役割について詳しく教えていただけますか?

アレクサンダー・ミシュリン:「オシリス・リボーン」では、仲間が中心的な役割を果たします。2人の仲間と共にミッションに挑み、他の仲間は船に残り、引き続き重要な貢献をします。このダイナミクスによってミッションに多様性が生まれ、様々な戦闘スタイルや物語の探求が可能になります。

行動中の仲間
「仲間はゲーム体験にさらに不可欠な存在となり、物語とゲームプレイを豊かにします。」

恋愛と人間関係

質問:ゲーム内にロマンスのオプションはありますか?

アレクサンダー・ミシュリン:はい、ロマンスは重要な要素となります。プレイヤーキャラクターとその仲間との関係性をさらに深め、物語性豊かな奥深い体験を提供することを目指しています。

戦闘メカニクスとスタイル

質問:戦闘は前作と比べてどう変わりますか?近接戦闘オプションは利用できますか?

アレクサンダー・ミシュリン:本作では、キャラクターの体格に応じて遠距離戦闘または近接戦闘に特化できる、汎用性の高い戦闘スタイルを重視しています。300年後の未来を舞台にした本作の世界観に、高度な技術と軍事コンセプトを反映した、地上戦用の武器と少し未来的な武器の両方を導入できることを大変嬉しく思っています。

宇宙戦闘の未来

質問:プレイヤーは船の戦闘に参加しますか?

Alexander Mishulin:宇宙船戦闘専用のミニゲームはありませんが、宇宙旅行はゲームプレイの重要な側面となり、プレイヤーをExpanse の世界に浸らせることになります。

『The Expanse: Osiris Reborn』のリリースへの期待が高まる中、このフランチャイズと RPG ジャンルの両方のファンは、この新しい章が物語の世界でどのように展開されるのかを見るのを楽しみにしています。

出典と画像

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