World of Warcraft: intervista di mezzanotte pre-lancio con gli sviluppatori sul sistema Prey, Split Raid, Zul’Aman e altro ancora

World of Warcraft: intervista di mezzanotte pre-lancio con gli sviluppatori sul sistema Prey, Split Raid, Zul’Aman e altro ancora

Con l’avvicinarsi della data di lancio di World of Warcraft: Midnight, l’entusiasmo nella community di gioco cresce. In un’intervista quasi esclusiva con il team di sviluppo di Blizzard, vengono condivisi approfondimenti chiave sull’undicesima espansione del gioco. Questa conversazione copre diversi aspetti vitali, tra cui i nuovi dungeon, le meccaniche delle incursioni, la regione di Zul’Aman e l’innovativo sistema Preda.

Questa discussione presenta i contributi di Carrie Lambertsen di Screen Rant insieme agli sviluppatori Blizzard: il direttore di gioco associato Paul Kubit, il capo progettista degli incontri Dylan Barker, il progettista di gioco Jake Shillan e il progettista di gioco senior Kim Flack. Insieme, faranno luce sulle funzionalità che i giocatori potranno aspettarsi al lancio.

Segnatevi sul calendario la data di uscita ufficiale di World of Warcraft: Midnight, prevista per il 3 marzo sia per PC che per Mac. Speriamo che i giocatori più appassionati come John Romero riescano a mantenere l’equilibrio mentre si immergono nuovamente nel gioco.

Punti salienti dell’intervista:

  1. Evento pre-lancio: Twilight Ascension e weekend di bentornato
  2. Raid e dungeon di World of Warcraft: Midnight
  3. Esplorando la trilogia Worldsoul Saga
  4. Caratteristiche dell’alloggio
  5. Zul’Aman: Evoluzione da Raid a Zona
  6. Panoramica dettagliata del sistema Prey

Carrie (Screen Rant): Cosa ti entusiasma di più dei giocatori che sperimenteranno la prossima espansione?

Paul Kubit: Ci sono molti aspetti entusiasmanti da scoprire, soprattutto perché alcuni dettagli sono ancora segreti. Sono particolarmente entusiasta del sistema Prey, che ho esplorato attivamente nella beta. L’imprevedibilità e le sfide che presenta sono semplicemente esaltanti.

Durante il test del sistema Prey in modalità Incubo, mi sono trovato in una situazione in cui avevo poco tempo per uccidere un nemico, mentre ero inseguito da un bersaglio potente. Questa imprevedibilità aggiunge un livello di caos che mantiene i giocatori impegnati anche dopo essere spesso ricaduti nella routine di gioco. Se cercate un cambiamento rispetto alla routine quotidiana, il sistema Prey offre un’esperienza unica. Dylan, cosa cattura il tuo interesse?

Dylan Barker: Ho una propensione a sperimentare con classi diverse durante l’espansione. Non vedo l’ora di scoprire nuovi Delve che si baseranno sui successi di The War Within. Le nuove meccaniche sono progettate per essere accessibili anche ai giocatori meno esperti in determinate classi, offrendo al contempo un’esperienza di gioco ricca e avvincente.

Inoltre, sto valutando l’idea di provare a fare il tank in questa espansione. Abbiamo sviluppato un affisso per Mythic Plus chiamato “Lindorm’s Guidance”, che semplifica il processo decisionale aiutando i giocatori a identificare i percorsi ottimali durante gli incontri. Questo allevia parte dello stress associato al ruolo di tank, man mano che i nuovi giocatori imparano le basi. L’obiettivo è fornire ai giocatori gli strumenti per avere successo senza sopraffarli.

Un elfo notturno con un'armatura viola decorata sfoggia lame blu luminose sotto un cielo stellato in World of Warcraft: Midnight.

Pre-lancio: Twilight Ascension e weekend di bentornato

Paul Kubit: Twilight Ascension è un coinvolgente evento pre-lancio, che prepara il terreno per i temi e gli avversari che i giocatori incontreranno in Midnight. I giocatori assisteranno alla rinascita del culto della Lama del Crepuscolo nelle Alture del Crepuscolo, che si collega direttamente a nuove avventure in regioni come Eversong Woods e Zul’Aman. Questo evento non solo introduce la storia, ma mostra anche i nuovi nemici del Vuoto che i giocatori dovranno affrontare.

Il feedback della community è stato incoraggiante, poiché molti partecipanti all’evento hanno la possibilità di equipaggiare i propri personaggi in modo efficiente. Si rivela un punto di partenza efficace per gli avventurieri che si preparano alla nuova espansione.

Carrie (Screen Rant): Hai notato un afflusso di giocatori di ritorno desiderosi di tuffarsi di nuovo in World of Warcraft: Midnight?

Paul Kubit: Assolutamente! I nostri weekend di benvenuto attirano con successo molti giocatori che hanno già giocato al gioco. Esplorano con entusiasmo le nuove funzionalità, come gli alloggi e altri miglioramenti del gioco. Questo entusiasmo è esattamente ciò che puntiamo a ottenere con queste iniziative.

Un personaggio potente e mistico immerso in un'energia oscura in un paesaggio vibrante e ultraterreno tratto da World of Warcraft: Midnight.

Raid e dungeon in World of Warcraft: Midnight

Carrie (Screen Rant): Con l’evoluzione del design dei componenti aggiuntivi, in che modo ciò ha influenzato i nuovi raid e dungeon?

Dylan Barker: L’integrazione di nuovi principi di design è stata fondamentale per le nostre meccaniche. Ci stiamo allontanando intenzionalmente dai sistemi automatizzati che possono ridurre la sfida. Vogliamo che i giocatori si impegnino più direttamente con le capacità di coordinamento piuttosto che affidarsi a utili componenti aggiuntivi.

L’obiettivo è creare incontri che richiedano ai giocatori di reagire e adattarsi in modo naturale, piuttosto che attraverso un’automazione programmata. Pertanto, le sfide deriveranno dalle meccaniche intrinseche, promuovendo il lavoro di squadra e la strategia a un livello completamente nuovo.

Paul Kubit: Abbiamo preso a cuore il feedback della community riguardo alla struttura dei raid. Invece di un’unica location con numerosi boss, abbiamo optato per una serie di istanze di raid durante la Stagione 1. Questa modifica favorisce varietà ed esperienze entusiasmanti, consentendo ai giocatori di creare serate di raid uniche.

Anche la nostra storia ha dettato questa scelta. Il climax del primo capitolo culmina in una feroce battaglia alla Guglia del Vuoto, dove i giocatori si impegnano in uno scontro epico con Xal’atath. Una missione successiva conduce al raid “Marcia su Zul’Aman”, creando un flusso narrativo che arricchisce l’esperienza di gioco.

Una scena oscura e suggestiva del gioco, che mostra un paesaggio mistico di fortezza illuminato da luci viola brillanti.

La trilogia della saga dell’anima del mondo

Paul Kubit: Creare una trilogia è un’impresa ambiziosa, e la Saga dell’Anima del Mondo non fa eccezione. Stiamo costruendo una narrazione ricca che si estende su tre espansioni. Intreccia i fili delle storie di Xal’atath e Alleria nel più ampio schema di una Tempesta del Vuoto che minaccia il Pozzo Solare.

I nuovi giocatori possono immergersi subito nella storia autonoma di Midnight, mentre chi non ha familiarità con l’espansione precedente può recuperare grazie ai riassunti e ai riassunti della storia forniti, garantendo a tutti di apprezzare il dramma che si sta sviluppando.

Non stiamo concludendo la narrazione; aspettatevi ulteriori sviluppi dopo la prima stagione e oltre, lasciando ampio spazio per ulteriori archi narrativi.

Carrie (Screen Rant): Mentre ci avviciniamo alla fine della nostra discussione, quale raid o dungeon ti entusiasma di più per quanto riguarda il coinvolgimento dei giocatori?

Dylan Barker: Non vedo l’ora di provare il dungeon Den of Narak, che offre un paesaggio unico e onirico, pieno di sfide che riecheggiano l’istinto di sopravvivenza di un orso in letargo. Promette una nuova interpretazione del design dei dungeon.

Paul Kubit: Condivido la mia passione per i Delve più oscuri, come l’Enclave delle Ombre nei Boschi di Canto Eterno. Il mix di estetica tematica e meccaniche di gioco raffinate garantisce un’esperienza avvincente. L’accoglienza finora è stata estremamente positiva, il che la dice lunga sul duro lavoro del nostro team.

Zul’Aman: dal raid alla zona

Carrie (Screen Rant): Quali trasformazioni possiamo aspettarci mentre Zul’Aman si trasforma in una zona a tutti gli effetti?

Jake Shillan: Abbiamo ripensato Zul’Aman, ampliandone la tradizione per riflettere la vivace cultura dei troll delle foreste Amani. L’ambientazione originale del raid si è evoluta in un’area estesa in cui i giocatori possono esplorare la ricca storia degli Amani e il loro leggendario passato, in particolare nei dintorni di Zul’jin.

Le loro azioni, descritte attraverso lenti storiche, creano un ricco arazzo culturale, consentendo interazioni tra i personaggi basate sulle avventure passate del giocatore all’interno del raid originale.

Un'immagine promozionale per World of Warcraft: Midnight mostra un personaggio in armatura che lancia un incantesimo verde luminoso in una foresta mistica.

Tutto sul sistema preda

Carrie (Screen Rant): Il sistema Prey sembra un’aggiunta rivoluzionaria a World of Warcraft. Qual è stata l’ispirazione?

Kim Flack: L’idea è nata dalla natura dinamica di Delves, in particolare dalle interazioni con i boss nemesi. I giocatori hanno apprezzato l’elemento sorpresa e la caccia, esperienze che abbiamo voluto integrare nel gameplay all’aperto in modo che rimanessero coinvolgenti sia per i giocatori occasionali che per quelli più esperti. Ogni livello di difficoltà offre sfide specifiche per soddisfare le diverse esigenze dei giocatori.

Questo sistema promuove un’esperienza di gioco più intensa e personale, spingendo i giocatori a impegnarsi sia strategicamente che dinamicamente nell’ambiente.

Carrie (Screen Rant): Cosa succede se altri giocatori si trovano nelle vicinanze durante un incontro con Prey?

Kim Flack: Durante uno scontro in modalità Incubo, i bersagli evocati si concentrano specificamente sul giocatore che ha aderito, incoraggiando la cooperazione spontanea ma garantendo che il gameplay rimanga personale. Questo design mantiene vivo e vibrante il sapore multigiocatore di World of Warcraft.

Sebbene siamo entusiasti di questa nuova aggiunta, intendiamo anche sviluppare il sistema Prey, il che ci fornirà una solida base per futuri miglioramenti ed espansioni che approfondiranno il coinvolgimento dei giocatori.

Carrie (Screen Rant): Qual è l’aspetto che preferisci della nuova espansione?

Kim Flack: La base di Alor a Murder Row cattura la mia attenzione: uno spazio rivisitato di Silvermoon, ricco di un’atmosfera e di un’atmosfera incantevoli che incarnano i temi oscuri degli Elfi del Sangue.

Jake Shillan: Personalmente, trovo tutti gli elementi legati a Zul’Aman incredibilmente stimolanti. Abbiamo introdotto una nuova funzionalità chiamata “Abbondanza”, che genera un’esperienza di gioco frenetica in stile arcade, incentrata sulla raccolta di ricompense mentre si naviga attraverso obiettivi progettati attorno alla tradizione di Amani.

In conclusione, l’ampiezza dei nuovi contenuti garantisce esperienze variegate per tutti i giocatori, che siano alla ricerca di traguardi personali, interazione sociale o gameplay competitivo.

Grazie per questa conversazione illuminante.

Fonte e immagini

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