Intervista con Samson: opinioni degli ex sviluppatori di Mad Max e Just Cause di Tyndalston sul loro nuovo picchiaduro AA che “non è GTA”

Intervista con Samson: opinioni degli ex sviluppatori di Mad Max e Just Cause di Tyndalston sul loro nuovo picchiaduro AA che “non è GTA”

Nel 2020, Christofer Sundberg, il visionario dietro Avalanche Studios, ha annunciato i suoi progetti futuri dopo aver venduto lo studio, gettando le basi per un nuovo progetto intitolato Liquid Swords. Sei anni dopo, siamo sul punto di assistere all’uscita del loro titolo inaugurale, Samson: A Tyndalston Story.

Questo titolo condivide elementi tematici con i precedenti lavori di Sundberg, ricordando l’azione avvincente di Just Cause e Mad Max, con particolare attenzione alla resilienza dei protagonisti. Il gioco in uscita enfatizza il combattimento tra veicoli, tracciando parallelismi con Mad Max, un punto sottolineato durante una presentazione in anteprima a cui ho assistito di recente.

Tuttavia, Samson si distingue per la sua attenzione rivolta a un’esperienza di gioco più intima. Gli sviluppatori si impegnano a definire chiaramente l’identità del gioco, assicurandosi che i potenziali giocatori ne comprendano le qualità uniche.

Durante una recente conferenza stampa, Sundberg ha affermato con forza che Samson “non è GTA”. Questa affermazione è particolarmente significativa, dato che la comunità dei videogiocatori attende con ansia il prossimo capitolo della serie Grand Theft Auto, rendendo fondamentale per Sundberg ritagliarsi un’identità indipendente per il suo nuovo progetto.

Quello che segue è un’interessante discussione che ho avuto con Sundberg e Donald Young, senior game designer di Liquid Swords e mission designer di Samson: A Tyndalston Story. Illustrano la filosofia di progettazione del gioco e le potenziali esperienze dei giocatori.

Samson, il personaggio principale di Samson: A Tyndalston Story, si trova di fronte a un edificio e a delle scale ricoperti di graffiti, circondato da sacchi della spazzatura e da un bidone della spazzatura di metallo.
Credito immagine: Liquid Swords

Possiamo aspettarci missioni che coinvolgano veicoli diversi dalle auto nel gioco?

Donald Young : In Samson, il gameplay è incentrato sulla guida. Sebbene Samson eccella come pilota, pilota di fuga e combattente di auto, non ha ancora ottenuto la licenza di pilota, quindi il gioco è strettamente incentrato sulle auto. Il giocatore si muove per la città a bordo di un veicolo unico, noto come Magnum Opus, che è parte integrante sia della trama che dell’esperienza di gioco. La manutenzione di questo veicolo è essenziale: i giocatori devono ripararlo dopo il combattimento e rifornirlo di protossido di azoto presso varie stazioni di servizio sparse per Tyndalston.

La Magnum Opus presenta meccaniche uniche progettate per migliorare il gameplay. I giocatori possono eseguire un’azione Kickdown per abbassare la marcia corrente dell’auto e ottenere una migliore accelerazione durante le gare o i combattimenti. Inoltre, possono spegnere il motore per eludere le forze dell’ordine e riporre le armi nel bagagliaio per ottenere vantaggi strategici.

Quanto sono diversi i tipi di missione all’interno di Samson ?

DY: Il gioco offre otto tipologie di lavoro: quattro a piedi e quattro su veicoli, oltre a diverse meccaniche e scenari unici visibili nei diversi capitoli. Ogni tipologia di lavoro offre una varietà di esperienze. Ad esempio, abbiamo oltre 30 arene di combattimento per i Beatdown, ognuna realizzata con pericoli ambientali e armi da mischia interattive per creare situazioni di combattimento caotiche ma divertenti.

Una scena notturna mostra una muscle car nera parcheggiata sotto un lampione nei pressi di un vivace contesto urbano.
Credito immagine: Liquid Swords

Il sistema Story Deck innesca piccoli eventi narrativi in ​​tutta la città durante la maggior parte delle missioni. Ad esempio, potresti inseguire un bersaglio e incontrare inaspettatamente un civile in pericolo. I giocatori devono decidere: intervenire e rischiare di perdere il bersaglio, oppure ignorare la situazione per assicurarsi il completamento della missione? Il nostro obiettivo è creare scelte e risultati significativi durante le missioni.

Puoi spiegare cosa intendi con “Intensità rispetto alla scala”? In che modo il gioco trasmette questo concetto?

DY: Questo gioco enfatizza scenari ad alta pressione in cui i giocatori devono adattarsi continuamente alle sfide. La pressione immediata deriva da combattimenti intensi, in cui i fallimenti possono comportare perdite di tempo e denaro. Su scala più ampia, i giocatori devono bilanciare lavori che offrono ricompense elevate con i rischi che comportano, il tutto navigando nel ciclo del debito che ha un impatto significativo sul gameplay.

Man mano che i giocatori progrediscono, dovranno affrontare conseguenze sempre più gravi per non aver gestito correttamente le proprie finanze, come ad esempio sanzioni più severe da parte degli esattori. La vita di Samson a Tyndalston incarna le incessanti sfide della sopravvivenza.

Un paesaggio urbano dettagliato tratto dal gioco Samson: A Tyndalston Story mostra un ambiente urbano denso.
Credito immagine: Liquid Swords

In che modo il gioco cattura l’essenza degli anni ’90? Che tipo di elementi nostalgici possono aspettarsi i giocatori?

DY: Uno dei miei elementi nostalgici preferiti riguarda un floppy disk che i giocatori hanno il compito di recuperare. Personaggi come Samson e Carter liquidano con umorismo l’avvento dei computer, il che dipinge un quadro bizzarro della loro mentalità obsoleta, persino negli anni ’90. Il nostro obiettivo non è creare un mero viaggio nostalgico, ma rappresentare in modo autentico com’era Tyndalston in quell’epoca. Ad esempio, i giocatori entreranno in farmacie che sembrano genuinamente preservate dagli anni ’90, ma sono permeate da un crudo realismo.

Questa atmosfera grintosa si riflette in quasi ogni aspetto della città, dove potrete anche ammirare una varietà di auto degli anni ’70 e ’80, che riflettono la realtà economica dei residenti.

Man mano che ci addentriamo nella storia, come si evolve la percezione della città da parte del giocatore?

DY: La comprensione di Tyndalston si approfondisce man mano che i giocatori esplorano i vari quartieri. Man mano che si scoprono le sfide che i residenti devono affrontare, diventa evidente come queste problematiche siano collegate al ruolo di Sansone e al suo status di semplice residente all’interno di questa intricata struttura sociale.

Una scena urbana tratta dal videogioco Samson: A Tyndalston Story al tramonto, con edifici industriali.
Credito immagine: Liquid Swords

I giocatori avranno l’opportunità di memorizzare i nomi delle strade, identificare i vicoli più adatti per sfuggire agli inseguimenti della polizia o socializzare nei numerosi bar sparsi per la città. Esplorare South End dovrebbe essere divertente per i giocatori tanto quanto lo è stato per noi durante la sua creazione.

Sebbene tu abbia sconsigliato i paragoni con GTA, quali altri giochi hai suggerito ai giocatori di guardare per trovare riferimenti a Samson ?

Christofer Sundberg: Non impedirò certo a nessuno di fare paragoni, se lo desidera. Tuttavia, sottolineo che Samson è diverso da GTA e non è un titolo ad alto budget.È invece progettato come un’esperienza di medio budget focalizzata su un gameplay intenso e su ambienti estesi. Una caratteristica distintiva è il loop di gioco basato sul debito, che, pur non essendo centrale nella trama principale, spinge costantemente il giocatore a gestire le proprie risorse.

Questa pressione finanziaria unica crea un’esperienza di gioco unica e intensa. Gli aspetti di gestione del debito e delle risorse assicurano ai giocatori un approccio strategico alle sessioni di gioco, bilanciando il tempo tra opportunità di guadagno e missioni legate alla storia.

CS: Creare un mondo vibrante con personaggi intriganti è sempre stata una priorità per noi. Ci siamo ispirati alla narrazione di Taylor Sheridan in serie come Yellowstone e i suoi spin-off, concentrandoci sulla profondità dei personaggi e sulla narrazione generazionale. Tyndalston sarà la nostra versione di Gotham City, con narrazioni future che esploreranno diverse prospettive all’interno di questo mondo. Abbiamo ideato una tradizione lunga 400 anni per Tyndalston, pronta a dispiegarsi in titoli futuri e altri media.

Prevedi adattamenti di Sansone per il cinema o la televisione? In tal caso, chi vorresti come regista?

Una scena di inseguimento in auto tratta dal gioco Samson: A Tyndalston Story mostra un'auto sportiva scura che fa ribaltare un furgone su una strada cittadina.
Credito immagine: Liquid Swords

CS: Considerati i miei commenti precedenti, mi piacerebbe molto vedere Taylor Sheridan alla regia. Stiamo attualmente discutendo con diverse importanti aziende mediatiche per portare Tyndalston a un pubblico più ampio attraverso film o serie TV. Tuttavia, come tutte le cose a Hollywood, i progressi possono essere estremamente lenti.

Espandere la proprietà intellettuale di Samson oltre il mondo dei videogiochi è stato un obiettivo fin dal primo giorno e, sebbene molti studi affermino di voler perseguire iniziative crossmediali, noi puntiamo a esplorare concretamente ogni opportunità.È chiaro che la proprietà intellettuale non troverà la sua strada nelle sale cinematografiche senza sforzi proattivi; purtroppo, ci mancano l’esperienza e la rete di contatti necessarie per tali iniziative.

Ecco perché stiamo collaborando con Story Kitchen, nota per il suo lavoro sui film di Sonic e su altri importanti franchise di videogiochi, per assicurarci di muoverci in modo efficace in questo panorama.

Per quanto riguarda il futuro di Liquid Swords, quali strategie sono state messe in atto per posizionare lo studio verso un successo a lungo termine, soprattutto considerando il numero di studi che hanno avuto difficoltà di recente?

CS: Con oltre trent’anni di esperienza nel settore, non ho mai assistito a un panorama così volatile, caratterizzato da cautela e confusione, soprattutto dopo gli investimenti eccessivi degli ultimi anni. Fondare Liquid Swords nel 2020 ha comportato un investimento personale significativo, rendendo la posta in gioco molto personale per me, sia come leader dello studio che come appassionato creatore. Nel 2021, abbiamo ricevuto un investimento di minoranza da NetEase e sono grato per il loro continuo supporto.

La nostra strategia finanziaria si basa su una pianificazione oculata, a causa del nostro budget limitato. Abbiamo preso la difficile decisione di dimezzare la nostra forza lavoro per estendere la nostra operatività fino al 2026. Ci siamo impegnati a offrire un’esperienza coinvolgente da 25 dollari come base per la crescita futura, con la speranza che i nostri giocatori riconoscano i nostri sforzi e sostengano la nostra visione.

L’intelligenza artificiale generativa è un tema caldo nel mondo dei videogiochi. Come affronta Liquid Swords questa tecnologia nel suo processo di sviluppo? Avete delle policy riguardo all’uso dell’intelligenza artificiale?

CS: In Liquid Swords, il nostro approccio peculiare è quello di non mantenere alcuna politica formale. Attualmente non utilizziamo l’IA generativa nello sviluppo di Samson. Sebbene abbiamo sperimentato la sintesi vocale per le voci fuori campo temporanee, queste non saranno incluse nel prodotto finale. Rimango scettico nei confronti degli strumenti di IA; finora, non ne ho incontrato nessuno che si allinei al nostro processo creativo.

Adottare l’intelligenza artificiale potrebbe comportare potenziali complicazioni legali, e apprezzo la collaborazione con le persone piuttosto che con le macchine. Per ora, ci concentriamo completamente su Samson e sul talentuoso team che sta realizzando la nostra visione, rimandando le considerazioni sull’intelligenza artificiale a un’altra occasione.

CS: Voglio esprimere il nostro entusiasmo nel presentare Samson ai giocatori. Stiamo mettendo anima e corpo nel rendere questa esperienza coinvolgente e piacevole, pur considerando gli attuali vincoli finanziari e creativi. La sfida è insita nel settore odierno, ma è proprio questa sfida ad alimentare la nostra passione e confidiamo che sarà evidente nel gioco finale.

Grazie per i tuoi spunti.

Fonte e immagini

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *