GreedFall: approfondimenti sull’evoluzione delle meccaniche di combattimento nel mondo morente – “Il pubblico non l’avrebbe accettato se ci fossimo attenuti al combattimento del primo gioco”

GreedFall: approfondimenti sull’evoluzione delle meccaniche di combattimento nel mondo morente – “Il pubblico non l’avrebbe accettato se ci fossimo attenuti al combattimento del primo gioco”

Lancio di *GreedFall: The Dying World*: cosa aspettarsi dall’ultima uscita di Spiders

La prossima settimana, lo studio di sviluppo francese Spiders, parte della casa editrice di videogiochi in difficoltà NACON dal 2019, presenterà *GreedFall: The Dying World*, precedentemente noto come *GreedFall II*, dopo un periodo di accesso anticipato. Questo lancio arriva in un momento cruciale per l’azienda, soprattutto dopo l’ accoglienza contrastante della versione in accesso anticipato e i conflitti interni che hanno portato a uno sciopero alla fine del 2024, che si è tradotto in un miglioramento degli stipendi del personale. In particolare, Spiders ha dovuto effettuare significativi tagli al personale all’inizio di quest’anno, probabilmente a causa della mancanza di lavoro per il team di animazione mentre concludeva lo sviluppo di questo titolo.

Lo studio si trova in un momento critico; il loro ultimo titolo, il gioco soulslike *Steelrising*, non è riuscito a catturare l’attenzione né della critica né del pubblico. Con l’avvicinarsi della data di uscita di *GreedFall: The Dying World*, prevista per giovedì 12 marzo su PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X, abbiamo avuto l’opportunità di parlare con i membri chiave del team: il direttore creativo Jehanne Rousseau, il direttore del design Nicolas Ducart e il direttore tecnico Wilfried Mallet. La nostra discussione ha rivelato importanti spunti sugli aspetti tecnici del gioco e sulla strategia dello studio per rivitalizzare la propria reputazione.

Adattare il combattimento: una decisione di Daniel

Intervistatore: Uno dei cambiamenti più significativi è il nuovo sistema di combattimento, che si discosta dalle apprezzate meccaniche d’azione del gioco originale. C’è stata qualche esitazione interna riguardo a questo cambiamento?

Jehanne Rousseau: Il feedback ricevuto dal primo *GreedFall* indicava che, sebbene i giocatori apprezzassero la storia e la costruzione del mondo, erano insoddisfatti delle meccaniche di combattimento. Molti giocatori desideravano un maggiore controllo sui personaggi di compagnia, anziché solo sul protagonista. Sulla base di questo feedback, abbiamo condotto un sondaggio che ha confermato la preferenza per un nuovo sistema di combattimento. Sebbene questo cambiamento fosse rischioso, soprattutto data la nostra scarsa esperienza con questo tipo di gameplay, abbiamo riconosciuto che, considerando il loro feedback, restare fedeli al concept originale non avrebbe soddisfatto le aspettative dei giocatori.

Migliorare l’esperienza: piani per la versione 1.0

Intervistatore: La fase di accesso anticipato ha suscitato impressioni contrastanti. Quali misure adotterete prima del rilascio ufficiale della versione 1.0 per risolvere questo problema?

Jehanne Rousseau e Nicolas Ducart: Il feedback ricevuto durante l’accesso anticipato è stato fondamentale per individuare le aree di miglioramento. Grazie al nostro coinvolgimento con i giocatori, siamo stati in grado di lanciare due aggiornamenti significativi, migliorando di fatto l’esperienza di gioco. La prossima versione ufficiale presenterà una serie di miglioramenti basati sul feedback dei giocatori, incentrati su miglioramenti grafici, modifiche al bilanciamento e correzioni tecniche. Abbiamo anche fatto passi da gigante in termini di accessibilità e fluidità di gioco, arricchendo le personalizzazioni dei personaggi, gli stili di combattimento e i controlli della telecamera.

Quali sono le novità della patch di lancio?

Intervistatore: Puoi illustrare le caratteristiche principali che accompagneranno il lancio?

Jehanne Rousseau e Nicolas Ducart: al momento del lancio, i giocatori potranno aspettarsi un pacchetto di contenuti completo, che include:

  • Personalizzazione del personaggio: i giocatori possono personalizzare l’aspetto del proprio personaggio e navigare tra i vari alberi delle abilità per sviluppare stili di combattimento distintivi, assegnando al contempo punti attributo. Talenti per l’artigianato, la diplomazia, la furtività e altro ancora personalizzeranno l’esperienza di gioco.
  • Avvincente missione principale: come residente di Teer Fradee, il protagonista affronta sfide nel Vecchio Continente, Gacane, con l’obiettivo di tornare a casa e svelare i misteri di questo nuovo ambiente. Ogni scelta fatta influenzerà dinamicamente la narrazione.
  • Compagni e missioni secondarie: i giocatori incontreranno diversi personaggi, alcuni dei quali si uniranno al gruppo e offriranno missioni personali. Le interazioni con gli abitanti del Vecchio Continente porranno i giocatori di fronte a un dilemma su chi aiutare.
  • Modalità Foto: una nuova funzionalità che consente ai giocatori di catturare momenti memorabili durante il loro viaggio.
  • Sistema Hub: i giocatori acquisiranno una base, una nave, che fungerà da punto centrale per creare oggetti, elaborare strategie per le missioni e interagire con i PNG.
  • E molto altro ancora!

Miglioramenti del prologo e altro ancora

Intervistatore: Ci sono stati cambiamenti nella trama o nella lunghezza del prologo rispetto alla versione ad accesso anticipato?

Jehanne Rousseau e Nicolas Ducart: Sì, abbiamo semplificato il sistema di dialogo per chiarirne la struttura e le scelte. Inoltre, abbiamo introdotto nuovi metodi di completamento delle missioni e ne abbiamo riviste alcune per un maggiore equilibrio. Il prologo ora include più missioni regionali e nuovi eventi, migliorando il coinvolgimento dei giocatori fin dall’inizio.

Narrazioni più ricche: dialoghi e romanzi complementari

Intervistatore: Possiamo aspettarci dialoghi più intricati e storie d’amore in questo sequel rispetto al primo capitolo?

Jehanne Rousseau e Nicolas Ducart: Assolutamente! Abbiamo ampliato i dialoghi romantici non solo nelle missioni dei compagni, ma anche nella trama principale del gioco.

Aggiornamenti futuri e contenuti post-lancio

Intervistatore: Ci sono piani per ulteriori miglioramenti a *GreedFall: The Dying World* dopo il lancio?

Jehanne Rousseau e Nicolas Ducart: Abbiamo in programma un DLC intitolato “Black Mass” come bonus per la Deluxe Edition. Continueremo ad ascoltare il feedback dei giocatori per risolvere bug e fornire supporto, ma al momento non abbiamo altri contenuti in cantiere oltre al DLC. Tuttavia, se il gioco verrà accolto positivamente, saremo ansiosi di esplorare nuovi contenuti basati sui suggerimenti della community.

Specifiche tecniche e miglioramenti imminenti

Intervistatore: Il gioco finale sarà verificato per la compatibilità con Steam Deck?

Wilfried Mallet: Al momento, *GreedFall: The Dying World* non è compatibile con Steam Deck, ma stiamo indagando attivamente su questo problema.

Intervistatore: Puoi specificare i miglioramenti per la versione PS5 Pro?

Wilfried Mallet: PS5 Pro presenterà diversi miglioramenti, tra cui una migliore qualità visiva, effetti ombra migliorati, distanze di visualizzazione degli oggetti aumentate e dettagli ambientali più accurati. La modalità Qualità utilizza anche PSSR per una risoluzione migliorata.

Intervistatore: Avete intenzione di integrare NVIDIA DLSS o AMD FSR nel gioco?

Wilfried Mallet: Al momento non è previsto l’integrazione di queste tecnologie.

Intervistatore: Si sta valutando un possibile porting per Nintendo Switch 2 o non è fattibile?

Wilfried Mallet: Sebbene tecnicamente fattibile, al momento non è nei nostri piani realizzare un porto.

Sviluppi dell’intelligenza artificiale nel gaming

Intervistatore: Con l’attuale dibattito sull’intelligenza artificiale nello sviluppo di videogiochi, come interagisce il vostro studio con gli strumenti di intelligenza artificiale?

Wilfried Mallet: Il termine “IA” comprende un’ampia gamma di strumenti utilizzati nello sviluppo di videogiochi. Sebbene utilizziamo diverse tecnologie per ottimizzare le prestazioni e l’automazione, non abbiamo utilizzato l’IA generativa per *GreedFall: The Dying World*.Tutti i contenuti di gioco sono stati creati senza elementi generati dall’IA.

Grazie per i tuoi spunti.

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