Assassin’s Creed Shadows: il direttore creativo parla del mondo di gioco, dei personaggi e delle coinvolgenti missioni secondarie

Assassin’s Creed Shadows: il direttore creativo parla del mondo di gioco, dei personaggi e delle coinvolgenti missioni secondarie

Assassin’s Creed Shadows, la cui uscita è prevista per il 2025, ha generato notevole entusiasmo tra i giocatori offrendo un’esperienza dinamica open-world ambientata nel Giappone feudale, una location che i fan hanno desiderato a lungo. Ciò che aggiunge fascino a questa puntata sono i suoi due protagonisti, Naoe e Yasuke, che consentono ai giocatori di esplorare il periodo Azuchi-Momoyama travagliato da prospettive uniche.I giocatori avranno la flessibilità di navigare nella trama usando entrambi i personaggi, ognuno dei quali porterà i propri punti di forza al gameplay.

L’era Azuchi-Momoyama segna la conclusione del periodo Sengoku, un periodo riconosciuto per la sua estesa guerra e instabilità politica. Naoe, un agile ninja, contrasta nettamente con Yasuke, un potente samurai che predilige lo scontro diretto. Mentre Naoe è un personaggio di fantasia, Yasuke è ispirato a una figura storica che ha servito sotto il famigerato daimyo Oda Nobunaga.

In un’intervista esclusiva con Screen Rant, Jonathan Dumont, direttore creativo di Assassin’s Creed Shadows, ha condiviso le sue opinioni sul processo di sviluppo, sull’ambientazione giapponese unica e sulle sfide legate all’inserimento di due protagonisti.

Dumont sull’importanza di introdurre Assassin’s Creed in Giappone

Un viaggio che sia i giocatori che gli sviluppatori stavano aspettando

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Screen Rant: Addentriamoci nell’ambientazione del gioco. Il Giappone è una location molto attesa per un capitolo di Assassin’s Creed. Quale livello di ricerca ha supportato la creazione di un ambiente così ricco e hai sentito una pressione particolare nel soddisfare le aspettative dei fan?

Jonathan Dumont: Assolutamente, la richiesta dei fan era evidente, e noi eravamo altrettanto motivati ​​a consegnare. Il nostro processo di sviluppo ha incorporato una ricerca completa fin dall’inizio, coinvolgendo storici locali e specialisti che hanno familiarità con la cultura e la storia giapponese. Per noi era essenziale raccontare una narrazione coinvolgente basata sulla storica era Azuchi-Momoyama, una fase cruciale non solo nella storia giapponese ma anche nel contesto globale. Mentre ci sforziamo di incorporare gli aspetti fittizi tipici di Assassin’s Creed, puntiamo a farlo rispettando il più possibile le verità storiche.

L’autenticità è la chiave; affrontiamo ogni nuovo ambiente con un atteggiamento di apprendimento. Sì, c’è pressione per presentare il Giappone in modo autentico e coinvolgente, ma ci motiva a creare la migliore esperienza possibile.

Screen Rant: Partendo dalla tua esperienza con Odyssey, quell’esperienza open-world ha semplificato lo sviluppo di Shadows? Oltre all’ambientazione e ai personaggi, quali sono le principali differenze emerse tra i due progetti?

Jonathan Dumont: La mia esperienza con i giochi open-world va oltre Odyssey; in precedenza ho lavorato su AC Syndicate e ho anche avuto ruoli in World of Warcraft.Ogni ambientazione influenza in modo significativo il gameplay e la narrazione. Per il Giappone, la geografia sorprendente e i paesaggi immersivi hanno reso necessario un restyling della scala e delle dinamiche del nostro gioco.

Non si può sottovalutare la rilevanza di luoghi storici come il castello di Himeji: hanno trasformato la nostra prospettiva sull’ambiente di gioco e hanno arricchito l’esperienza di gioco con molti dettagli intricati.

Screen Rant: C’erano particolari elementi di gameplay che desideravi esplorare nei titoli precedenti e che finalmente sei riuscito a implementare in Shadows?

Jonathan Dumont: Sì, sono emersi due elementi principali. Innanzitutto, abbiamo puntato a creare un mondo che sembrasse davvero vivo, con cambiamenti stagionali dinamici e modelli meteorologici migliorati dalle attuali capacità della console.Volevamo che i giocatori scoprissero viste uniche piuttosto che seguire rigidi indicatori, enfatizzando l’esplorazione.

In secondo luogo, la personalizzazione gioca un ruolo significativo. I giocatori possono sviluppare i loro nascondigli per riflettere il loro viaggio, mostrando animali domestici e oggetti da collezione, il che crea una connessione più profonda con l’esperienza di gioco.

Screen Rant: Per quanto riguarda le missioni secondarie, cosa possono aspettarsi i giocatori in termini di varietà e profondità?

Jonathan Dumont: Abbiamo una vasta gamma di missioni secondarie in atto. Alcune si concentrano su obiettivi basati su obiettivi, come la caccia a specifici banditi con nomi e caratteristiche distinti, mentre altre si addentrano nella costruzione di relazioni con vari personaggi.I giocatori possono sviluppare amicizie con queste figure, portando a potenziali reclutamenti o opzioni romantiche.

Inoltre, alcune missioni sbloccano elementi narrativi nascosti attraverso meccanismi di meditazione, consentendo ai giocatori di scoprire il passato di Naoe e Yasuke.

Screen Rant: Pensi che i fan di lunga data della serie troveranno delle caratteristiche inaspettate in questo titolo?

Jonathan Dumont: I fan apprezzeranno il nostro ritorno agli elementi fondamentali del parkour e delle meccaniche stealth, con un’attenzione maggiore alle dinamiche di luci e ombre. La profondità aggiunta al gameplay stealth e l’introduzione di strumenti come il rampino saranno particolarmente sorprendenti. Le narrazioni intrecciate dei nostri due protagonisti costituiscono un aspetto centrale dell’esperienza che credo i fan apprezzeranno.

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Screen Rant: Come hai fatto a garantire che i due protagonisti fossero distinti ma complementari nel gameplay e nella narrazione?

Jonathan Dumont: Creare i personaggi ha richiesto un equilibrio ponderato.Ogni personaggio possiede punti di forza e debolezze unici che rimangono fedeli ai loro archetipi. Yasuke eccelle nel combattimento ma ha difficoltà con il parkour, mentre l’agilità di Naoe è ineguagliabile, anche se affronta delle sfide quando è in inferiorità numerica. Le loro abilità contrastanti rendono l’esperienza di gioco più ricca.

Narrativamente, offrono prospettive diverse sullo stesso mondo turbolento, consentendo ai giocatori di comprendere il Giappone sia dal punto di vista nobile che da quello rurale. Il loro cameratismo, seppur complesso, arricchisce la storia.

Screen Rant: Questi archetipi dei personaggi hanno subito cambiamenti significativi durante lo sviluppo?

Jonathan Dumont: In effetti, il concept iniziale prevedeva un ninja; tuttavia, man mano che arricchivamo il design del combattimento, è emersa l’idea di un samurai. Alla fine, abbiamo deciso di creare due personaggi distinti invece di diluire il concept del ninja. Trarre ispirazione da approfondimenti storici su Yasuke ci ha permesso di tessere una narrazione avvincente.

Screen Rant: Quali importanti insegnamenti hai tratto dalla tua esperienza in Syndicate con due protagonisti?

Jonathan Dumont: Abbiamo imparato l’importanza di garantire che i personaggi abbiano voci e archetipi distinti, consentendo interazioni costruttive. Shadows si basa su questo introducendo due personaggi che devono gestire le loro differenze mentre imparano a lavorare insieme nel caos della guerra, migliorando la loro relazione in evoluzione.

Jonathan Dumont: In definitiva, i giocatori sceglieranno quale personaggio interpretare, ma non a scapito dell’esperienza con l’altro. Ogni personaggio ha missioni e sviluppi unici, su misura per loro, pur continuando a impegnarsi in un gameplay di base condiviso.

I giocatori sono incoraggiati a cambiare personaggio in base al loro stile di gioco, favorendo un’esperienza di gioco personalizzata. Entrambi i personaggi portano prospettive uniche al mondo, migliorando la ricchezza complessiva della narrazione.

Screen Rant: Ci sono state sfide inaspettate nella gestione dei due protagonisti?

In effetti, creare una narrazione open world con due personaggi con voci distinte è di per sé una sfida, soprattutto quando si garantisce che la loro narrazione complementare ma diversificata risulti coesa.

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