The Sinking City 2 : Questions-réponses de Frogwares sur le combat amélioré, UE5 pour Switch et les effets de guerre en cours

The Sinking City 2 : Questions-réponses de Frogwares sur le combat amélioré, UE5 pour Switch et les effets de guerre en cours

Frogwares lance Kickstarter pour The Sinking City 2

Le développeur ukrainien Frogwares s’est lancé dans une ambitieuse campagne de financement participatif pour The Sinking City 2 via Kickstarter.À deux semaines de la fin de la campagne, le studio a déjà récolté plus de 383 000 €, dépassant largement son objectif initial de 100 000 €.Il vise des financements supplémentaires, comme l’indiquent les projections Kicktraq, avec un potentiel de gains compris entre 424 000 € et 483 000 €.

Un chemin cahoteux vers la guérison

Frogwares a connu des difficultés considérables ces dernières années. Après le retrait de ses titres des plateformes numériques en 2019-2020 en raison de litiges avec les éditeurs français Focus Home Interactive et Nacon, la pandémie mondiale a apporté des difficultés supplémentaires. L’invasion inattendue de l’Ukraine par la Russie début 2022 a ensuite intensifié ses difficultés.

Lors d’une interview poignante, peu après le début de la guerre, nous avons découvert les difficultés du studio. Heureusement, Epic Games est intervenu avec une MegaGrant, lui permettant de respirer un peu. Au milieu du chaos, Frogwares a choisi de changer de cap et de développer le Projet Palianytsia, relançant ainsi sa franchise Sherlock Holmes grâce à une campagne Kickstarter réussie.

Retour à la ville qui coule

Le studio est désormais de retour avec The Sinking City 2, un jeu qu’ils sont fiers de présenter comme une expérience d’horreur à part entière, s’éloignant du gameplay axé sur l’enquête du jeu original.À mi-campagne, nous avons contacté Sergiy Oganesyan, directeur de publication chez Frogwares, pour obtenir des informations sur l’évolution du jeu, notamment son adaptation à Unreal Engine 5, les attentes futures et l’impact actuel de la guerre sur le processus de développement.

« Notre vision pour The Sinking City 2 est un jeu d’horreur de survie lovecraftien avec des mécanismes d’enquête approfondis, et cela n’a pas beaucoup changé.

Assurer la qualité du développement

Qu’est-ce qui a causé le retard de la campagne Kickstarter que vous avez mentionnée il y a un an ?

Nous nous sommes concentrés sur l’amélioration du gameplay plutôt que sur la présentation de simples illustrations conceptuelles. En consacrant du temps au développement, nous souhaitions présenter un gameplay authentique lors de la campagne Kickstarter. Des tests de jeu en exclusivité avec nos fans dévoués nous ont permis de recueillir des retours essentiels et de réorienter nos efforts pour garantir une expérience de jeu solide. De plus, nous avons soigneusement organisé des récompenses physiques pour nos contributeurs, garantissant ainsi un engagement de qualité et significatif.

La guerre en cours continue de façonner notre flux de travail, tandis que nous nous adaptons aux collaborations à distance, permettant à l’équipe de travailler à son rythme. En fin de compte, nous sommes restés concentrés sur la progression du jeu, privilégiant la qualité à la rapidité lors de nos préparatifs Kickstarter.

L’évolution de The Sinking City 2

De quelle manière votre vision de The Sinking City 2 a-t-elle changé depuis son annonce initiale ?

Notre vision fondamentale d’un titre d’horreur de survie lovecraftien avec des éléments d’enquête persiste, mais le gameplay a considérablement évolué depuis notre premier prototype en 2023. Les récents retours des tests de jeu ont été déterminants pour affiner notre approche.

Les mécanismes de combat, par exemple, ont été considérablement améliorés pour améliorer la satisfaction des joueurs. Les ajustements apportés au comportement des ennemis, aux réactions aux dégâts et à l’impact des armes ont été priorisés, reflétant notre volonté de créer une expérience plus captivante.

Comprendre le cycle de développement

Dans quelle mesure les séquences de gameplay pré-alpha que vous avez partagées sont-elles soignées et en quoi diffèrent-elles du produit final ?

Les campagnes Kickstarter nécessitent souvent la présentation précoce de contenu non finalisé. Une grande partie de ce que nous avons présenté a été réalisée fin 2024, mais il est essentiel de comprendre que le développement d’un jeu est fluide. Par exemple, nous créons des niveaux dans des environnements isolés, appelés Vitaras, séparés du gameplay réel, en nous appuyant fortement sur des ressources fictives. Ces composants évoluent considérablement lorsqu’ils sont intégrés à l’environnement de jeu complet, passant de modèles basiques à des visuels richement détaillés.

Aucun contenu d’aperçu n’est verrouillé ; nous visons une différence substantielle après l’intégration, garantissant une expérience soignée et hautement immersive.

Améliorations du combat et mécanismes de jeu

Pouvez-vous nous en dire plus sur les améliorations apportées au combat par rapport à son prédécesseur ?

Absolument. Nous avons mis l’accent sur le plaisir et la perspicacité des combats. Cela implique divers éléments tels que les effets visuels, la conception sonore, les mécanismes de recul et les retours des joueurs lorsqu’ils touchent leurs adversaires. Notre nouveau système de blessures corporelles offre un aspect réaliste aux réactions des ennemis, mettant en valeur les muscles et les tissus qui réagissent aux coups.

La création de visuels, d’animations et de placements stratégiques convaincants pour les ennemis a été un objectif important, car le combat constitue un élément central du jeu. Bien qu’il s’agisse d’un aspect difficile, les testeurs ont montré de l’enthousiasme pour ce que nous avons accompli jusqu’à présent, renforçant notre optimisme alors que nous continuons à affiner ces mécanismes.

« Vous devez aimer tirer, et cela se fait grâce à un certain nombre de choses, principalement les effets visuels, la conception sonore, le recul, la réaction de l’ennemi aux coups, etc.»

Les joueurs auront-ils la possibilité d’esquiver et d’effectuer des attaques au corps à corps ?

Oui, nous expérimentons actuellement des mécanismes d’esquive et des options de mêlée de « dernier recours ».

Profondeur narrative et atmosphère unique

En quoi le récit et l’atmosphère de The Sinking City 2 différeront-ils de l’original ?

Bien que les deux jeux évoluent dans le même univers lovecraftien des années 1920, The Sinking City 2 proposera une narration autonome, indépendante de l’histoire originale. Cela nous permettra de créer une nouvelle histoire captivante, libérée des dénouements et des fins multiples du jeu précédent.

Notre objectif est d’accueillir un nouveau public, en plus des joueurs déjà habitués, en veillant à ce que les nouveaux venus ne manquent aucun élément essentiel de l’intrigue. Attendez-vous à quelques petits détails pour les fans de longue date, en guise de clin d’œil à notre communauté dévouée.

Exploration et durée du jeu

À quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre en termes d’exploration et de durée de jeu ?

Bien que les détails restent à définir, nous envisageons de vastes secrets et de vastes zones explorables, à l’image des récents jeux de survival horror. Un calendrier précis ne sera établi qu’une fois le développement presque terminé.

Succès et perspectives d’avenir de Kickstarter

La campagne Kickstarter semble bien progresser.

En effet, nous avons récemment débloqué un objectif supplémentaire introduisant un nouveau type de monstre, le Shoggoth. Bien que nous ayons initialement promis une rencontre avec un Shoggoth, ces ennemis seront distincts, tant visuellement que mécaniquement. Nous espérons atteindre d’autres objectifs supplémentaires d’ici la fin de la campagne.

Le jeu sortira-t-il via un accès anticipé ou un lancement complet ?

Le jeu est prévu pour une sortie complète sur PC, PlayStation 5 et Xbox X/S simultanément. Bien que nous ayons envisagé un accès anticipé, nous avons opté pour une approche plus complète, utilisant Kickstarter et des tests de jeu fermés pour peaufiner le jeu.

Transition vers Unreal Engine 5

Le passage à Unreal Engine 5 a-t-il été un défi ?

La transition a été un véritable apprentissage, mais elle s’est globalement déroulée sans accroc. Adopter Unreal Engine 5 dès le départ nous a permis de gagner un temps de développement considérable. Notre précédent projet avait été réalisé sur UE4, posant ainsi des bases solides pour le processus de préproduction de TSC2.

Grâce à des technologies telles que Lumen et Nanite, nous avons amélioré l’éclairage et les visuels de l’environnement, particulièrement essentiels pour un jeu axé sur l’immersion atmosphérique. Lumen nous permet de réaliser des effets d’éclairage dynamiques complexes, tandis que Nanite nous permet d’intégrer des modèles très détaillés sans sacrifier les performances.

Prise en charge des fonctionnalités de nouvelle génération

Allez-vous intégrer des fonctionnalités de ray tracing dans le jeu ?

« Lumen a considérablement amélioré nos systèmes d’éclairage et de réflexion, créant un environnement plus immersif et visuellement époustouflant.»

Lumen prend en charge le ray tracing logiciel en natif. Nous étudions également des options de ray tracing matériel, en fonction des progrès de l’optimisation.

Des améliorations sont-elles prévues sur la PS5 Pro ?

Des améliorations sont probables, même si les détails spécifiques restent à préciser.

Impact des conflits sur le développement

Comment le conflit en cours en Ukraine continue-t-il d’affecter votre environnement de travail ?

Presque chaque nuit est rythmée par des frappes de missiles et des attaques de drones, avec des menaces constantes. La lutte fait progressivement partie de notre quotidien, mais elle n’est pas acceptée avec sincérité. Nous persistons dans notre travail malgré l’incertitude, espérant le meilleur tout en luttant contre une peur constante.

Merci d’avoir partagé cette information. Bon courage et bonne chance.

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