Aujourd’hui, près d’un an et demi après l’annonce de la plateforme de modding , NVIDIA publie la très attendue boîte à outils de création RTX Remix Open Beta . Bien que le runtime soit disponible depuis un certain temps, la disponibilité publique de la boîte à outils du créateur devrait vraiment relancer le travail des moddeurs pour remasteriser facilement les jeux PC classiques avec des fonctionnalités de rendu de pointe telles que le traçage de chemin, le DLSS 3 et les ressources améliorées par l’IA. NVIDIA s’associe également à ModDB pour permettre aux utilisateurs de vérifier plus facilement quels jeux sont compatibles avec RTX Remix et d’obtenir les fichiers de configuration optimisés pour exécuter les mods.
Il existe également une série d’améliorations dans la nouvelle version du moteur d’exécution, telles que la prise en charge du Parallax Occlusion Mapping (POM) pour donner aux textures 2D un aspect tridimensionnel et la diffusion souterraine (SSS) fonctionnant désormais sur le feuillage.
La semaine dernière, j’ai eu le plaisir de discuter pendant près d’une heure avec Nyle Usmani, chef de produit RTX Remix de NVIDIA, du passé, du présent et du futur de cette ambitieuse plateforme de modding généralisé, y compris l’épineux sujet des potentiels mods payants réalisés avec l’outil.
Nyle, pouvez-vous nous parler de la façon dont le projet RTX Remix a démarré ?
Ouais, c’est une question intéressante. Lorsque Lightspeed Studios a commencé à expérimenter des jeux classiques et à voir où nous pourrions intégrer le traçage de chemin dans le contenu avant la courbe, avant le moment où la plupart des sociétés de jeux auraient pu l’implémenter, cela est venu de notre vision du passé et de la constatation à quel point nous étions impressionnants. pourrait revitaliser un contenu classique ayant une géométrie plus simple où vous pourriez insérer des systèmes d’éclairage de pointe extrêmement futuristes tout en le faisant fonctionner en temps réel.
Au début de la génération RTX, nous nous penchions sur du contenu classique. Vous connaissez probablement Quake II RTX . Nous avons également réalisé Minecraft RTX , puis la personne qui a dirigé ce projet a commencé à expérimenter cette idée, eh bien, nous avons intégré des systèmes d’éclairage à ces jeux classiques avec du code source, mais il existe peut-être ici une possibilité de créer une solution généralisable. Nous avons commencé à réfléchir à ce à quoi cela pourrait ressembler. Nous sommes maîtres du matériel ; nous sommes les maîtres des GPU. Nous comprenons les pipelines et les structures de rendu. C’était un mariage naturel pour nous de commencer à comprendre comment nous pouvions intercepter les appels de dessin, les appels de rendu envoyés par le GPU, et créer une solution de traçage de chemin généralisable pour les anciens contenus. Ce faisant, nous avons découvert toutes ces autres choses.
Eh bien, si nous pouvons intercepter les appels de dessin et que nous devons identifier les objets temporellement entre chaque image afin que vous puissiez mettre à jour les lumières de manière réaliste, alors pourquoi ne pouvons-nous pas simplement échanger les actifs à la volée ? Si nous devons identifier chaque objet image par image, créer un système d’éclairage qui peut être mis à jour, cela signifie sûrement aussi que nous pourrions remplacer ce que vous voyez à l’écran par autre chose, et ainsi cela a rapidement changé de la façon dont nous transformons l’éclairage en un éclairage classique. jeux sur la façon de remasteriser les jeux classiques. Tout cela est devenu la base et la fondation qui allait finalement devenir RTX Remix, que nous appelions à l’époque T-Rex, ce qui est une drôle de sorte de nom de code.
Nous avons trouvé cette solution généralisable et nous avons ensuite voulu prouver qu’elle fonctionnait. Cela a commencé comme une démo technologique de Portal. En interne, le premier point de preuve était Portal, puis cela s’est naturellement transformé en une relation avec Valve dans le cadre d’une collaboration pour Portal avec RTX.
C’est également à cette époque que les gens ont commencé à utiliser l’IA pour améliorer leurs actifs.
Ouais. L’outil de texture AI est intéressant car NVIDIA est dans le jeu de l’IA depuis toujours, n’est-ce pas ? Nous faisions cela bien avant que je sois ici chez NVIDIA. Nous savions que notre avenir serait lié à la compréhension de la manière dont l’IA pourrait élever le jeu dans son ensemble, nous étions donc intéressés par cette idée selon laquelle il existe de nombreux moddeurs. Que pouvons-nous faire pour les accélérer, et où l’IA est-elle la mieux connectée au pipeline de jeux ? Lorsque vous regardez ces jeux classiques, vous regardez ces textures plates 2D et vous réfléchissez à l’apparence des textures plates 2D dans un environnement tracé par chemin. Ils deviennent tous en quelque sorte le même matériau. Ils sont soit mats, soit brillants.
Pourquoi mettre un traceur de chemin moderne dans un jeu si les matériaux ne réagissent pas à l’éclairage ? Vous devez en quelque sorte associer à la fois des matériaux et des actifs modernes avec un éclairage moderne, donc je pense que l’outil de texture AI est devenu un choix parfait puisque vous avez la combinaison de vieilles textures extrêmement boueuses qui doivent être mises à jour et un besoin incroyable de toutes les remasteriser efficacement. . Pour ajouter à cela, les moddeurs n’ont pas beaucoup de temps, n’est-ce pas ? Un studio de jeux, s’il a besoin de plus d’artistes matériaux ou de plus d’artistes textures, peut créer des effectifs et augmenter son personnel.
Si une équipe de mods veut plus d’artistes de matériaux et d’artistes de textures, elle doit mendier et emprunter à tous ces autres projets de mods dans le monde. Lorsque l’on réfléchit à qui serait le plus aidé, quels sont les plus gros problèmes avec les textures ? Les deux réponses nous ramènent à RTX Remix, aux jeux classiques et à une plateforme de modding. C’est ainsi que cela est devenu une partie de nos plans et j’ai hâte que vous l’essayiez.
L’outil de remasterisation des actifs IA est probablement la fonctionnalité la plus importante fournie avec le kit de création par rapport au runtime RTX Remix, n’est-ce pas ?
Commençons par le runtime. En avril, nous avons open source le runtime RTX Remix . Le runtime est ce qui fait que le jeu et le mod communiquent entre eux. C’est essentiellement à la fois la première chose que vous faites et la dernière chose que vous faites avec votre mod. Vous commencez par déposer le moteur d’exécution à côté de l’exécutable du jeu, et il s’intègre essentiellement au jeu et met à jour le moteur de rendu d’un moteur de rendu hérité vers un moteur de rendu Vulkan moderne. Il retrace le jeu, ajoute le DLSS, et cetera. Mais la chose la plus importante que fait le runtime au début de votre processus de modding est qu’il vous permet d’appuyer sur un bouton pour capturer l’intégralité de la scène du jeu, capturer les ressources du jeu et créer un fichier USD qui intègre toutes ces informations, l’éclairage, la géométrie. , les actifs, tout cela.
Nous avons ouvert cela en avril pour de nombreuses raisons, l’une d’entre elles étant que nous pensions que les gens s’amuseraient à commencer à expérimenter les mods tracés même s’ils ne disposaient pas d’un excellent moyen de remasteriser tous les éléments du jeu. Et puis nous l’avons également rendu disponible plus tôt, car c’est le runtime qui affecte la compatibilité, puisque le runtime est la manière dont le mod RTX Remix communiquera avec le jeu et s’y connectera. Améliorer le temps d’exécution signifie que vous pouvez étendre les jeux et les types de moteurs avec lesquels vous êtes compatible. Ainsi, en l’ouvrant et en le rendant largement disponible, nous nous sommes lancés dans ce voyage pour commencer à obtenir des commentaires, commencer à comprendre la vaste portée. de ce à quoi ressemble la compatibilité avec l’outil, et encourageons également la communauté à collaborer avec nous pour repousser les limites de ce que pourrait être la compatibilité. C’est ce que fait le moteur d’exécution.
Ce à quoi nous ne nous attendions pas, c’est que les gens commencent réellement à ajouter des éléments remasterisés dans leurs mods avec juste le runtime. Notre communauté est très ingénieuse. Les moddeurs ont trouvé des moyens de contourner ce problème. RTX Remix est construit sur Omniverse, donc une grande partie des fonctionnalités de RTX Remix dans le backend sont similaires à celles de nombreuses applications Omniverse. Ce que nous avons vu les moddeurs faire, c’est qu’ils utilisaient une combinaison de l’application Omniverse USD Composer parallèlement à leur compréhension des fichiers texte que le runtime emballerait et ils ont pu essentiellement commencer à exploiter certaines des fonctionnalités de Remix, un peu comme avec duct. la bande et la gomme font une partie de ce que fait Remix, mais avec un tas de solutions de contournement, avec un tas de manipulations de fichiers, sans aucune sorte d’UX facile ou raisonnable. Ils ont quand même réussi à intégrer un tas d’actifs remasterisés dans leurs mods. Notre communauté a même commencé à inventer ses propres outils de texture IA. C’est plutôt cool, mais la boîte à outils du créateur devrait rendre tout cela simple afin que vous n’ayez pas à faire de nombreuses solutions de contournement pour introduire des ressources remasterisées dans votre scène de jeu.
Ce que nous publions aujourd’hui est la boîte à outils. Avec cela, vous pouvez importer votre capture du jeu et elle s’affichera magnifiquement dans la fenêtre d’affichage et vous pouvez très facilement cliquer sur n’importe quel élément, télécharger votre propre élément remplacé et l’échanger.
Fondamentalement, la nouveauté est toute cette interface utilisateur, tout ce flux de travail permettant de tout faire de manière transparente et facile. Un utilisateur de Discord devrait prendre des semaines. C’est ce que nous avons vu lors de notre accès anticipé. Les moddeurs, la première chose qu’ils disent lorsqu’ils reçoivent la boîte à outils, c’est wow, avant, cela me prenait une semaine pour faire ça et maintenant je peux le faire en 10 minutes. C’est l’objet de la boîte à outils.
Il s’agit de créer ce processus consistant à cliquer sur un actif et à remplacer l’actif par un bel actif haute fidélité PBR doté d’une cartographie d’occlusion de parallaxe, de cartes de hauteur et de masques émissifs, d’une rugosité normale, de cartes métalliques, etc. Vous pouvez désormais le faire très facilement. L’autre chose qui vous permet de faire est que cela vous permet également de créer de nouvelles lumières. Vous pouvez créer des lumières coniques, des projecteurs, des lumières ponctuelles et des lumières cylindriques. Vous disposez d’une grande variété de façons de rééclairer et de recréer l’éclairage de la scène, ce que la plupart des moddeurs ne sont pas capables de faire facilement.
Vous pouvez même associer une lumière à un objet. Vous souvenez-vous des boules de plasma qui volent dans Portal RTX ? Techniquement, il s’agit d’un maillage et vous lui attribuez une lumière, afin que vous puissiez créer ces magnifiques lumières dynamiques qui rendent les choses si cool avec des ombres et un éclairage en temps réel. Et puis enfin, comme vous l’avez noté, les outils de texture AI. C’est le dernier type de nouveauté que la boîte à outils RTX Remix va permettre, qui permet aux utilisateurs d’augmenter leur nombre de pixels de 4X. Il s’agit d’un réseau de super-résolution, puis d’un réseau d’IA générative dans lequel il créera à la volée des matériaux physiquement précis.
Il va analyser la texture et c’est parti, c’est du rock ? C’est du bois ? Eh bien, voici à quoi devrait ressembler la carte normale, et voici à quoi devrait ressembler la carte de rugosité, et maintenant elle reflétera correctement la lumière comme s’il s’agissait vraiment de roche ou de bois et toutes ces fissures et crevasses seront plus définies et auront l’air 3D car il utilise une carte normale alors que l’original était juste plat.
J’ai quelques questions à ce sujet. Pouvez-vous nous dire s’il s’agit d’un algorithme propriétaire de NVIDIA ou si vous utilisez une technique d’IA open source ?
Le modèle d’IA derrière les outils de texture AI de RTX Remix est notre propre modèle exclusif formé sur notre ensemble de données interne.
J’ai compris. L’autre question a été soulevée il y a quelque temps lors d’une conversation avec le développeur principal de Skyblivion , le prochain mod de conversion totale. Ils ont besoin d’actifs complexes comme des vêtements, de l’architecture et des armes. Ils se demandaient si RTX Remix serait capable de gérer ce genre de choses.
Ainsi, vous ne créez pas vraiment d’actifs dans RTX Remix en dehors de l’outil de texture AI. Cela vous donne un moyen de démarrer qualitativement avec l’actif A, puis de lui donner une meilleure apparence avec l’actif B. Mais pour la plupart des actifs, RTX Remix est la façon dont vous les intégrez dans votre jeu. Ce n’est pas en soi la manière dont vous construisez l’actif. Quand vous pensez à la combinaison Half-Life 2 RTX HEV, les créateurs utilisaient un flux de travail dans lequel vous pouviez produire un format de fichier qui pouvait facilement être intégré dans Remix. Ensuite, Remix a pu remplacer cet actif de la vieille école par ce magnifique actif haute fidélité qui comportait 34 fois plus de polygones par rapport à l’original .
Si vous aviez essayé de mettre ce jeu dans Source Engine, le jeu aurait atteint une limite de 4 Go de VRAM et il aurait simplement planté. Il n’aurait pas été capable de traiter ces incroyables matériaux PBR haute fidélité. Cela aurait été trop lourd, mais RTX Remix remplace cet ancien moteur de rendu par un moteur de rendu Vulkan moderne sans ces limitations, afin que vous puissiez intégrer ces actifs modernes dans ces anciens jeux.
Ce n’est donc pas une plate-forme de création, c’est un moyen de connecter facilement des ressources à une variété de jeux et de mettre à jour l’éclairage, de modifier l’éclairage et de créer de nouvelles lumières et tout le reste. Et vous pouvez également remplacer des caractères. Cela peut être un peu plus difficile. Il y a les éléments sans peau, qui sont comme des accessoires ordinaires, et puis il y a les éléments avec peau, qui seraient des choses comme le zombie dans Half-Life 2 qui a des os dans un squelette. Vous pouvez même remplacer les actifs qui ont des squelettes et sont écorchés.
Mais actuellement, ce que nous publions ne fournira pas un moyen simple d’y parvenir. Cela nécessite un peu plus d’implication et notre feuille de route vise à trouver un moyen de généraliser cela et de permettre aux gens de remplacer facilement les actifs écorchés. C’est actuellement la seule véritable limitation massive des actifs. Bien sûr, RTX Remix va passer un moment étrange avec une variété de cas de coin. Vous savez, les textures animées, les textures que vos shaders aiment, ce seront toujours des choses que nous aurons du mal à intercepter et à remplacer à la volée. Mais en général, je ne dirais pas qu’il y a une quelconque limitation.
Il a mentionné spécifiquement l’architecture comme quelque chose qu’il aimerait utiliser si RTX Remix pouvait le faire. RTX Remix pourrait-il capturer la texture d’un bâtiment à Morrowind, par exemple ?
Ouais. Prenons l’architecture. Vous avez là deux approches. En fait, dans notre vitrine Morrowind, vous pouvez voir les deux. L’un est l’outil de texture AI, n’est-ce pas ? Nous avons cette magnifique partie du plafond. Le plafond est plus venteux et vous avez la ligne au milieu et tout ce qui la traverse est mis à l’échelle par l’IA et obtient des cartes normales et des cartes de rugosité de l’IA.
Alors oui, cela peut absolument faire une réussite en architecture. Ou vous pouvez faire ce que nous avons fait pour la vitrine proprement dite. Tous les murs, les escaliers, le sol, tout cela étaient des textures de haute qualité que nous avons réalisées à la main et mises en scène, les tables, tout ce que nous avons fait à la main.
L’un des projets officiels de RTX Remix, Portal : Prelude RTX , propose également la prise en charge de RTX IO. Est-ce que cela fera partie de l’ensemble de fonctionnalités RTX Remix ?
Excellente question. RTX IO ne sera pas là au lancement de la bêta ouverte, mais il fera absolument partie de la boîte à outils RTX Remix. C’est sur notre feuille de route produit. Il s’agit simplement d’y arriver quand nous y parviendrons et chaque modèle pourra alors en bénéficier. Pour Portal Prelude, cela a permis de réduire les temps de chargement de 5 fois et de réduire l’espace de stockage du mod lui-même de 40%, je pense. Vous pourriez essentiellement disposer de 30 Go de textures de haute qualité, mais pour l’utilisateur, cela ne prend que 18 Go. C’est très utile pour les moddeurs qui souhaitent intégrer des ressources de qualité sans perte dans leurs mods tout en respectant le budget de ces sites de mods.
En parlant d’ajouts futurs possibles, allez-vous ajouter DLSS 3.5 (Ray Reconstruction) ?
La reconstruction des rayons est un sujet intéressant. Nous n’avons rien à annoncer aujourd’hui avec la boîte à outils Ray Reconstruction et RTX Remix, mais je dirai que Ray Reconstruction est dans Half-Life 2 RTX.
Les moddeurs de RTX Remix s’interrogent toujours sur le potentiel d’une compatibilité accrue, en particulier pour les API DirectX ultérieures ou même OpenGL. Des nouvelles à partager à ce sujet ?
La communauté expérimente toujours la compatibilité. Comme je l’ai mentionné plus tôt, c’est en partie la raison pour laquelle nous avons open source le runtime RTX Remix, pour donner à chacun une chance de l’essayer sur son jeu préféré, plutôt que de devoir deviner et supposer que nous savons tout.
Pourquoi supposer que vous savez tout quand vous pouvez faire confiance aux moddeurs ? Ils savent mieux et sont bien plus disposés à essayer des choses que la plupart des gens. Nous avons lancé le runtime en avril et je pense qu’à présent, la chaîne Discord a peut-être trouvé des centaines de jeux fonctionnant avec RTX Remix. Maintenant, la compatibilité est un peu comme un spectre, n’est-ce pas ? Il s’agit d’une solution généralisable qui interprète les appels de dessin graphique de nombreuses époques différentes et tente de recompiler ensuite une image cohérente, puis d’identifier chaque actif, puis d’examiner ce que le moddeur a assigné en remplacement de chaque actif, puis de le remplacer en direct.
Il est voué à l’échec de temps en temps car il n’est pas conçu pour un sous-ensemble spécifique de jeux. En conséquence, certains jeux peuvent être modifiés de bout en bout. Tout fonctionne à merveille, chaque actif change. La plupart d’entre eux sont des jeux DirectX 8 et 9 avec des pipelines à fonctions fixes. Certains jeux qui n’utilisaient plus de pipelines de fonctions fixes, qui utilisaient davantage de modèles basés sur des shaders, auront plus de problèmes pour se connecter correctement à RTX Remix. C’est parce qu’avec les shaders, nous ne pouvons pas savoir ce que fait le jeu tant qu’il n’est pas dessiné à l’écran. Cela signifie que nous ne pouvons pas l’intercepter et remplacer aucun de ces actifs ou remplacer aucune de ces lumières lorsque des shaders sont utilisés. Au moins des shaders complexes.
Pour revenir à la compatibilité, nous avons été impressionnés par ce que faisait la communauté. Dans certains cas, ils ont découvert des choses qui fonctionnent. Dans certains cas, comme dans Dark Messiah of Might and Magic , ils ont littéralement procédé à une ingénierie inverse du jeu. Dans ce cas particulier, ce moddeur a contacté Ubisoft et lui a dit : « Hé, nous voulons procéder à l’ingénierie inverse de votre jeu. Seriez-vous prêt à nous laisser faire cela ? Ils font des choses impressionnantes pour rendre le jeu entièrement compatible avec RTX Remix. Certaines personnes prenaient des jeux traditionnellement basés sur des shaders et convertissaient leurs pipelines graphiques en pipelines à fonctions fixes.
Vous obtenez donc une gamme de solutions. Cela concerne en partie le contenu, en partie nous travaillons sur le runtime RTX Remix et l’adaptons à de plus en plus de types de jeux et de scénarios et en partie, ce sont des personnes qui se trouvent au milieu qui créent des wrappers qui aident à connecter le contenu. à l’outil mieux. Les résultats ont été impressionnants. Je veux dire, je ne pensais pas voir un jour Skyrim travailler avec RTX Remix, et pourtant c’est possible.
C’est open source. Sur notre GitHub, les utilisateurs peuvent publier tous les problèmes qu’ils rencontrent avec un jeu particulier, ou ils peuvent contribuer à contribuer au code ou aux solutions. Et puis, à partir d’aujourd’hui, nous lançons un partenariat avec ModDB qui aura un impact considérable sur la compatibilité.
ModDB héberge, je ne veux pas dire la Bible, mais comme la source de vérité pour tout Internet avec RTX Remix. Ils hébergent un tableau de compatibilité que les utilisateurs peuvent mettre à jour ou auquel contribuer, qui permettra de savoir quels jeux sont compatibles et quels environnements d’exécution fonctionnent le mieux pour chaque jeu particulier.
Avec RTX Remix, lorsque vous essayez de le faire fonctionner, vous devez modifier certains paramètres et créer un fichier de configuration spécifique aux techniques de rendu propres à ce jeu. ModDB hébergera ces fichiers de configuration pour chaque jeu, donc théoriquement, un utilisateur pourrait prendre un jeu, accéder à ModDB, cliquer sur et c’est parti. Est-ce compatible ? Lisez les instructions sur les choses uniques que vous devez faire dans ce jeu pour le faire fonctionner, téléchargez le fichier de configuration, rassemblez le tout dans un seul dossier et cela devrait fonctionner.
Nous sommes très enthousiasmés par l’avenir de la compatibilité, en travaillant avec la communauté pour l’étendre, pour la rendre plus facile à découvrir et à comprendre sur ModDB et en travaillant nous-mêmes sur le runtime pour le rendre compatible avec de plus en plus de contenu. Comme vous l’avez probablement vu dans notre feuille de route produit, nous étudions également OpenGL.
Je suppose qu’il n’y a pas d’ETA pour OpenGL que vous pouvez partager pour le moment.
Je n’ai malheureusement rien à partager aujourd’hui.
D’accord. Nous avons en fait réalisé un entretien par courrier électronique il y a quelques mois au cours duquel j’ai posé quelques questions sur l’ajout potentiel d’un langage de script ou sur les moyens d’améliorer les particules. Vous avez dit qu’il pourrait être intéressant de les ajouter à un moment donné. Je me demandais si vous aviez des nouvelles à ce sujet aujourd’hui.
Je n’ai pas beaucoup de mises à jour sur ces sujets. Je dirai que nous apprenons de plus en plus. Les particules sont si délicates. Ils sont tout à fait uniques dans chaque moteur. Je dirai que ce qui nous aide le plus à comprendre les particules, c’est la collaboration que nous faisons avec Orbifold Studios sur Half-Life 2 RTX, car nous travaillons là-bas avec les maîtres du moteur source, y compris le gars qui est probablement le plus artiste de particules Source Engine bien connu dans le monde entier. Il a notamment refait le fonctionnement des explosions dans Half-Life 2 RTX afin qu’elles créent de magnifiques panaches de fumée où la lumière peut pénétrer à travers et l’éclairer avec la couleur de la lumière. C’est la combinaison du traçage de chemin et des particules. Tout ce que je dirai, c’est qu’il y a beaucoup de choses intéressantes à faire avec le traçage de chemin et les particules et nous apprenons toujours de ces étroites collaborations sur ce dont les moddeurs ont le plus besoin dans ce domaine. Même si je n’ai rien à annoncer, je dirai que je suis intrigué.
Pourrait-il exister une forme de module ou de système de plugin pour RTX Remix afin que les moddeurs puissent, par exemple, ajouter des effets de post-traitement ou des trucs comme ça ?
C’est une question intéressante, non ? En ce qui concerne les plugins, chaque application Omniverse dispose d’un workflow pour y ajouter des extensions, ce qui étend les capacités de chaque application. Étant donné que RTX Remix est une application Omniverse, vous téléchargerez le lanceur Omniverse et vous le lancerez à partir du lanceur Omniverse. Vous mettrez également à jour RTX Remix via le lanceur Omniverse, mais le lanceur Omniverse est également une étape pour découvrir ces extensions qui peuvent à la place étendre les capacités de n’importe quelle application Omniverse, et il existait un riche écosystème de contributions ouvertes consistant à ajouter des extensions communautaires pour toutes sortes d’applications Omniverse. Il existe un moyen pour les utilisateurs d’étendre les capacités de la boîte à outils s’ils sont ingénieux, et nous pensons qu’ils le feront.
Le post-traitement est une fonctionnalité d’exécution de RTX Remix. Ce que je suggérerais, c’est que les personnes qui souhaitent partager de nouveaux filtres, par exemple, accèdent au GitHub et créent une contribution ou une demande de fusion. Envoyez-le-nous. Si nous l’examinons et qu’il semble bon, votre ajout à Remix peut en faire le produit final que tout le monde peut essayer. Ou bien, vous pouvez créer un fork du runtime open source RTX Remix et expérimenter et créer votre propre version avec toutes sortes d’autres fonctionnalités. Mais bien sûr, nous aimons toujours voir des contributions à Remix.
Sur ce sujet, je pense que ReShade pourrait également aider. La nouvelle version 6.0 a ajouté la prise en charge de RTX Remix.
J’ai vu ça. Cela m’a fait très plaisir. C’était vraiment cool.
Une question que je me pose concerne la légalité et les mods potentiellement payants. Le sujet a été récemment ressuscité par Bethesda depuis qu’ils ont réintroduit les mods payants dans Skyrim . Cela a déclenché un grand débat dans la communauté des moddeurs. Certains moddeurs ont décidé de se faire vérifier et d’accéder au nouveau système Creations, tandis que d’autres s’y opposent. Ma question est la suivante : que feriez-vous si quelqu’un utilisait RTX Remix pour créer un mod payant ? Seriez-vous d’accord avec ça ? Quelle est votre position ?
La position de NVIDIA est que nous avons créé ces outils pour permettre aux moddeurs de s’exprimer. Nous mettrons à jour notre licence légale afin que vous puissiez revoir le langage juridique formel, mais cela se traduit essentiellement par tout ce que les moddeurs créent et dépendent de la propriété des moddeurs eux-mêmes, et non de NVIDIA.
Cela dit, ils doivent respecter tous les CLUF ou licences pour tout contenu qu’ils utilisent dans le cadre de leurs mods. Qu’il s’agisse d’actifs ou de contenus utilisés comme base à partir desquels ils obtiennent des captures ou qu’ils modifient, ils doivent respecter les licences et les conditions légales, car celles-ci l’emportent sur les nôtres. Mais quand il s’agit de savoir si je peux créer ce type de mod, en fin de compte, notre position est que les mods créés par les moddeurs, en supposant qu’ils aient l’approbation des titulaires de licence du contenu, de notre point de vue, c’est votre mod. Vous pouvez faire ce que vous voulez. Assurez-vous simplement de respecter toutes les règles du contenu et toutes les règles du site sur lequel vous le téléchargez.
Votre position est que vous donnez l’outil aux moddeurs, et ils peuvent en faire ce qu’ils veulent tant que leur travail n’a pas d’impact sur le détenteur des droits d’auteur.
Droite. Vous travaillez avec les risques associés à tout le contenu utilisé dans le processus de création de votre mod, mais pour la boîte à outils elle-même, nous n’allons pas vous en vouloir pour avoir utilisé l’outil.
Une autre chose qui est apparue lorsque j’ai parlé avec certains membres de la chaîne Discord est que les utilisateurs moins expérimentés pourraient potentiellement se causer des problèmes juridiques s’ils expédiaient des actifs protégés par le droit d’auteur dans leur mod. Je suppose qu’ils doivent faire attention à cela.
Toute personne utilisant du contenu provenant d’autres détenteurs de propriété intellectuelle ou téléchargeant des mods sur des sites de mods spécifiques doit absolument s’assurer qu’elle comprend les conditions juridiques qu’elle accepte en utilisant ce contenu. J’ai beaucoup lu sur les CLUF et les licences de modding, et je peux vous dire que les entreprises publient très souvent des conditions très claires à ce sujet. J’encourage les gens à les lire.
Certaines personnes se demandent si, à un moment donné, RTX Remix prendra en charge les upscalers non NVIDIA.
Nous proposons des upscalers prêts à l’emploi pour les utilisateurs qui ne disposent pas de GPU NVIDIA afin de permettre d’exécuter des expériences de suivi de chemin sur d’autres matériels. La seule limitation est que la mise à l’échelle est gérée par le runtime, qui est open source sur GitHub. Essentiellement, n’importe qui peut créer un fork ou contribuer au code d’exécution de RTX Remix, créant ainsi un support pour d’autres upscalers. Personne ne l’a fait jusqu’à présent, c’est pourquoi ce n’est pas le cas aujourd’hui. Mais nous avons fourni aux utilisateurs la possibilité d’étendre l’ensemble des fonctionnalités du moteur d’exécution du remix, y compris avec des upscalers.
Pensez-vous que la sortie de cette boîte à outils de création RTX Remix attirera beaucoup de nouvelles personnes vers le modding ?
Oh mon Dieu, je l’espère. Je le pense, et je pense que cela a la capacité de changer la façon dont le modding est effectué partout. Nous avons déjà vu de beaux mods. Nous avons déjà vu de superbes mods de lancer de rayons sans RTX Remix. Il existe des moyens de créer des mods haute fidélité pour un certain nombre de jeux. Mais je veux que vous réfléchissiez à ce que cela signifie d’être dans la peau d’un moddeur. Disons que vous aimez un jeu Bethesda, par exemple, comme Skyrim, et que vous souhaitez le modifier. D’accord, vous avez modifié Skyrim. Quel jeu souhaitez-vous modifier ensuite ?
Eh bien, vous avez passé tout votre temps à découvrir tous les outils utilisés pour modifier Skyrim. Les seuls autres jeux sur lesquels ces outils peuvent réellement fonctionner pourraient être un autre jeu Bethesda, car les outils ont été créés, vous savez, par Bethesda pour leurs jeux. Vous êtes en quelque sorte enfermé dans cette petite communauté en fonction de ce que les outils peuvent réellement affecter.
Au-delà même du fait qu’il existe une tonne de jeux classiques avec lesquels il n’était pas facile de modifier, avec des graphismes époustouflants. Il existe des jeux classiques qui n’ont jamais été modifiés auparavant car ils n’étaient pas des outils pour cela. Et puis il y a un tas de jeux qui pouvaient être modifiés auparavant, comme les jeux Source Engine, où si vous connaissiez l’outil, vous étiez enfermé dans l’écosystème de contenu basé sur ce moteur.
Avec RTX Remix, vous assistez à un changement de paradigme. Si vous avez un peu de savoir-faire, vous pouvez créer un remaster compétent, beau et moderne avec l’un des meilleurs modèles d’éclairage de l’histoire du jeu vidéo, avec des matériaux et des actifs PBR haut de gamme où la seule limite est votre talent artistique. Et vous pouvez le faire pour une large gamme de jeux qui s’étendent sur une décennie et demie environ. C’est vraiment puissant parce que du coup, si je regarde autour de moi et que je veux apprendre à modifier et que je décide que je veux être un moddeur RTX Remix, je peux passer de Portal à Half-Life en passant par Morrowind, et c’est impressionnant. Et il y en a bien d’autres.
J’encourage les gens à consulter ModDB le jour du lancement et à jeter un coup d’œil au nombre de jeux pouvant être modifiés avec RTX Remix, car c’est une liste incroyable et nous avons vu des choses incroyables dans Discord. Des tonnes de jeux dont je n’avais jamais entendu parler et qui peuvent désormais être modifiés par cet outil.
Nous proposons également de nombreuses documentations et vidéos didactiques pour ceux qui souhaitent commencer.
Merci pour votre temps.
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