Lors du récent événement mettant en vedette la nouvelle console, un moment fort a été l’annonce d’une collaboration avec AMD sur une initiative innovante d’apprentissage automatique connue sous le nom de Codename Amethyst .
Après la présentation officielle, nous avons eu l’occasion unique de discuter en tête-à-tête avec Mark Cerny, le programmeur et concepteur de jeux réputé pour son travail sur des franchises emblématiques telles que Crash Bandicoot , Spyro et Jak & Daxter , ainsi que pour son leadership dans le développement de Knack et de sa suite. Cette conversation a eu lieu juste avant le lancement attendu de la PlayStation 5 Pro, ce qui a donné lieu à des spéculations selon lesquelles certains détails auraient pu être révélés involontairement dans cet article.
Au cours de notre discussion, nous avons exploré une série de sujets d’avenir. Nous avons sondé le potentiel d’une fonction de génération d’images au sein de la PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), examiné la possibilité de mettre à jour le taux de rafraîchissement variable de la console pour offrir une compensation de fréquence d’images faible et étudié la faisabilité du traçage de chemin sur la PS5 Pro. Continuez à lire pour la transcription complète de notre entretien avec Cerny.
Informations sur la PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR)
Interviewer : Votre présentation portait principalement sur la PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). Pouvez-vous nous dire quand le développement de ce projet a commencé ?
Mark Cerny : Nous avons commencé le développement du PSSR en même temps que celui du matériel lui-même. Le réseau neuronal que nous utilisons actuellement a été conceptualisé fin 2021.
Co-évolution du matériel et du PSSR
Interviewer : Comment la collaboration entre le matériel de la PS5 Pro et le PSSR a-t-elle évolué au fil des années ?
Mark Cerny : Le développement du matériel a certainement pris le pas. Une compréhension approfondie du matériel est essentielle pour déterminer si le réseau neuronal peut être déployé efficacement. En substance, 2020 a été consacrée aux premières explorations du matériel, suivies de travaux détaillés en 2021, date à laquelle nous avons pleinement lancé le projet PSSR.
L’avenir du PSSR
Interviewer : Que prévoyez-vous pour le PSSR après le lancement sur console ?
Mark Cerny : Notre engagement dans ce domaine perdurera. Il existe de nombreuses pistes d’amélioration, notamment la génération d’images, l’extrapolation d’images, le lancer de rayons et la réduction du bruit. J’ai hâte d’observer la réaction de la communauté des développeurs à mesure que nous progressons.
Intégration et mise en œuvre
Interviewer : Est-il prévu d’intégrer des capacités de génération de trames dans PSSR ?
Mark Cerny : Actuellement, notre priorité reste la super résolution. Cependant, nous reconnaissons la multitude de cibles intéressantes que nous pourrions explorer.
Exigences de formation pour le PSSR
Interviewer : Le PSSR nécessite-t-il un entraînement par jeu similaire au Deep Learning Super Sampling de NVIDIA ?
Mark Cerny : Il utilise une formation généralisée.
Comparaisons de mise en œuvre
Interviewer : Pouvez-vous nous en dire plus sur le délai de mise en œuvre du PSSR par rapport à NVIDIA DLSS ou AMD FSR ?
Mark Cerny : Le PSSR agit presque comme un substitut aux stratégies existantes. Le défi consiste à adapter les moteurs de jeu pour prendre en charge la nouvelle méthode de mise à l’échelle, ce qui peut nécessiter quelques ajustements dans le moteur de jeu pour intégrer le PSSR de manière transparente.
Extension des améliorations matérielles de la PlayStation 5 Pro
Interviewer : La PS5 Pro est équipée d’un SSD nettement plus grand que son prédécesseur. La vitesse du SSD a-t-elle été améliorée ?
Mark Cerny : La vitesse du SSD de la PS5 Pro reste inchangée par rapport à celle de la PlayStation 5.
Exploration des considérations relatives à la RAM
Interviewer : L’équipe a-t-elle déjà envisagé d’augmenter la capacité de la RAM pendant le développement de la PS5 Pro ?
Mark Cerny : Il est en effet avantageux d’avoir plus de RAM pour implémenter de nouvelles fonctionnalités, notamment parce que le PSSR et le ray tracing nécessitent plus de mémoire. Nous avons estimé qu’environ un gigaoctet supplémentaire de RAM suffirait à prendre en charge ces améliorations.
Stratégies d’optimisation de la mémoire
Mark Cerny : La PS5 Pro utilise 16 gigaoctets de mémoire GDDR6 à haute vitesse et intègre une RAM DDR5 plus lente. Cette transition nous permet d’allouer une RAM plus rapide principalement aux besoins de jeu.
Limitations de la mémoire pendant la lecture à distance
Interviewer : Lors de l’utilisation de la lecture à distance, certaines fonctionnalités de capture vidéo sont désactivées sur la PS5. Cette limitation est-elle également présente sur la PS5 Pro ?
Mark Cerny : Oui, les limitations persistent. De nombreuses fonctionnalités nécessitent des ressources mémoire, et toutes ne peuvent pas fonctionner simultanément en raison de restrictions de mémoire. L’objectif est de donner la priorité à l’utilisation de la mémoire pour les expériences de jeu.
Améliorations du taux de rafraîchissement variable
Interviewer : Sony inclura-t-il la compensation de faible fréquence d’images (LFC) pour améliorer les capacités VRR sur PS5 et PS5 Pro ?
Mark Cerny : Nous discutons activement des développements futurs concernant VRR, qui pourraient inclure l’intégration LFC.
Développements du Ray Tracing
Interviewer : Avec les avancées de la PS5 Pro en matière de ray tracing, prendra-t-elle en charge le path tracing complet comme on le voit dans les titres PC haut de gamme comme Cyberpunk 2077 , Alan Wake 2 et d’autres ?
Mark Cerny : Il existe différentes stratégies pour le ray tracing ou le path tracing en fonction du moteur de jeu. Bien qu’il soit difficile d’affirmer avec certitude si la PS5 Pro peut gérer le path tracing, elle nécessite une approche hautement optimisée pour réussir sur notre console.
Compatibilité avec la génération de trames
Interviewer : Des difficultés sont-elles apparues lors de l’utilisation simultanée de la technologie Fidelity FX Super Resolution Frame Generation d’AMD avec PSSR sur les titres PS5 Pro ?
Mark Cerny : Non, puisque le PSSR est classé comme Super Résolution, il devrait s’intégrer parfaitement à n’importe quelle stratégie de génération d’images utilisée par un jeu.
Potentiel de déblocage des fréquences d’images sur PS5 Pro
Interviewer : Sony a-t-il envisagé de revisiter d’anciens titres PS4 dont les fréquences d’images sont verrouillées pour potentiellement les débloquer sur PS5 Pro ?
Mark Cerny : Je ne peux pas commenter des titres spécifiques comme Bloodborne . En général, le mode Boost de la PS5 Pro améliore les performances en fournissant au jeu des ressources GPU complètes et des ressources mémoire plus rapides. Cependant, les limitations d’origine peuvent rester intactes.
Améliorer l’expérience PlayStation VR 2
Interviewer : Dans quelle mesure la PS5 Pro améliorera-t-elle les titres PlayStation VR2 par rapport à la console originale ?
Mark Cerny : Il y a des améliorations certaines pour PS VR2 sur PS5 Pro. Les différentes approches de rendu des titres VR ont un impact sur l’efficacité avec laquelle PSSR est utilisé, et nous constatons une bonne adoption dans toute la bibliothèque PS VR2.
Options de développement pour PSSR
Interviewer : Le PSSR sera-t-il disponible sous forme de bascule dans les paramètres système pour les joueurs préférant le format de jeu original ?
Mark Cerny : En fin de compte, cela reste à la discrétion des développeurs. Plusieurs studios, comme Naughty Dog, ont proposé plusieurs modes sur PS5 Pro, permettant aux joueurs de choisir entre différentes options de performances.
À la découverte de la collaboration entre Amethyst et AMD
Interviewer : Le point culminant de la présentation d’aujourd’hui a été l’annonce de la collaboration entre Amethyst et AMD en matière d’apprentissage automatique. Quelles seront les premières étapes de ce partenariat ?
Mark Cerny : Les discussions ont déjà commencé. Une fois le projet PS5 Pro terminé, nous avons tourné notre attention vers Amethyst. Fin 2023, nous avons commencé à développer ses différents aspects. Cependant, la transition des concepts au matériel tangible peut être un processus long.
Développement de bibliothèques standard avec AMD
Interviewer : Vous avez évoqué l’exploration de la démocratisation et des bibliothèques communes entre SIE et AMD. Comment va se dérouler ce partenariat ?
Mark Cerny : Cette collaboration se concentre sur la création d’architectures d’IA hautes performances qui peuvent être exploitées sur diverses plateformes, y compris les services PC et cloud, plutôt que de se limiter au matériel PlayStation.
Vision de l’avenir des graphismes de jeux vidéo
Interviewer : Vous avez parlé de la découverte du « Saint Graal » du graphisme grâce à des réseaux neuronaux entièrement fusionnés. Qu’est-ce que cela implique ?
Mark Cerny : Il est essentiel de disposer de bibliothèques de haute qualité ancrées dans des réseaux neuronaux convolutifs (CNN) pour les graphiques de jeu, ainsi que des capacités matérielles requises.
Intégration de l’apprentissage automatique dans les moteurs de jeu
Interviewer : Avec la diversité des moteurs de jeu comme Decima et Unreal, comment l’apprentissage automatique s’intègre-t-il dans tout cela ? Existe-t-il un chemin architectural unifié pour des fonctionnalités comme PSSR sur différents moteurs ?
Mark Cerny : NVIDIA DLSS et AMD FSR ont démontré leur efficacité sur de nombreux moteurs de jeu, et avec un support adéquat pour les développeurs, il est possible d’établir des bibliothèques largement applicables.
Fonctionnalités matérielles supplémentaires au-delà des graphiques
Interviewer : Bien que l’accent ait été mis sur les visuels, la PS5 Pro offrira-t-elle également des améliorations aux capacités audio ou à d’autres fonctionnalités matérielles ?
Mark Cerny : Les principales améliorations concernent les trois domaines clés, mais il existe également des améliorations mineures. L’horloge audio a été augmentée pour des réverbérations à convolution supplémentaires et le processeur peut fonctionner à une fréquence 10 % plus élevée, entre autres fonctionnalités.
Dernières réflexions sur les titres de lancement de la PS5 Pro
Interviewer : Pour conclure, pourriez-vous mettre en lumière un titre remarquable qui illustre ce que la PS5 Pro peut accomplir au lancement ?
Mark Cerny : Il est difficile de choisir un seul titre étant donné le nombre de jeux exceptionnels disponibles. Cependant, j’ai vraiment apprécié de découvrir les onze jeux présentés lors de notre événement de démonstration.
Interviewer : Merci pour votre temps, Mark. C’est toujours un plaisir.
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