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L’industrie des jeux va devenir encore plus concentrée ; Les entreprises pure-play seront mises au défi, mais des succès comme Palworld se produiront toujours

L’industrie des jeux va devenir encore plus concentrée ; Les entreprises pure-play seront mises au défi, mais des succès comme Palworld se produiront toujours

Nous ne sommes pas encore fin janvier et l’industrie du jeu vidéo a déjà annoncé le licenciement de plusieurs milliers d’employés, montrant que 2024 pourrait être encore plus problématique que 2023, déjà difficile, à cet égard. Nous avons contacté Karol Severin, analyste principal et directeur de la stratégie de MIDiA Research , pour discuter de l’état de l’industrie du jeu dans cet environnement post-pandémique et de forte inflation.

Les ventes ont augmenté de 1 % aux États-Unis et de 1,7 % en Europe en 2023, et Newzoo prévoit une croissance pour 2024 (même s’il estime que ce sera une année difficile). Dans le même temps, l’industrie du jeu vidéo a été secouée par des nouvelles constantes de licenciements : moins d’un mois après le début de l’année, environ 60 % des licenciements observés l’année dernière ont eu lieu. Certains dirigeants de l’industrie du jeu vidéo se prépareraient à « jusqu’à deux ans de souffrance » . Que pensez-vous de cet état apparemment conflictuel de l’industrie ?

Il est important de noter que même si ces affirmations peuvent sembler contradictoires à première vue, elles ne s’excluent pas nécessairement mutuellement. Il est possible que l’industrie augmente ses revenus (cela dépend de la façon dont vous comptez/définissez « l’industrie ») en termes absolus. Les prévisions de MIDiA indiquent que la croissance ne sera que très modeste (environ 3 % au niveau mondial en 2024) et inférieure au taux d’inflation, ce qui signifie que même si le chiffre d’affaires peut finir par être plus élevé, la situation du secteur sera probablement pire en réalité. La croissance en chiffres absolus est davantage due à la hausse continue des prix et à l’augmentation du nombre de joueurs. Les licenciements font partie intégrante de la consolidation du secteur et de l’optimisation de la rentabilité (même si certains qualifient cela de « durabilité »). Si nous supposons que le marché est actuellement sursaturé avec trop de jeux, il est alors possible que des licenciements se produisent sans affecter les revenus mondiaux des jeux. Il est probable qu’elle deviendra de plus en plus concentrée parmi un nombre réduit de sociétés de jeux à mesure que les fermetures et/ou les efforts de réduction des effectifs se feront sentir.

Quant à « se préparer à supporter jusqu’à deux ans de douleur », cela dépend beaucoup de la personne à qui vous demandez. Les sociétés de jeux traditionnelles purement ludiques auront plus de mal à rivaliser à mesure que les majors technologiques et d’autres sociétés de divertissement non purement ludiques (par exemple, Netflix) se lancent dans les jeux et rivalisent pour le temps précieux passé. Ces sociétés ne dépendent pas entièrement financièrement des jeux, ce qui leur permet de maintenir plus facilement des marges plus faibles tout en se disputant des parts de marché. Alors oui, les entreprises pure-play auront plus de difficultés dans les années à venir. Nous assistons à une redistribution progressive de la part de marché, du pouvoir et de l’influence des sociétés de jeux traditionnelles vers des acteurs plus agnostiques du secteur de l’industrie des jeux. Cela ne veut pas non plus dire que toutes les sociétés de jeux vidéo seront en difficulté. Dans toute transition de marché, il y a bien sûr des gagnants et des perdants.

Microsoft a probablement procédé à des licenciements qu’il jugeait optimaux pour poursuivre l’intégration d’Activision de la manière la plus efficace possible. Les licenciements ne sont pas inhabituels après des fusions et acquisitions. Bien entendu, les licenciements de 1 900 concernaient du personnel au-delà d’Activision. Les sociétés/divisions de jeux ont clairement été dotées en personnel pour la croissance plutôt que optimisées pour la rentabilité au cours des années précédentes. Nous pensons que le nombre global est conforme aux licenciements d’autres sociétés de jeux vidéo que nous avons constatés. Nous avons vu de nombreuses sociétés de jeux vidéo licencier entre 5 et 12 % de leurs effectifs au cours de cette année et de l’année dernière, et les licenciements de Microsoft se situent dans cette fourchette.

Enfin, où se situe le succès fulgurant de Palworld dans tout cela ? Quels sont les enseignements à retenir pour les développeurs et les éditeurs de l’industrie du jeu ?

Ce qu’il faut retenir, c’est que même dans un marché confronté à une concurrence croissante, à une consolidation et à une augmentation des budgets de production, les jeux qui parviennent à répondre aux préférences des consommateurs parviennent à se démarquer et à atteindre le sommet. Comme je l’ai mentionné plus tôt, il y aura toujours des gagnants – le climat est actuellement difficile pour les sociétés de jeux vidéo pures, mais cela ne signifie pas qu’aucune entreprise ne prospérera. Palworld en est un excellent exemple.

Merci pour votre temps.

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