« J’ai ressenti une satisfaction inégalée depuis l’époque où j’étais chez Nintendo » – Takaya Imamura parle d’Omega 6 : The Triangle Stars

« J’ai ressenti une satisfaction inégalée depuis l’époque où j’étais chez Nintendo » – Takaya Imamura parle d’Omega 6 : The Triangle Stars

Takaya Imamura est un géant de la conception de jeux vidéo, ayant façonné certains des personnages les plus mémorables de l’industrie au cours de ses trois décennies chez Nintendo. Il a joué un rôle déterminant dans la création de personnages appréciés tels que Captain Falcon et Tingle, et ses contributions ont porté sur des classiques comme Star Fox, F-Zero et The Legend of Zelda. En 2021, Imamura a quitté Nintendo et s’est lancé dans une nouvelle aventure audacieuse : le lancement de son jeu original, OMEGA 6: The Triangle Stars.

OMEGA 6 n’est pas seulement un jeu, il s’inspire d’un manga du même nom, également écrit par Imamura. Le récit se déroule des siècles dans le futur, où une explosion de colons extraterrestres a modifié la dynamique de la Terre. Les joueurs accompagneront les protagonistes Thunder et Kyla dans une aventure pour explorer de nouveaux mondes habitables. Ce titre 16 bits propose un voyage exaltant à travers trois planètes très différentes – Impostar, Igni et Froslara – chacune présentant des défis uniques, des opportunités de négociation et des scénarios de combat au tour par tour.

Récemment, ScreenRant a eu l’occasion de s’asseoir avec Takaya Imamura, où il a partagé ses idées sur les subtilités de l’adaptation d’une nouvelle propriété intellectuelle (IP), les éléments rétro imprégnés de nostalgie d’OMEGA 6 et les expériences distinctes de la direction d’une petite équipe par rapport à ses vastes collaborations chez Nintendo.

Les défis de l’adaptation d’une propriété intellectuelle originale en jeu

Une équipe plus petite pour le développement d’OMEGA 6

Planète Flamme dans OMEGA 6
Conception des personnages d'OMEGA 6
Capture d'écran du gameplay d'OMEGA 6
Personnage de jeu dans OMEGA 6
Le protagoniste Thunder d'OMEGA 6

ScreenRant : Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus décisionnel qui a conduit à adapter OMEGA 6 de votre série manga en jeu ?

Takaya Imamura : Au départ, je voulais conceptualiser un tout nouveau jeu d’aventure. Mais le producteur a proposé d’utiliser le monde existant d’OMEGA 6 dans la bande dessinée. Cette suggestion a ouvert la voie.

Takaya Imamura : Bien que le développement d’une nouvelle propriété intellectuelle soit toujours un défi, nous avons pensé que c’était une aventure qui valait la peine d’être poursuivie.Étant donné qu’OMEGA 6 était déjà un manga, nous avons vu une opportunité unique d’aborder le développement de manière cross-média, bien qu’à une échelle plus réduite.

ScreenRant : Comment le travail sur ce projet se compare-t-il à vos expériences chez Nintendo, notamment en ce qui concerne la taille de l’équipe ?

Takaya Imamura : L’expérience dans son ensemble a été remarquablement différente. Avec une équipe aussi compacte de seulement sept personnes, nous craignions que si quelqu’un partait, nos progrès pourraient être freinés.

Retour sur ses racines avec OMEGA 6 : Les étoiles du triangle

Une nouvelle toile pour l’expression créative

ScreenRant : Qu’avez-vous ressenti en revenant au style pixel art après toutes ces années ? Est-ce une esthétique qui vous manquait ?

Takaya Imamura : Étant donné ma situation actuelle, travailler en 2D m’a semblé être la meilleure option. Bien qu’il s’agisse de pixel art, les outils que j’utilise aujourd’hui diffèrent sensiblement de ceux du passé, ce qui me permet de réaborder ce médium avec une nouvelle perspective.

ScreenRant : Quelles stratégies avez-vous utilisées pour garantir qu’OMEGA 6 plaise à la fois aux fans de longue date de jeux rétro et aux nouveaux joueurs qui ne connaissent pas ce style ?

Takaya Imamura : Je pourrais entrer dans les détails, mais je m’efforce de respecter certaines normes qui garantissent l’accessibilité du jeu. Tous les éléments ou pics de difficulté qui ne correspondaient pas à ces critères ont été exclus du produit final.

ScreenRant : Dans des interviews précédentes, vous avez mentionné que Star Fox 64 reflétait en grande partie votre vision. Maintenant qu’OMEGA 6 est le fruit de votre propre leadership en matière de manga et de conception, pensez-vous qu’il incarne une vision encore plus personnelle ?

Takaya Imamura : Absolument. Je me suis constamment demandé si je méritais l’opportunité de créer un jeu qui reflète si bien mes goûts personnels. J’éprouve ici un profond sentiment d’accomplissement que je n’ai pas éprouvé lorsque je travaillais chez Nintendo.

Source : Clear River Games/YouTube

Pour plus de détails et d’images, visitez : ScreenRant.

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