
Goichi « Suda51 » Suda est un nom bien connu des amateurs de jeux vidéo japonais. Son studio, Grasshopper Manufacture, est réputé pour ses expériences d’action inoubliables, notamment la série emblématique No More Heroes. Avec la sortie récente de Shadows of the Damned: Hella Remastered, l’engouement pour leur prochain titre, Romeo is a Dead Man, monte en puissance. Ce jeu d’action possède une identité distinctive qui saura séduire les fans familiers avec le style unique de Suda51.
À la Gamescom 2025, j’ai eu le plaisir d’explorer ce nouveau titre en avant-première, puis j’ai eu une conversation enrichissante avec Suda51 sur son processus créatif. Nous avons abordé tous les sujets, des inspirations narratives originales du jeu à l’équilibre complexe entre combat à l’épée et au pistolet, en passant par la conception des niveaux. Vous trouverez ci-dessous une version modifiée de notre dialogue captivant.
REMARQUE : L’entretien a été mené par l’intermédiaire d’un interprète et a été édité pour plus de clarté et de concision.
L’inspiration derrière le chaos
Q : Romeo is a Dead Man est décrit comme un « jeu d’action de science-fiction ultra-violent ».Compte tenu de votre passé gore, qu’est-ce qui vous a conduit à ce monde de science-fiction ?
R : Chaque fois que je me lance dans un nouveau projet, ma première question est : « Comment captiver l’attention ? » Pour Roméo est mort, je voulais créer une introduction captivante. L’idée d’une relation proche de celle entre Marty McFly et Doc Emmett Brown dans Retour vers le futur m’a inspiré. Et si Marty avait péri au début du film ? J’imaginais Doc se démener pour le sauver en voyageant dans le futur, ce qui a finalement jeté les bases de l’histoire unique de Roméo.
Romeo Stargazer : un protagoniste avec une touche d’originalité
Q : Romeo Stargazer est un personnage fascinant : un agent du FBI qui voyage dans le temps et l’espace pour capturer des criminels. Pourquoi avoir choisi ce contexte ?
R : Dans l’univers de Roméo est un homme mort, les criminels voyageant dans le temps agissent au-delà des forces de l’ordre traditionnelles. Naturellement, une force de contre-attaque comme la police spatio-temporelle serait essentielle. En tant que fan des franchises de Dick Wolf comme New York, unité spéciale, le FBI semblait un choix judicieux. J’ai imaginé un retournement de situation historique, avec J. Edgar Hoover découvrant ces criminels voyageant dans le temps et créant une division du FBI spécialement pour eux. Bien que cette histoire n’apparaisse pas dans le jeu, elle m’a servi de tremplin créatif.

L’impact du statut unique de Roméo
Q : Le titre lui-même évoque les circonstances inhabituelles de Roméo. Quel impact cela a-t-il sur le gameplay, au-delà du récit ?
R : Le statut de Roméo, « l’Homme Mort », influence considérablement le combat. Après sa mort, l’intervention de son grand-père lui confère un avantage unique. Cette transformation améliore ses capacités, lui permettant de manier diverses armes avec une efficacité supérieure à celle d’un humain moyen.
Équilibrage du combat : mêlée contre combat à distance
Q : Pendant la démo, j’ai remarqué que les armes de mêlée semblaient plus avantageuses que les armes à feu. Comment équilibrez-vous ces types d’armes dans le jeu complet ?
R : Excellente observation ! Les joueurs peuvent utiliser l’arme de leur choix, mais les stratégies de combat peuvent nécessiter une adaptation en fonction du type d’ennemi. Les ennemis les plus imposants nécessitent souvent une combinaison de tactiques de mêlée et à distance pour exploiter leurs points faibles. Le jeu encourage l’alternance entre les deux types d’armes pour créer une boucle de combat dynamique, améliorant ainsi la gestion des ressources et l’utilisation des compétences.
Expérience linéaire dans un vaste monde
Q : La démo présentait un niveau imposant mais linéaire. Le jeu est-il entièrement conçu de cette façon ?
R : Oui, le jeu est entièrement linéaire. Bien que les cartes puissent être vastes, nous avons abandonné la structure en monde ouvert dès le début du développement, privilégiant une expérience de jeu plus structurée.

Identité distincte par rapport aux titres précédents
Q : Malgré leurs différences, j’ai retrouvé des éléments familiers de No More Heroes. Au-delà de la linéarité, qu’est-ce qui distingue ces jeux ?
R : Le décor lui-même est un élément distinctif essentiel. Dans Roméo est mort, le thème central tourne autour de l’espace, contrastant avec les récits ancrés dans la réalité de mes précédents titres.
Nouveaux horizons pour Grasshopper Manufacture
Q : Il s’agit de votre première nouvelle propriété intellectuelle depuis longtemps. Qu’est-ce qui a motivé cette décision dans un secteur dominé par des franchises établies ? Percevez-vous ce défi plus difficile qu’auparavant ?
R : La tendance des suites et des remakes s’étend au-delà du jeu vidéo et s’étend également au cinéma. Bien que très répandue actuellement, je pense que ce n’est qu’une phase.À terme, les créateurs se tourneront à nouveau vers l’innovation en matière de contenu original. Avec Grasshopper Manufacture, je me concentre à parts égales entre le développement des franchises existantes et l’exploration de nouvelles idées. Qu’il s’agisse de créer des suites ou de nouvelles licences, notre priorité reste de produire des jeux qui nous inspirent.
Merci pour vos éclairages !
Romeo is a Dead Man promet une fusion exaltante de chaos temporel, d’humour et de combats qui récompensent le jeu au corps à corps comme à distance, caractéristiques du style narratif de Suda51. Avec une sortie prévue en 2026, les joueurs peuvent s’attendre à une expérience unique et imprévisible sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X et Xbox Series S.
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