
Exploration de la dynamique des braquages dans Den of Wolves
Après son premier titre, le jeu de tir d’horreur coopératif GTFO, le studio suédois 10 Chambers revient à sa passion première : le gameplay de braquage. Avant de fonder leur studio, les développeurs ont contribué à OVERKILL/Starbreeze, créant les deux premiers volets de la célèbre série Payday.
Derniers aperçus et informations sur les interviews
Notre aperçu complet de Den of Wolves est disponible ici. Après cette expérience pratique, nous avons eu l’occasion de discuter en profondeur avec Simon Viklund, scénariste et compositeur du jeu, de l’univers de science-fiction innovant qu’ils construisent.
Perspectives sur l’accueil et le développement de la communauté
Simon Viklund : « Nous sommes fiers de la construction… Nous savons que la furtivité peut être un peu floue pour le moment, mais nous pensons que le combat et le jeu de tir fonctionnent bien.»
Viklund a partagé ses impressions sur l’accueil initial, exprimant à la fois fierté et un brin de scepticisme quant aux retours reçus. Il a souligné la vaste expérience de l’équipe dans le développement de jeux de tir, reconnaissant que certains aspects restent à peaufiner, tandis que l’accent mis sur le combat, le retour d’impact et les animations est solide.
Déroulement du jeu : accès anticipé ou version complète
Simon Viklund : « Pour l’accès anticipé, nous aurons un scénario unique ; la version complète comportera plusieurs scénarios avec des choix qui auront un impact sur le gameplay.»
Le jeu proposera un récit unique en accès anticipé, avec un large éventail d’intrigues disponibles dès le lancement. Bien que la localisation soit initialement limitée à l’anglais, les retours des joueurs durant l’accès anticipé influenceront les développements futurs, notamment la localisation des voix.
Structure de mission dynamique et rejouabilité
Simon Viklund : « Chaque mission de préparation dispose d’un MacGuffin qui débloque différentes approches pour le braquage, ajoutant des couches à l’expérience de jeu.»
Les missions préparatoires de l’Antre des Loups jouent un rôle essentiel dans l’expérience de braquage. Les joueurs entreprennent diverses tâches pour rassembler des outils et des informations essentiels, offrant ainsi de multiples façons d’accéder au coffre-fort. Cette conception de mission structurée mais flexible vise à favoriser la rejouabilité, permettant aux joueurs d’expérimenter différentes stratégies et choix entre chaque partie.
Concevoir des expériences de braquage uniques
Si la structure des braquages reste cohérente, les joueurs découvriront des configurations variées lors des missions préparatoires grâce à un caractère aléatoire bien défini. Cette philosophie de conception crée un environnement stratégique où chaque choix influence l’issue du braquage, renforçant ainsi l’engagement et l’investissement dans chaque session.
Agence du joueur et gameplay collaboratif
Le gameplay coopératif est un aspect essentiel de l’expérience. Les joueurs peuvent rejoindre des scénarios en cours, ce qui permet un système de progression unique basé sur la disponibilité des joueurs. Cette fonctionnalité permet à chacun de contribuer à différentes parties et de conserver une certaine flexibilité lors de ses sessions de jeu.
Mécanique et progression du jeu Gun for Hire
Simon Viklund : « Les joueurs peuvent endosser le rôle d’un tueur à gages et gagner des récompenses pour leur contribution, même lorsqu’ils n’atteignent pas directement les objectifs.»
Pour ceux qui souhaitent aider leurs amis, devenir mercenaire offre des avantages supplémentaires, comme l’obtention de composants utilisables dans leurs propres missions. Ce système est conçu pour favoriser les efforts coopératifs tout en offrant aux joueurs individuels la possibilité d’améliorer leur équipement et leurs compétences.
Personnalisation : Expression du joueur dans Den of Wolves
La personnalisation joue un rôle essentiel dans l’expérience du joueur, avec des options d’esthétique des personnages et de modification des armes prévues pour les prochaines mises à jour. Cet accent mis sur la personnalisation renforcera l’engagement des joueurs et permettra de créer des identités plus distinctes au sein du jeu.
Musique et ambiance : améliorer l’expérience de jeu
Viklund, également responsable de la bande-son du jeu, a partagé son point de vue sur le paysage musical dynamique de Den of Wolves. Alliant complexité et créativité, la bande-son vise à renforcer l’immersion générale et à créer une atmosphère qui s’adapte aux événements du jeu.
Développements futurs et engagement des joueurs
L’équipe s’engage à collaborer continuellement avec la communauté et prévoit de publier de nouvelles mises à jour et du contenu tout au long de l’année. Les joueurs peuvent s’attendre à des révélations à venir qui apporteront plus de lumière sur les intrigues complexes et les éléments de gameplay.
Simon Viklund : « Notre objectif est de créer des scénarios passionnants dans un monde de science-fiction rempli d’entreprises et de récits uniques qui captivent les joueurs.»
Forte d’une riche expérience acquise lors de leurs jeux précédents et d’une nouvelle direction pour Den of Wolves, l’équipe est impatiente de partager ses ambitions pour une expérience de braquage palpitante qui résonne auprès des fans de gameplay collaboratif.
Restez à l’écoute pour les mises à jour et d’autres aperçus alors qu’ils continuent de développer ce titre passionnant !
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