L’année dernière a marqué une étape importante dans la bataille des technologies d’upscaling, avec le lancement par AMD de FSR 4, offrant enfin une réponse compétitive à la technologie DLSS (Deep Learning Super Sampling) de Nvidia après près de six ans. FSR 4 a reçu un accueil positif de la part des testeurs, qui l’ont généralement positionné entre DLSS 3 « CNN » et DLSS 4 « Transformer » en termes de qualité d’image, malgré des performances inférieures à celles de DLSS 4. La récente présentation de DLSS 4.5 au CES 2026 laisse penser que Nvidia a repris l’avantage en matière de qualité d’image upscalée.
Exploration de DLSS 4.5 : le transformateur de nouvelle génération
DLSS 4.5 apporte plusieurs améliorations par rapport à son prédécesseur, DLSS 4, ce qui se traduit par une fidélité visuelle accrue. Les principales améliorations sont les suivantes :
- Utilisation d’un modèle de transformateur de deuxième génération nettement plus avancé
- Un ensemble de données d’entraînement plus vaste et plus précis pour une meilleure qualité d’image
- Un coût de calcul accru, cinq fois supérieur à celui de DLSS 4
- Prise en charge de la précision FP8 sur les séries RTX 4000 et 5000, ce qui contribue à atténuer les impacts sur les performances
Pour utiliser DLSS 4.5, les utilisateurs peuvent accéder à l’application Nvidia, sélectionner leur jeu, se rendre dans les paramètres du pilote et ajuster l’option « DLSS Override – Model Presets » sur « Preset M » (Performance) ou « Preset L » (Mode Ultra Performance).Ce test se concentrera sur le préréglage M.

Cadre de test
Pour évaluer précisément les dernières avancées en matière de technologies de mise à l’échelle de Nvidia et d’AMD, j’ai utilisé la RX 9060XT 8 Go pour le FSR 4 et la RTX 5060 Ti 16 Go pour le DLSS 4.5. Les deux GPU ont été installés dans une configuration de test présentant les spécifications suivantes :
- Intel i7 13700k (optimisé avec les paramètres de performance MSI)
- Carte mère MSI Z790 MPower
- 32 Go (2 x 16 Go) de RAM DDR5 7200
- Bloc d’alimentation Seasonic Focus V3-GX 1000W
- Glacière tout-en-un Arctic Liquid Freezer II 420 mm
- Deux SSD SN850X de 1 To
- Windows 11 24H2
- Pilote AMD Radeon Adrenaline 25.12.1
- Pilote NVIDIA GeForce Game Ready 591.74
Les jeux sélectionnés pour les tests incluaient des implémentations natives de FSR 4, disponibles soit via les menus du jeu (par exemple, Cyberpunk 2077), soit via des mises à jour de pilotes comme dans Clair Obscur : Expedition 33. De plus, j’ai effectué un test expérimental de Forza Motorsport avec FSR 4 activé via Optiscaler en utilisant les entrées DLSS.
Il est important de noter que Black Ops 7 n’affiche pas les options de configuration du pilote dans l’application Nvidia lorsqu’on y accède via Game Pass. Pour activer le préréglage M dans ce cas, j’ai utilisé DLSS Swapper. Cependant, il est généralement déconseillé d’avoir recours à ce genre de solutions de contournement pour les jeux multijoueurs.
Les séquences ont été capturées à l’aide des encodeurs matériels intégrés des cartes graphiques respectives, car je ne possède pas actuellement de carte d’acquisition dédiée. Veuillez noter que les séquences capturées avec la 5060 Ti peuvent paraître plus nettes dans certaines scènes grâce aux capacités d’encodage matériel supérieures de cette carte. Tous les jeux ont été testés en 1440p avec l’upscaling en mode performance activé, ce qui correspond à une résolution interne de 720p.
Analyse des performances
Le préréglage M peut s’avérer gourmand en ressources sur les matériels antérieurs à la génération Lovelace, car il utilise un modèle FP8 natif, ce qui nécessite des conversions vers un format de précision différent pour l’inférence sur les GPU plus anciens. Pour la 5060 Ti, la surcharge est comparable à celle des préréglages Transformer standard. Le FSR 4 présente des performances similaires.Étant donné que les RX 9060 XT et 5060 Ti possèdent des performances de rastérisation brutes similaires, aucun des deux GPU n’est indûment avantagé par un nombre d’images par seconde plus élevé, ce qui permet une comparaison plus précise des modèles de mise à l’échelle.
Cyberpunk 2077 : une analyse comparative
Lors de mes tests de Cyberpunk 2077, j’ai constaté que les deux technologies d’upscaling offraient une qualité d’image globale comparable. Si l’upscaling en mode performance à 1440p est nettement inférieur à la qualité native, les technologies FSR et DLSS parviennent toutes deux à fournir une image exploitable, malgré quelques artefacts.
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Des éléments comme les néons et les murs texturés présentaient un scintillement perceptible, malgré une gestion globalement maîtrisée de l’aliasing des contours. Le DLSS a notamment démontré une meilleure gestion des artefacts de désocclusion, en particulier au niveau du feuillage environnant. Si le DLSS 4.5 atténuait ces artefacts, le FSR 4 les rendait plus apparents, même lors de mouvements rapides. En conséquence, je considère ce duel comme un match nul.
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Hogwarts Legacy : Amélioration des performances
En ce qui concerne Hogwarts Legacy, la solution DLSS de Nvidia s’impose nettement. Sa netteté surpasse celle du FSR grâce à l’accentuation plus poussée appliquée par le préréglage M. Si les deux systèmes gèrent bien les effets de rémanence, le FSR peine avec le feuillage : même un léger panoramique de la caméra introduit un bruit de fond gênant qui met un certain temps à disparaître.
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Ce problème persiste avec FSR 4 dans plusieurs jeux, ce qui indique un système d’upscaling moins adaptable. Bien que DLSS rencontre également des difficultés avec le feuillage en mouvement, le problème est nettement moins prononcé qu’avec FSR. Globalement, DLSS 4.5 offre une meilleure expérience dans ce titre.
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Clair Obscur: Expedition 33 Evaluation
Vient ensuite Clair Obscur : Expedition 33, qui a toujours souffert de graphismes natifs médiocres en raison d’effets de traitement excessifs qui floutent l’image. Par conséquent, la qualité de l’upscaling est cruciale pour ce jeu.
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Ici, FSR 4 produit une image légèrement plus douce, tandis que le fort renforcement de la netteté du préréglage M offre une qualité visuelle proche de l’image native, sachant que cette dernière était déjà de piètre qualité. Les deux méthodes d’upscaling ne présentent aucun effet de ghosting, de scintillement ou d’escalier significatif, hormis les reflets visibles dus à la faible résolution de Lumen.
Voir des extraits de gameplay supplémentaires ici
Bien que les deux systèmes soient confrontés aux mêmes défis liés à la qualité d’image native, notamment des problèmes comme les artefacts de désocclusion et le scintillement autour des textures, la netteté supplémentaire du préréglage M offre un léger avantage dans ce contexte, ce qui conduit à une victoire serrée pour le DLSS.
Aperçu de Call of Duty: Black Ops 7
Tester Call of Duty: Black Ops 7 a présenté des difficultés en raison de son rythme effréné, nécessitant une analyse image par image pour discerner les différences de qualité et de fluidité des mouvements. Au final, mes conclusions indiquent que les deux processeurs d’upscaling sont très proches dans ce contexte, car les deux solutions préservent efficacement la netteté et la fluidité des mouvements malgré une faible résolution interne de 720p.
Regardez mon analyse image par image ici
Les images ont confirmé que les deux technologies de mise à l’échelle préservent des niveaux impressionnants de clarté et de fluidité lors de séquences de jeu exigeantes.
Explorez une analyse plus approfondie ici
Forza Motorsport : une approche expérimentale
Forza Motorsport a servi de cas expérimental, car il ne prend pas en charge nativement le FSR 4. J’ai utilisé Optiscaler pour exploiter le FSR 4 via les entrées DLSS du jeu. Cette méthode avait déjà donné de bons résultats en jouant en 1440p avec la qualité FSR 4 sur une autre carte graphique.
Vous pouvez voir mon expérience ici.
Étonnamment, l’utilisation du mode Performance 1440p de FSR 4 a entraîné une baisse notable de la qualité d’image. Ce résultat était inattendu, car FSR 4 excelle généralement, même en mode Performance. Des anomalies, comme des images fantômes provenant des feux arrière des voitures, étaient présentes, ce qui est atypique pour FSR 4. Globalement, cette expérience a mis en évidence l’importance d’un support officiel pour les technologies de mise à l’échelle, car les solutions proposées par la communauté peuvent donner des résultats incohérents.
Pour en savoir plus sur cette expérience, cliquez ici.
Il est essentiel de reconnaître que les résultats de ce titre sont quelque peu subjectifs, car la version FSR 4 implémentée n’était pas officiellement prise en charge.
Conclusion : DLSS 4, 5 vs FSR 4
Après avoir évalué cinq jeux en utilisant la mise à l’échelle de performance 1440p avec les préréglages DLSS 4.5 M et FSR 4, il apparaît clairement que le DLSS offre un léger avantage dans de nombreux cas. L’accentuation poussée des détails par le préréglage M améliore les jeux aux graphismes natifs plus doux, ce qui confère un avantage au DLSS.
Il est important de noter que le DLSS n’est pas une solution universelle ; la qualité d’image reste généralement comparable à celle du FSR 4. Un atout majeur du DLSS réside dans sa compatibilité étendue avec les jeux. Bien que des outils comme Optiscaler permettent l’intégration du FSR 4 dans des titres qui ne le prennent pas en charge nativement, comme l’a démontré l’expérience avec Forza Motorsport, le résultat peut varier considérablement et ne pas être à la hauteur des attentes.
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