Comparaison de la mise à l’échelle NVIDIA DLSS 4.5 vs AMD FSR 4 « Redstone » : NVIDIA est-elle à nouveau en tête ?

Comparaison de la mise à l’échelle NVIDIA DLSS 4.5 vs AMD FSR 4 « Redstone » : NVIDIA est-elle à nouveau en tête ?

L’introduction de FSR 4 l’année dernière a marqué l’entrée tant attendue d’AMD dans le domaine de la technologie d’upscaling, égalant enfin ses capacités face à la plateforme DLSS de Nvidia après près de six ans d’absence. Les tests ont globalement salué FSR 4, le positionnant entre le modèle « CNN » de DLSS 3 et l’approche « Transformer » plus avancée de DLSS 4 en termes de fidélité d’image, malgré des performances légèrement inférieures à celles de DLSS 4. Néanmoins, avec le lancement de DLSS 4.5 au CES 2026, Nvidia semble bien parti pour reconquérir sa position dominante dans le domaine de la qualité d’image upscalée.

Plongée au cœur du DLSS 4.5 : le transformateur de nouvelle génération

DLSS 4.5 introduit plusieurs améliorations par rapport à son prédécesseur, DLSS 4. Les principales améliorations sont les suivantes :

  • Architecture Transformer de deuxième génération
  • Ensemble de données d’entraînement étendu et de haute fidélité
  • Besoins de calcul considérablement accrus (5 fois supérieurs à ceux de DLSS 4)
  • Utilisation du FP8 sur les séries RTX 4000 et 5000, compensant l’impact sur les performances

Pour activer DLSS 4.5 pour certains jeux, les utilisateurs peuvent accéder à l’application Nvidia, sélectionner le jeu souhaité et ajuster les paramètres du pilote en modifiant le paramètre « DLSS Override – Model Presets » et en choisissant le préréglage M (Performances) ou L (Ultra Performances).Dans le cadre de cette analyse, nous nous concentrerons sur le préréglage M.

NVIDIA GeForce Experience affiche les paramètres de remplacement DLSS
Application Nvidia affichant le menu DLSS Override – Model Presets.

Cadre de test

Pour évaluer les principales technologies de mise à l’échelle de Nvidia et d’AMD, j’ai utilisé la RX 9060XT 8 Go pour FSR 4 et la RTX 5060 Ti 16 Go pour DLSS 4.5. Les deux GPU étaient intégrés à ma configuration de test avec les spécifications suivantes :

  • Intel i7 13700k (configuré selon les paramètres de performance MSI)
  • Carte mère MSI Z790MPower
  • 32 Go (2 x 16 Go) de RAM DDR5 7200
  • Alimentation Seasonic Focus V3-GX 1000W
  • Refroidisseur AIO Arctic Liquid Freezer II 420 mm
  • Deux SSD SN850X de 1 To
  • Windows 11 24H2
  • Pilote AMD Radeon Adrenaline 25.12.1
  • Pilote NVIDIA GeForce Game Ready 591.74

La plupart des jeux testés intègrent nativement le FSR 4, soit directement dans les paramètres du jeu (comme dans Cyberpunk 2077), soit via une mise à jour du pilote (comme dans Clair Obscur : Expedition 33).J’ai également testé l’activation du FSR 4 dans Forza Motorsport via Optiscaler, en utilisant les entrées DLSS.

Il est important de noter que Black Ops 7 ne propose pas les options de configuration du pilote dans l’application Nvidia lorsqu’il est obtenu via le Game Pass. Par conséquent, j’ai dû utiliser DLSS Swapper pour activer le préréglage M pour ce jeu, bien que cette méthode soit déconseillée pour les jeux multijoueurs.

Toutes les séquences ont été enregistrées à l’aide des encodeurs matériels de chaque GPU, car je ne dispose pas actuellement d’une carte d’acquisition dédiée. De ce fait, les séquences enregistrées avec la 5060 Ti peuvent présenter une image plus nette dans certaines scènes grâce aux capacités d’encodage supérieures de ce GPU. Les jeux ont été testés en résolution 1440p avec l’upscaling en mode performance activé, ce qui correspond à une résolution interne de 720p.

Analyse des performances

Les exigences du préréglage M peuvent être importantes pour le matériel antérieur à la génération Lovelace, car il repose sur une architecture FP8 native, ce qui nécessite une conversion de format précise pour fonctionner sur les anciens modèles. Sur la 5060 Ti, le coût en performances est comparable à celui des préréglages Transformer classiques, tandis que le FSR 4 se comporte de manière similaire. Compte tenu de la puissance de rastérisation brute comparable des 9060XT et 5060 Ti, aucun des deux GPU ne présente d’avantage significatif en termes de fréquence d’images, fournissant ainsi aux deux modèles de mise à l’échelle suffisamment de données de mouvement pour le traitement.

Test de Cyberpunk 2077

Depuis Cyberpunk 2077, j’ai constaté des impressions similaires concernant la qualité d’image, que ce soit avec le FSR ou le DLSS. Si la mise à l’échelle en mode performance à 1440p offre une netteté moindre qu’en qualité native 1440p, les deux technologies produisent une image parfaitement exploitable, malgré quelques artefacts.

Des éléments comme les enseignes lumineuses et les surfaces texturées présentaient un scintillement perceptible, mais l’aliasing des contours était bien géré. Le DLSS s’est particulièrement distingué par sa capacité à atténuer les artefacts de désocclusion autour du feuillage. Avec le DLSS 4.5, ces artefacts étaient moins visibles et n’étaient perceptibles qu’en y regardant de près, contrairement au FSR 4 qui les affichait même lors de mouvements rapides. En conclusion, je qualifierais les performances de ce jeu d’équivalences.

Analyse de l’héritage de Poudlard

En nous concentrant sur Hogwarts Legacy, le DLSS surpasse nettement le FSR. La netteté générale bénéficie de l’accentuation poussée du préréglage M. Si les deux techniques de mise à l’échelle gèrent efficacement les effets de rémanence, le FSR peine particulièrement avec les textures du feuillage : comme le montre la vidéo, même de légers mouvements de caméra introduisent un « bruit de fond » excessif dans le feuillage, nécessitant une ou deux secondes de stabilisation pour corriger le problème.

Ce comportement persiste depuis la sortie initiale de FSR 4, confirmant l’absence de mises à jour à ce sujet. Bien que DLSS rencontre également des problèmes avec le feuillage dynamique, ceux-ci sont bien moins prononcés qu’avec FSR, ce qui me conduit à donner la victoire à DLSS 4.5 dans ce test.

Testing Clair Obscur: Expedition 33

Au programme ensuite : Clair Obscur : Expedition 33, un titre réputé pour ses graphismes natifs médiocres, principalement dus à des effets de traitement importants qui floutent les détails. La qualité de l’upscaling devient donc cruciale.

Dans ce cas, FSR4 produisait souvent une image légèrement plus douce que le préréglage M, fortement accentué. Les deux technologies parviennent à offrir une expérience quasi native (à noter que la qualité native de base est particulièrement médiocre) sans introduire de problèmes significatifs de rémanence ou de scintillement, à l’exception de quelques réflexions bruitées attribuées à Lumen.

Les deux méthodes d’upscaling souffraient des mêmes défauts de qualité d’image inhérents à la représentation native du jeu : reflets bruités, artefacts de désocclusion multiples et scintillement autour des cheveux et des tissus. Cependant, je dirais que le renforcement de la netteté du préréglage M lui a conféré un avantage certain, lui permettant de remporter une courte victoire.

Évaluation de Call of Duty : Black Ops 7

Tester Black Ops 7 s’est avéré plus complexe, son outil d’évaluation intégré mettant l’accent sur l’action rapide, avec des mouvements de caméra brusques et des effets intenses comme des explosions à proximité. J’ai analysé minutieusement chaque image afin de déceler d’éventuelles différences de netteté, et j’ai finalement constaté que les deux outils d’upscaling offraient des performances comparables ; les spécialistes des FPS pourraient toutefois percevoir des différences mineures.

Comme on peut le constater sur la vidéo, les deux méthodes de mise à l’échelle préservent des niveaux impressionnants de netteté et de clarté des mouvements, malgré les limitations d’une résolution interne de 720p.

Expérimentation avec Forza Motorsport

J’ai décidé de tester Forza Motorsport comme application atypique, puisqu’il ne prend pas en charge nativement le FSR 4. En utilisant Optiscaler pour activer le FSR 4 via les entrées DLSS, j’ai retrouvé des performances similaires à celles de la 9070XT, qui fonctionnait parfaitement en 1440p avec le FSR 4 en qualité.

J’ai cependant été surpris par la baisse significative de la qualité d’image en mode Performance FSR 4 1440p. La qualité de reconstruction des paysages et de la végétation était décevante, un phénomène étrange pour ce mode à cette résolution. De plus, j’ai constaté un effet de rémanence dû aux feux arrière des véhicules environnants, chose rare pour FSR 4. Globalement, l’expérience était nettement inférieure à celle obtenue avec DLSS 4.5, ce qui souligne la nécessité d’une prise en charge officielle de la mise à l’échelle par les développeurs, car les solutions communautaires peuvent présenter des lacunes dans certaines conditions.

Il est crucial d’interpréter ces résultats avec prudence, car la configuration FSR 4 utilisée ici n’était pas officiellement prise en charge.

Conclusion : Le score DLSS 4.5 montre une amélioration sans pour autant négliger le score FSR 4.

Après avoir effectué des tests sur cinq jeux différents en résolution 1440p avec l’upscaling DLSS 4.5 M et FSR 4, il apparaît que le DLSS prend légèrement l’avantage. Le préréglage M optimise la netteté, ce qui améliore les performances des jeux aux graphismes natifs plus faibles et leur confère ainsi un avantage compétitif.

Cela dit, il ne s’agit pas d’une solution miracle, et la qualité globale des deux systèmes reste généralement comparable. Le principal atout de la mise à l’échelle DLSS demeure sa compatibilité supérieure avec les jeux. Bien qu’Optiscaler puisse prendre en charge FSR 4 dans les titres qui ne le prennent pas en charge nativement, les résultats peuvent être inégaux, comme l’illustre Forza Motorsport.

Source et images

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