Assassin’s Creed Shadows : le directeur créatif parle de l’univers du jeu, des personnages et des quêtes annexes captivantes

Assassin’s Creed Shadows : le directeur créatif parle de l’univers du jeu, des personnages et des quêtes annexes captivantes

Assassin’s Creed Shadows, dont la sortie est prévue en 2025, a suscité un engouement considérable auprès des joueurs en proposant une expérience dynamique en monde ouvert se déroulant dans le Japon féodal, un lieu que les fans désirent depuis longtemps. Ce qui ajoute à l’attrait de cet opus, ce sont ses deux protagonistes, Naoe et Yasuke, qui permettent aux joueurs d’explorer la période Azuchi-Momoyama, marquée par des conflits, sous des angles uniques.Les joueurs auront la possibilité de parcourir le scénario en utilisant l’un ou l’autre des personnages, chacun apportant ses propres atouts au gameplay.

L’ère Azuchi-Momoyama marque la fin de la période Sengoku, une période caractérisée par de nombreux conflits et une instabilité politique. Naoe, un ninja agile, contraste fortement avec Yasuke, un puissant samouraï qui privilégie la confrontation directe. Alors que Naoe est un personnage fictif, Yasuke s’inspire d’un personnage historique qui a servi sous le célèbre daimyo Oda Nobunaga.

Dans une interview exclusive avec Screen Rant, Jonathan Dumont, le directeur créatif d’Assassin’s Creed Shadows, a partagé ses idées sur le processus de développement, le cadre japonais unique et les défis liés à l’intégration de deux protagonistes.

Dumont sur l’importance de l’introduction d’Assassin’s Creed au Japon

Un voyage que les joueurs et les développeurs attendaient avec impatience

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Screen Rant : Plongeons-nous dans le décor du jeu. Le Japon était un lieu très attendu pour un opus d’Assassin’s Creed. Quel niveau de recherche a soutenu la création d’un environnement aussi riche, et avez-vous ressenti une pression particulière pour répondre aux attentes des fans ?

Jonathan Dumont : Absolument, la demande des fans était évidente et nous étions tout aussi motivés à répondre à cette demande. Notre processus de développement a intégré des recherches approfondies dès le début, impliquant des historiens locaux et des spécialistes familiers de la culture et de l’histoire japonaises. Il était essentiel pour nous de raconter une histoire captivante ancrée dans l’ère historique Azuchi-Momoyama, une phase cruciale non seulement dans l’histoire japonaise mais aussi dans le contexte mondial. Bien que nous nous efforcions d’intégrer les aspects fictionnels typiques d’Assassin’s Creed, nous essayons de le faire en respectant autant que possible les vérités historiques.

L’authenticité est essentielle. Nous abordons chaque nouveau contexte avec une attitude d’apprentissage. Certes, il y a une pression pour présenter le Japon de manière authentique et attrayante, mais cela nous motive à créer la meilleure expérience possible.

Screen Rant : En vous basant sur votre expérience sur Odyssey, cette expérience en monde ouvert a-t-elle simplifié le développement de Shadows ? Outre le cadre et les personnages, quelles différences majeures sont apparues entre les deux projets ?

Jonathan Dumont : Mon expérience des jeux en monde ouvert va au-delà d’Odyssey. J’ai déjà travaillé sur AC Syndicate et j’ai même eu des rôles dans World of Warcraft.Chaque environnement influence considérablement le gameplay et la narration. Pour le Japon, la géographie surprenante et les paysages immersifs ont nécessité une refonte de l’échelle et de la dynamique de notre jeu.

L’importance de lieux historiques comme le château de Himeji ne peut être sous-estimée : il a transformé notre point de vue sur l’environnement du jeu et a donné lieu à de nombreux détails complexes enrichissant l’expérience du joueur.

Screen Rant : Y avait-il des éléments de gameplay particuliers que vous aviez hâte d’explorer dans les titres précédents et que vous avez finalement pu implémenter dans Shadows ?

Jonathan Dumont : Oui, deux éléments majeurs ont émergé. Tout d’abord, nous voulions créer un monde qui semble vraiment vivant, avec des changements saisonniers dynamiques et des conditions météorologiques améliorées par les capacités actuelles des consoles.Nous voulions que les joueurs découvrent des points de vue uniques plutôt que de suivre des marqueurs stricts, mettant l’accent sur l’exploration.

Deuxièmement, la personnalisation joue un rôle important. Les joueurs peuvent développer leurs cachettes pour refléter leur voyage, en mettant en valeur leurs animaux de compagnie et leurs objets de collection, ce qui crée un lien plus profond avec l’expérience de jeu.

Screen Rant : Concernant les quêtes secondaires, à quoi peuvent s’attendre les joueurs en termes de variété et de profondeur ?

Jonathan Dumont : Nous avons mis en place une gamme variée de quêtes secondaires. Certaines se concentrent sur des objectifs basés sur des objectifs, comme la chasse à des bandits spécifiques avec des noms et des traits distinctifs, tandis que d’autres se concentrent sur la construction de relations avec divers personnages.Les joueurs peuvent développer des amitiés avec ces personnages, ce qui peut conduire à des possibilités de recrutement ou à des options romantiques.

De plus, certaines quêtes débloquent des éléments narratifs cachés grâce à des mécanismes de méditation, permettant aux joueurs de découvrir le passé de Naoe et Yasuke.

Screen Rant : Pensez-vous que les fans de longue date de la série trouveront des fonctionnalités inattendues dans ce titre ?

Jonathan Dumont : Les fans apprécieront notre retour aux éléments fondamentaux du parkour et des mécanismes de furtivité, avec une attention accrue portée à la dynamique de la lumière et des ombres. La profondeur ajoutée au gameplay furtif et l’introduction d’outils comme le grappin seront particulièrement frappantes. Les récits entrelacés de nos deux protagonistes constituent un aspect central de l’expérience que les fans apprécieront, je pense.

À la découverte des deux protagonistes d’Assassin’s Creed Shadows

Choisissez votre chemin, avec la possibilité de changer !

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Screen Rant : Comment avez-vous veillé à ce que les deux protagonistes soient distincts mais complémentaires dans le gameplay et le récit ?

Jonathan Dumont : La création des personnages a nécessité un équilibre réfléchi.Chaque personnage possède des forces et des faiblesses uniques qui restent fidèles à leurs archétypes. Yasuke excelle au combat mais a du mal avec le parkour, tandis que l’agilité de Naoe est inégalée, même si elle doit faire face à des défis lorsqu’elle est en infériorité numérique. Leurs capacités contrastées contribuent à une expérience de jeu plus riche.

Sur le plan narratif, ils offrent des perspectives variées sur un même monde turbulent, permettant aux joueurs de comprendre le Japon à la fois du point de vue noble et rural. Leur camaraderie, bien que complexe, enrichit l’histoire.

Screen Rant : Ces archétypes de personnages ont-ils subi des changements significatifs au cours du développement ?

Jonathan Dumont : En effet, le concept initial impliquait un ninja, mais au fur et à mesure que nous avons enrichi la conception des combats, l’idée d’un samouraï a émergé. Finalement, nous avons décidé de créer deux personnages distincts au lieu de diluer le concept de ninja. S’inspirer des connaissances historiques sur Yasuke nous a permis de tisser un récit convaincant.

Screen Rant : De vos expériences dans Syndicate avec deux protagonistes, quelles leçons importantes ont été appliquées à Shadows ?

Jonathan Dumont : Nous avons appris l’importance de veiller à ce que les personnages aient des voix et des archétypes distincts, ce qui permet des interactions constructives. Shadows s’appuie sur ce principe en présentant deux personnages qui doivent gérer leurs différences tout en apprenant à travailler ensemble au milieu du chaos de la guerre, améliorant ainsi l’évolution de leur relation.

Jonathan Dumont : Au final, les joueurs choisiront quel personnage ils veulent incarner, mais pas au détriment de l’expérience avec l’autre. Chaque personnage a des quêtes et des évolutions uniques qui lui sont propres, tout en continuant à participer à un gameplay commun.

Les joueurs sont encouragés à changer de personnage en fonction de leur style de jeu, favorisant ainsi une expérience de jeu personnalisée. Les deux personnages apportent des perspectives uniques au monde, renforçant la richesse globale du récit.

Screen Rant : Des défis inattendus sont-ils survenus dans la gestion des deux protagonistes ?

En effet, créer un récit en monde ouvert avec deux personnages aux voix distinctes est intrinsèquement difficile, surtout lorsqu’il s’agit de garantir que leur narration complémentaire mais diversifiée semble cohérente.

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