Questions-réponses de Reaper Actual pour la Gamescom 2025 : « Notre ambition est incroyablement vaste »

Questions-réponses de Reaper Actual pour la Gamescom 2025 : « Notre ambition est incroyablement vaste »

À la découverte de Reaper Actual : aperçus de Distinct Possibility Studios

En tant que passionné de MMO et ancien joueur de PlanetSide 2, la récente présentation de Reaper Actual par Distinct Possibility Studios a retenu mon attention. Le studio a réuni plusieurs talents notables de l’industrie du jeu vidéo, dont John Smedley, ancien président de Sony Online Entertainment, ainsi que le directeur créatif Matthew Higby et le directeur artistique senior Tramell Isaac.

Tout comme PlanetSide 2, Reaper Actual se déroule dans un monde vaste et continu, avec un environnement MMOFPS massif et immersif pouvant accueillir près d’un millier de joueurs simultanément. Cependant, alors que PlanetSide 2 se concentrait sur un gameplay traditionnel de type Royaume contre Royaume, Reaper Actual met les joueurs dans la peau de mercenaires travaillant avec diverses factions de PNJ, enrichissant ainsi l’expérience de jeu avec un monde vivant et peuplé de personnages. De plus, l’évolution des tendances de cette année a introduit des mécaniques de tir d’extraction, marquant une autre divergence significative.

Premières impressions de la Gamescom 2025

J’ai eu la chance d’assister à une présentation de Reaper Actual lors de la Gamescom 2025. En tant que version pré-alpha, le jeu présentait des bugs typiques des premiers jours : les PNJ se bloquaient parfois ou ne répondaient plus. Cependant, les conversations avec Smedley et Higby ont révélé la vision de l’équipe pour une expérience captivante. Pour ceux que cela intéresse, je résume ci-dessous notre discussion approfondie.

Une version alpha payante de Foundation sera bientôt disponible sur l’Epic Games Store et le site officiel, mais avec un nombre limité d’exemplaires afin de garantir un bassin de test efficace. Le jeu sera disponible en accès anticipé sur l’Epic Games Store et Steam début 2024.

Personne en équipement tactique tenant une arme avec le logo REAPER ACTUAL.
L’une des caractéristiques les plus remarquables de Reaper Actual est certainement son monde persistant, qui rompt avec la structure par rounds répandue dans de nombreux jeux de tir à extraction et intègre un cycle jour/nuit complet ainsi qu’une météo dynamique.

Les mécanismes uniques du gameplay

John Smedley : Lors de leur première connexion, les joueurs sont positionnés dans leur base initiale, un bunker, proposant diverses structures, comme des entrepôts et des appartements. Chaque type de base possède des fonctionnalités uniques ; par exemple, l’absence de garage rend le bunker sûr, mais difficile à transporter. Chaque base dispose d’un coffre-fort dont la taille varie selon la base et est équipée de Reapers, des agents d’élite issus de divers corps militaires et de renseignements, chacun possédant des équipements et des capacités spécifiques.

À la base, les joueurs peuvent commercer avec différentes factions. Les missions peuvent rapporter des points de réputation et débloquer de meilleurs équipements et provisions. Située sur l’île nord de Morova, la zone jouable est d’une étendue impressionnante : environ 3 km sur 2 km, au cœur d’un paysage de 16 km sur 12 km.

Étape Alpha et fondements techniques

Reaper Actual est-il actuellement en phase Alpha ou Pré-Alpha ?

John Smedley : Le jeu est actuellement en pré-alpha. La version alpha Foundation, lancée le 22 septembre, proposera un nombre limité d’exemplaires afin de recueillir les retours des joueurs sur leur expérience et leur plaisir du jeu.

Utilisez-vous Unreal Engine 5 ?

John Smedley : Absolument. Pour l’instant, nous utilisons Unreal Engine 5.5, et prévoyons de passer à la version 5.6 d’ici la version Alpha de la Fondation. Nous optimisons activement les performances, atteignant environ 120 images par seconde de manière constante, ce qui est prometteur.

Duo tactique dans un local de stockage.
Les joueurs peuvent accumuler de la « chaleur » en prenant des mesures agressives dans le jeu. Des niveaux de chaleur élevés peuvent amener les autres à vous traquer jusqu’à votre base, créant ainsi un scénario défensif engageant.

Mécanique de base et engagement des joueurs

John Smedley : Les bases des joueurs ont un emplacement réel et diffèrent par leurs quartiers généraux et leurs fonctionnalités. Elles sont essentielles au gameplay stratégique, où les joueurs peuvent mettre en place des défenses contre d’éventuels raids. Les défenseurs ont l’avantage de pouvoir fortifier leurs bases et d’utiliser les Faucheurs comme défenseurs automatisés.

Les bases sont-elles instanciées ?

John Smedley : Oui, bien qu’ils soient instanciés, ils ont également une pertinence significative dans le monde réel.

Y aura-t-il des véhicules dans le jeu ?

John Smedley : Oui, nous prévoyons d’intégrer des véhicules terrestres, aériens et maritimes, en nous concentrant actuellement sur les véhicules terrestres opérationnels et les hélicoptères.

Quelles mécaniques de jeu déterminent le temps de mise à mort ?

John Smedley : Nous visons un temps de destruction similaire à celui de Call of Duty DMZ ou Escape from Tarkov.

Environnements dynamiques et missions des joueurs

Matthew Higby : La structure des missions de l’environnement incite constamment les joueurs à l’action. Basées sur des conditions dynamiques, les missions apparaîtront partout dans le monde, impliquant souvent des scénarios de conflit entre factions de PNJ, encourageant ainsi l’engagement des joueurs au combat.

Le comportement des PNJ varie-t-il avec le temps et la météo ?

Matthew Higby : Absolument. Les différentes factions opèrent avec des comportements distincts selon l’heure de la journée. Par exemple, le Syndicat d’Obsidienne, inspiré de John Wick, utilise des techniques de combat avancées la nuit, ajoutant ainsi des niveaux de stratégie au jeu.

Fonctionnalités futures et expérience du joueur

Distinct Possibility Studios a des projets ambitieux pour améliorer l’expérience des joueurs. Les missions des factions pourraient influencer la dynamique de leur pouvoir dans le monde, permettant aux joueurs d’interagir davantage avec des groupes spécifiques au fil du temps, ce qui peut leur permettre d’obtenir des récompenses spéciales en fonction de leurs contributions.

Y aura-t-il des systèmes de clans dans le jeu ?

Matthew Higby : Oui, les clans occuperont une place importante dans notre conception. Nous prévoyons des bases de tenues permettant une gestion et des stratégies spécifiques à chaque clan.

Afin d’offrir aux joueurs une connectivité accrue, l’intégration de Discord est également prévue. Les joueurs pourront utiliser la connectivité vocale pour les communications d’équipe, un élément essentiel pour un gameplay stratégique.

Plans de publication et d’engagement communautaire

Existe-t-il un calendrier prévisionnel pour les consoles ?

John Smedley : Oui, même si notre objectif principal actuel est le PC, nous avons pour objectif d’étendre notre portée aux consoles d’ici un an environ, après avoir reçu des retours adéquats des joueurs et un financement de développement.

Le jeu adoptera-t-il un jour un modèle free-to-play ?

John Smedley : Au départ, le jeu sera proposé sous forme d’achat, puis évoluera vers un modèle gratuit lors du lancement officiel.

La Foundation Alpha proposera différents niveaux d’achat aux prix de 30 $, 50 $ et 75 $, destinés à soutenir la croissance du jeu et à maintenir une solide communauté de testeurs pendant cette première étape.

Y aura-t-il des possibilités de tests publics avant l’accès anticipé officiel ?

John Smedley : Oui, nous ouvrirons les tests publics par phases, en fonction de la manière dont le jeu répond aux commentaires des joueurs pendant la Foundation Alpha.

Conclusion

Reaper Actual s’annonce comme un mélange captivant de fonctionnalités MMO et de gameplay de tir dynamique, promettant une expérience palpitante aux amateurs de FPS comme aux fans de MMO. Restez à l’affût des prochaines mises à jour à l’approche de la sortie en accès anticipé.

Source et images

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