“Siento una satisfacción sin igual desde mis días en Nintendo”: Takaya Imamura habla sobre Omega 6: The Triangle Stars

“Siento una satisfacción sin igual desde mis días en Nintendo”: Takaya Imamura habla sobre Omega 6: The Triangle Stars

Takaya Imamura es un titán en el ámbito del diseño de juegos, ya que ha dado forma a algunos de los personajes más memorables de la industria durante sus tres décadas en Nintendo. Fue fundamental en la creación de figuras tan queridas como Captain Falcon y Tingle, y sus contribuciones abarcaron clásicos como Star Fox, F-Zero y The Legend of Zelda. En 2021, Imamura dejó Nintendo y se embarcó en una nueva y audaz aventura: el lanzamiento de su juego original, OMEGA 6: The Triangle Stars.

OMEGA 6 no es solo un juego, sino que está inspirado en un manga del mismo nombre, también escrito por Imamura. La historia se desarrolla siglos en el futuro, donde una explosión de colonos extraterrestres ha alterado la dinámica de la Tierra. Los jugadores acompañarán a los protagonistas Thunder y Kyla en su aventura para explorar nuevos mundos habitables. Este título de 16 bits ofrece un emocionante viaje a través de tres planetas muy diferentes (Impostar, Igni y Froslara), cada uno de los cuales presenta desafíos únicos, oportunidades de negociación y escenarios de combate por turnos.

Recientemente, ScreenRant tuvo la oportunidad de sentarse con Takaya Imamura, donde compartió sus ideas sobre las complejidades de adaptar una nueva propiedad intelectual (PI), los elementos retro llenos de nostalgia de OMEGA 6 y las distintas experiencias de liderar un equipo pequeño en comparación con sus extensas colaboraciones en Nintendo.

Los desafíos de adaptar una IP original a un juego

Un equipo más pequeño impulsa el desarrollo de OMEGA 6

Planeta de la llama en OMEGA 6
Diseño de personajes de OMEGA 6
Captura de pantalla del juego OMEGA 6
Personaje del juego en OMEGA 6
Protagonista Thunder de OMEGA 6

ScreenRant: ¿Puedes explicarnos el proceso de toma de decisiones que te llevó a adaptar OMEGA 6 de tu serie de manga a un juego?

Takaya Imamura: En un principio, estaba pensando en un juego de aventuras totalmente nuevo. Sin embargo, el productor propuso utilizar el mundo existente de OMEGA 6 del cómic. Esa sugerencia abrió nuestro camino.

Takaya Imamura: Si bien desarrollar una nueva propiedad intelectual siempre es un desafío, sentimos que era una aventura que valía la pena emprender. Dado que OMEGA 6 ya estaba establecido como manga, vimos una oportunidad única de abordar el desarrollo de una manera multiplataforma, aunque a menor escala.

ScreenRant: ¿Cómo se compara trabajar en este proyecto con tus experiencias en Nintendo, especialmente en cuanto al tamaño del equipo?

Takaya Imamura: Toda la experiencia fue notablemente diferente. Con un equipo tan compacto de sólo siete personas, había una preocupación palpable de que si alguien se iba, nuestro progreso podría estancarse.

Revisitando sus raíces con OMEGA 6: The Triangle Stars

Un lienzo nuevo para la expresión creativa

ScreenRant: ¿Cómo fue volver al estilo pixel art después de todos estos años? ¿Echas de menos esa estética?

Takaya Imamura: Dadas mis circunstancias actuales, trabajar en 2D me pareció la mejor opción. Aunque se trata de pixel art, las herramientas que utilizo ahora difieren significativamente de las que utilizaba antes, lo que me permite volver a abordar el medio con una perspectiva nueva.

ScreenRant: ¿Qué estrategias utilizaron para garantizar que OMEGA 6 atrajera tanto a los fanáticos de los juegos retro de toda la vida como a los jugadores más nuevos que no están familiarizados con ese estilo?

Takaya Imamura: Podría ahondar en detalles, pero mi objetivo es cumplir con ciertos estándares que garanticen la accesibilidad del juego. Todos los elementos o picos de dificultad que no se ajustaban a estos criterios se excluyeron del producto final.

ScreenRant: En entrevistas anteriores, mencionaste que Star Fox 64 reflejaba gran parte de tu visión. Ahora que OMEGA 6 surge de tu propio manga y de tu liderazgo en diseño, ¿crees que encarna una visión personal aún mayor?

Takaya Imamura: Absolutamente. Constantemente reflexionaba sobre si merecía la oportunidad de crear un juego que encapsulara mis gustos personales de manera tan completa. Aquí hay una profunda sensación de satisfacción que no experimenté durante mi etapa en Nintendo.

Fuente: Clear River Games/YouTube

Para más detalles e imágenes, visita: ScreenRant.

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