Entrevista de SOL Shogunate: Ex desarrolladores de CDPR y Guerrilla hablan sobre su juego UE5 ‘Samurai Space Opera’

Entrevista de SOL Shogunate: Ex desarrolladores de CDPR y Guerrilla hablan sobre su juego UE5 ‘Samurai Space Opera’

Recientemente, la desarrolladora independiente Chaos Manufacturing lanzó su primer proyecto, un innovador juego de rol de acción y ciencia ficción llamado SOL Shogunate. Este título destaca en el género por ofrecer un giro narrativo único, descrito por sus creadores como una » ópera espacial samurái «.La premisa del juego transporta a los jugadores a un futuro alternativo donde la humanidad ha colonizado el Sistema Solar, conservando inexplicablemente elementos de la cultura feudal japonesa. Ambientado principalmente en la Luna, los jugadores se sumergen en un mundo gobernado por un poderoso shogunato, donde prevalece el código de la espada.

El paisaje lunar se caracteriza por ciudades diseñadas con gravedad artificial, cada una rindiendo homenaje a importantes periodos históricos de Japón. Estos vibrantes centros urbanos están adornados con imponentes ascensores espaciales, sistemas de transporte rápido y lujosos distritos que atienden a la clase alta del Shogunato, que experimenta lujos similares a los de la Tierra con ciclos simulados de día y noche. Sin embargo, bajo esta brillante fachada se esconde una cruda realidad: muchos trabajadores trabajan en silencio para apoyar al Shogunato. Los jugadores se ponen en la piel de Yuzuki, la última heredera de un linaje samurái antaño prominente, que se ve empujada a una vida de desafío contra el clan rival que destruyó a su familia. Como ronin proscrito, Yuzuki se embarca en un viaje vengativo a través de la metrópolis lunar.

En el corazón de SOL Shogunate se encuentra un fuerte énfasis en la música. Chaos Manufacturing ya ha anunciado colaboraciones con varios artistas, incluyendo la reconocida banda de rock japonesa AliA. Tras la presentación del juego, tuve la oportunidad de entrevistar a los fundadores del estudio, Leszek Szczepański (director del juego) y Guy Constantini (CEO), ambos expertos en desarrollo de juegos de alta calidad.

Este diálogo no solo profundizó mi interés en SOL Shogunate, sino que también me brindó una valiosa perspectiva sobre el desarrollo del juego. El juego, actualmente en desarrollo inicial para PC (donde ya se puede añadir a la lista de deseos de Steam ) y consolas, podría tardar algunos años en llegar al mercado, sobre todo teniendo en cuenta que los desarrolladores trabajan con un equipo pequeño.

En esta entrevista:

Un personaje armado con una espada navega por un pasillo oscuro y tecno-futurista con cables brillantes en el juego SOL Shogunate.

De AAA a Indie: Los orígenes de Chaos Manufacturing

¡Bienvenidos! ¿Podrías contarnos algo sobre tus orígenes?

Leszek Szczepański: Hola, soy Leszek Szczepański, director de juegos en Chaos Manufacturing. Mi función consiste en dirigir el proceso de desarrollo y reunir un equipo creativo y talentoso para dar vida a nuestra visión. Mi trayectoria en la industria de los videojuegos abarca casi 18 años. Inicialmente, radicado en Polonia, trabajé en adaptaciones para móviles de títulos como Metal Gear y Castlevania. Tras cinco años, con ganas de afrontar retos más importantes, me uní a Guerrilla Games en los Países Bajos, donde contribuí a franquicias como Killzone y Horizon Zero Dawn desde sus inicios. Con el tiempo, busqué crear algo propio, lo que me llevó a conocer a Guy. Nos dimos cuenta de que nuestras habilidades estaban bien equilibradas, lo que nos impulsó a fundar Chaos Manufacturing hace unos dos años.

Guy Constantini: Soy Guy Constantini, gerente general y director ejecutivo de Chaos Manufacturing. Mi función consiste en garantizar que se aborden todas las tareas, ya sea por parte de un miembro del equipo o por mí mismo. Mi trayectoria comenzó con una infancia impulsada por los videojuegos, empezando con un Atari 2600. Realicé estudios formales en Rutgers, Nueva Jersey, antes de pasar a la industria de los videojuegos. Tras un tiempo en Riot Games trabajando en League of Legends, me cambié a Kabam para contribuir a Marvel Contest of Champions. Mi deseo de dejar los videojuegos para móviles me llevó a Los Ángeles, donde trabajé para CD Projekt Red durante los períodos que rodearon a The Witcher 3 y Cyberpunk 2077. Esta diversa experiencia me impulsó a iniciar mi propia empresa, reconociendo la necesidad de un director de juego sólido junto con mis habilidades de gestión de proyectos.

Ambos tienen credenciales impresionantes, especialmente de gigantes de la industria.¿Podrían hablarnos de Chaos Manufacturing? ¿Qué tipo de estudio imaginaron, cuál es su tamaño y modelo operativo?

Guy Constantini: Nuestra experiencia en diversos proyectos nos motivó a crear algo excepcional que pudiera tener un impacto duradero. Nuestro objetivo era formar un estudio que atrajera a autodidactas apasionados. En una startup, los miembros del equipo suelen desempeñar múltiples funciones, por lo que creemos en ofrecerles autonomía y una participación en nuestro éxito compartido. Nuestro enfoque prioriza la flexibilidad; actualmente operamos principalmente de forma remota para adaptarnos a las preferencias de nuestro equipo. Entendemos que una empresa debe reflejar a su gente, mejorando así la sostenibilidad en un sector competitivo.

Hemos contado con un equipo de tiempo completo de hasta cinco personas y utilizamos una red de colaboradores fraccionados para adaptarnos a las distintas etapas del proyecto. Reconozco firmemente todos los esfuerzos; este es un proyecto colaborativo.

¿Se autofinancia? Ante los desafíos actuales del sector, ¿cómo se las arregla?

Guy Constantini: Ha sido todo un aprendizaje gestionar la recaudación de fondos en este contexto. Hasta la fecha, hemos dependido de pequeñas inversiones de inversores ángeles para sostener nuestros esfuerzos. Actualmente, estamos en conversaciones con posibles socios financieros que coincidan con nuestra visión.

Nuestro enfoque siempre ha priorizado el crecimiento responsable, garantizando una expansión en nuestros términos con socios que comparten nuestros valores. Soy cauteloso al aceptar capital que pueda llevarnos a una rápida expansión sin los controles necesarios, ya que queremos mantener la estabilidad laboral de nuestro equipo.

¿Cuáles son tus planes en cuanto a publicar? ¿Te inclinas por la autopublicación o por trabajar con una editorial?

Guy Constantini: Seguimos abiertos a diversas colaboraciones. Si bien tengo experiencia en establecer relaciones exitosas con editoriales, reconozco que algunas aportan recursos que nosotros quizás no tengamos, lo que crea una oportunidad mutuamente beneficiosa. Aunque aún no hemos conseguido una editorial, estamos dispuestos a colaborar con la entidad adecuada, siempre que mantengamos nuestra autonomía creativa.

Yuzuki en el juego SOL Shogunate

Shogunato SOL: Creando una “Ópera Espacial Samurái”

Profundicemos en el Shogunato SOL. La fusión de la ópera espacial y la cultura samurái es bastante singular.¿Qué inspiró este concepto?

Leszek Szczepański: El proceso creativo es inherentemente personal. Para generar contenido significativo, uno debe canalizar sus pasiones. Fusionamos nuestra pasión por la ciencia ficción dura, la estética ciberpunk, las narrativas samuráis, la música japonesa y el anime en un concepto cohesivo, dando como resultado lo que llamamos una «Samurai Space Opera».

Guy Constantini: Nuestro objetivo era explorar territorios inexplorados dentro de los géneros. Si bien nos hemos topado con diversas narrativas de samuráis y ciencia ficción, buscamos un futuro imaginativo que se sintiera innovador e inesperado.

La chispa inicial surgió de una impactante pieza de arte conceptual creada por nuestro talentoso artista, Aaron Nakahara (Kobaltplasma), que representa a un guerrero con apariencia tradicional de samurái y rostro radiante. Esto nos inspiró a construir una estética que resuena con propósito, en lugar de meras referencias superficiales al pasado.

La búsqueda de venganza de Yuzuki evoca temas de la narrativa contemporánea.¿Cómo se distinguirá su personaje como una versión única de un ronin?

Leszek Szczepański: Si bien la venganza es el catalizador inicial, la narrativa se adentra en temas más profundos de creación y destrucción. La tragedia lleva a Yuzuki a un mundo lleno de giros inesperados.

El escenario lunar define la identidad de Yuzuki como una «futura samurái»; sus movimientos y estilo de lucha se ven influenciados por una fusión de técnicas tradicionales y tecnología moderna, como propulsores y ganchos de agarre, que mejoran el combate en entornos de baja gravedad. A menudo nos preguntamos: «¿Qué define realmente a una futura samurái?».

Las modificaciones genéticas juegan un papel crucial en su viaje; la armadura de Yuzuki inspirada en los samuráis integra estas mejoras, lo que le permite sobrevivir en el vacío del espacio.

Guy Constantini: Inspirándonos en El Libro de los Cinco Anillos, reflexionamos sobre el significado de encarnar al guerrero definitivo con tecnología avanzada. Nuestro objetivo era crear un personaje cuyas acciones reflejaran un futuro inexorablemente moldeado por el progreso tecnológico.

¿Yuzuki poseerá capacidades de combate a distancia o sus habilidades permanecerán centradas en el combate cuerpo a cuerpo?

Leszek Szczepański: Principalmente, las habilidades de Yuzuki se centran en el combate cuerpo a cuerpo.Emplea ganchos de agarre para maniobrar con rapidez, lo que le permite enfrentarse a los enemigos con eficacia. Si bien puede desbloquear algunas habilidades a distancia mediante mejoras, la destreza cuerpo a cuerpo sigue siendo fundamental en su estilo de combate.

Una criatura robótica con ojos rojos brillantes es iluminada por un rayo en un entorno industrial oscuro del juego SOL Shogunate.

Análisis profundo de la jugabilidad: Batallas sincronizadas con la música y mejoras genéticas

¿Cómo funcionará la progresión de personajes en SOL Shogunate ? ¿Se incluyen los niveles tradicionales?

Leszek Szczepański: Destacamos dos elementos clave en la progresión de Yuzuki: desbloquear diferentes armas y armaduras a medida que los jugadores progresan en la narrativa y un sofisticado sistema de mejora genética.

En lugar de un árbol de habilidades convencional, los jugadores recolectarán «fragmentos genéticos» al derrotar enemigos o descubrirlos en el entorno. Estos fragmentos se correlacionan con habilidades o mejoras específicas y pueden organizarse en un «tablero genético».Los jugadores pueden crear estrategias para desbloquear nuevas habilidades o modificaciones.

Este sistema garantiza que cada partida presente experiencias únicas basadas en las habilidades y mejoras que los jugadores encuentren, influyendo tanto en las decisiones de combate como en las narrativas.

¿Pueden los jugadores reconfigurar sus mutaciones o son permanentes?

Leszek Szczepański: Los jugadores pueden modificar la configuración de su Tablero Genético prácticamente en cualquier momento. Sin embargo, cuando los genes sufren mutaciones para formar nuevas combinaciones, los genes originales se consumen y no se pueden revertir.

Guy Constantini: Este diseño requiere que los jugadores se comprometan con ciertas decisiones, lo que fomenta un compromiso más profundo con la evolución de su personaje y al mismo tiempo conserva la flexibilidad en muchos aspectos.

Respecto de los encuentros con los jefes, ¿cómo se asegurarán de que sigan siendo emocionantes y dinámicos durante todo el juego?

Dada la temática de ópera espacial samurái, la música es fundamental en nuestro diseño. Colaboramos con varias bandas de rock japonesas para crear composiciones originales específicas para los enfrentamientos con jefes. Cada pieza musical se desarrolla como una narrativa emocional, similar a la acción que experimentan los jugadores.

La sincronización es intencionada: cuando un jefe pasa de una fase a otra, se alinea a la perfección con el ritmo musical, potenciando el impacto emocional con capas orquestales. Esto da como resultado lo que me gusta describir como un «cóctel de emociones abrumador» que sumerge por completo a los jugadores.

¿Habrá niveles de dificultad ajustables disponibles para satisfacer las diferentes preferencias de los jugadores en SOL Shogunate?

Leszek Szczepański: Sí, buscamos una experiencia equilibrada que presente desafíos sin abrumar a los jugadores. Para los jugadores ocasionales, habrá un modo fácil, mientras que para quienes buscan dificultad, un modo difícil les ofrecerá ese desafío.

Guy Constantini: Para los jugadores que valoran la dificultad, nuestras configuraciones avanzadas exigirán una comprensión profunda de la mecánica del juego para dominar cada desafío.

¿Cómo manejarás la exposición narrativa y la construcción del mundo dentro del juego?

Leszek Szczepański: Como RPG de acción de estilo japonés, priorizamos arcos argumentales profundos y un mundo vibrante y lleno de vida. Nuestra visión para la Luna, y posiblemente más allá, es crear un entorno multifacético, lleno de diversas facciones e historias complejas.

Guy Constantini: La noción de una casta samurái que gobierna a la humanidad es solo una capa de la historia. Los jugadores explorarán grandes biomas dentro de la Luna, interconectados por sistemas ferroviarios, mientras se enfrentan a peligros en la superficie lunar en medio de los restos de una guerra sistémica.

La narrativa gira en torno a dos protagonistas cuyos caminos se cruzarán, inspirando el desarrollo del personaje en un contexto de conflicto. Yuzuki encarna este viaje como la «heredera destrozada», lo que representa su búsqueda por recuperar su identidad.

¿Yuzuki es el único personaje jugable?

Leszek Szczepański: Sí, es cierto.

¿Qué podrías contarnos sobre la duración prevista del juego? ¿Quizás unas 15 o 20 horas?

Guy Constantini: Por el momento, no podemos revelar detalles sobre la duración ni el precio del juego. Sin embargo, nuestra filosofía se centra en ofrecer calidad por encima de la inversión de tiempo. En un panorama plagado de títulos extensos, buscamos ofrecer una experiencia gratificante sin resultar excesivamente larga. Se espera una duración superior a las diez horas a un precio asequible.

Una gran asamblea de soldados uniformados se reúne en un gran salón bajo decoraciones ornamentadas con árboles de colores otoñales que flanquean

Tecnología y filosofía: Unreal Engine 5 y la visión del estudio sobre la IA

¿Planeáis lanzarlo en consolas de próxima generación?

Guy Constantini: Aspiramos a que SOL Shogunate sea accesible en varias plataformas. Estará disponible tanto para PC como para consolas de nueva generación, con un diseño que prioriza la compatibilidad con mandos y una navegación eficaz con el teclado para los jugadores de PC. Nos centramos en crear una experiencia coherente, similar a la calidad de Arkham Asylum, manteniendo la mentalidad abierta a futuras expansiones.

¿Estás utilizando Unreal Engine para el desarrollo?

Leszek Szczepański: Sí, efectivamente estamos trabajando con Unreal Engine 5 para nuestro proyecto.

Hubo menciones previas en Steam sobre los requisitos mínimos; algunos parecían inusualmente bajos, como con una GTX 970.¿Cuál es la aclaración?

Leszek Szczepański: Ese problema fue un malentendido y ya se ha corregido. Actualmente, no estamos preparados para especificar los requisitos objetivo.

Guy Constantini: ¡Fue un descuido mío! En general, nuestra intención es abarcar un amplio espectro de capacidades de hardware para garantizar una experiencia de alta calidad que destaque en equipos de vanguardia.

Teniendo en cuenta las recientes discusiones en torno a la IA en el desarrollo de juegos, ¿cuál es su postura sobre su uso?

Guy Constantini: Nos comprometemos con la artesanía en nuestro juego. Nuestro artista conceptual principal ha realizado extensas exploraciones por todo Japón para capturar imágenes auténticas, dando forma a nuestro mundo de juego a partir de inspiración de la vida real. Abogo por empoderar a los artistas para que elijan sus herramientas en lugar de imponerles restricciones económicas. Sin embargo, a medida que la tecnología evoluciona, nos adaptamos a nuevos métodos que potencien las iniciativas creativas.

En resumen, nuestro compromiso sigue siendo ofrecer una experiencia artesanal, priorizando el arte personal por encima de la automatización.

Gracias a ambos por la interesante conversación.

Fuente e imágenes

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