En 2020, Christofer Sundberg, el visionario detrás de Avalanche Studios, anunció sus futuros proyectos tras vender el estudio, sentando las bases para un nuevo proyecto titulado Liquid Swords. Seis años después, estamos a punto de presenciar el lanzamiento de su primer título, Samson: A Tyndalston Story.
Este título comparte elementos temáticos con los trabajos anteriores de Sundberg, que recuerdan la emocionante acción de Just Cause y Mad Max, con un enfoque especial en protagonistas resilientes. El próximo juego enfatiza el combate con vehículos, estableciendo paralelismos con Mad Max, un punto que se subrayó durante una presentación preliminar a la que asistí recientemente.
Sin embargo, Samson se distingue por centrarse en una experiencia de juego más íntima. Los desarrolladores se comprometen a definir claramente la identidad del juego, asegurándose de que los jugadores potenciales comprendan sus cualidades únicas.
Durante una reciente conferencia de prensa, Sundberg afirmó rotundamente que Samson «no es GTA». Esta declaración es especialmente significativa, ya que la comunidad de jugadores espera con ansias la próxima entrega de la saga Grand Theft Auto, lo que hace crucial que Sundberg forje una identidad independiente para su nuevo proyecto.
A continuación, una conversación enriquecedora que tuve con Sundberg y Donald Young, diseñador de juego sénior en Liquid Swords y diseñador de misiones de Samson: A Tyndalston Story. Ellos profundizaron en la filosofía de diseño del juego y las posibles experiencias de los jugadores.

¿Podemos esperar misiones que involucren otros vehículos además de automóviles en el juego?
Donald Young : En Samson, la jugabilidad se centra en la conducción. Si bien Samson destaca como corredor, conductor de escape y luchador de coches, aún no ha obtenido la licencia de piloto, por lo que el juego se centra exclusivamente en los coches. El jugador recorre la ciudad con un vehículo único conocido como el Magnum Opus, esencial tanto para la historia como para la experiencia de juego. El mantenimiento de este vehículo es esencial; los jugadores deben repararlo después del combate y repostar nitroso en varias gasolineras de Tyndalston.
El Magnum Opus cuenta con mecánicas únicas diseñadas para mejorar la experiencia de juego. Los jugadores pueden ejecutar una acción de Kickdown para reducir la marcha actual del coche y así mejorar la aceleración durante las carreras o el combate. Además, pueden apagar el motor para evadir a las fuerzas del orden y guardar armas en el maletero para obtener ventajas estratégicas.
¿Qué tan diversos son los tipos de misión dentro de Samson ?
DY: El juego incluye ocho tipos de trabajo: cuatro a pie y cuatro en vehículos, además de varias mecánicas y escenarios únicos visibles a lo largo de los diferentes capítulos. Cada tipo de trabajo ofrece una variedad de experiencias. Por ejemplo, contamos con más de 30 arenas de combate para Beatdowns, cada una diseñada con peligros ambientales y armas cuerpo a cuerpo interactivas para fomentar situaciones de combate caóticas pero divertidas.

El sistema Story Deck desencadena pequeños eventos narrativos por la ciudad durante la mayoría de las misiones. Por ejemplo, podrías estar persiguiendo a un objetivo y encontrarte inesperadamente con un civil en peligro. Los jugadores deben decidir: ¿Intervienen y se arriesgan a perder a su objetivo, o ignoran la situación para asegurar el cumplimiento de su misión? Nuestro objetivo es crear decisiones y resultados significativos a lo largo de las misiones.
¿Puedes explicar qué quieres decir con «Intensidad por encima de la escala»? ¿Cómo transmite el juego este concepto?
DY: Este juego se centra en escenarios de alta presión donde los jugadores deben adaptarse continuamente a los desafíos. La presión inmediata proviene de combates intensos, donde los fracasos pueden resultar en pérdidas de tiempo y dinero. En un contexto más amplio, los jugadores deben encontrar un equilibrio entre trabajos que ofrecen grandes recompensas y los riesgos que conllevan, mientras navegan por el ciclo de deudas que impacta significativamente la jugabilidad.
A medida que los jugadores progresan, se enfrentarán a consecuencias cada vez mayores por no gestionar sus finanzas, como la imposición de medidas más estrictas por parte de los cobradores de deudas. La vida de Samson en Tyndalston encarna los implacables desafíos de la supervivencia.

¿Cómo captura el juego la esencia de los 90? ¿Qué elementos nostálgicos pueden esperar los jugadores?
DY: Uno de mis elementos nostálgicos favoritos es el disquete que los jugadores deben recuperar. Personajes como Samson y Carter desestiman con humor el auge de las computadoras, lo que pinta una imagen caprichosa de su mentalidad anticuada incluso en los 90. Nuestro objetivo no es crear un simple viaje nostálgico, sino representar con autenticidad cómo era Tyndalston en aquella época. Por ejemplo, los jugadores entrarán en farmacias que parecen auténticamente preservadas de los 90, pero con un realismo crudo.
Esta atmósfera áspera se traslada a casi todos los aspectos de la ciudad, donde también verás una variedad de automóviles de los años 70 y 80, que reflejan las realidades económicas de los residentes.
A medida que profundizamos en la historia, ¿cómo evoluciona la percepción del jugador sobre la ciudad?
DY: La comprensión de Tyndalston se profundiza a medida que los jugadores recorren los distintos barrios. Al descubrir los desafíos que enfrentan los residentes, se hace evidente cómo estos problemas se relacionan con el rol de Samson y su condición de residente más dentro de esta compleja estructura social.

Los jugadores tendrán la oportunidad de memorizar los nombres de las calles, identificar callejones ideales para escapar de persecuciones policiales o socializar en los numerosos bares repartidos por la ciudad. Explorar South End debería ser tan divertido para los jugadores como lo fue para nosotros durante su creación.
Si bien desaconsejaste las comparaciones con GTA, ¿qué otros juegos sugeriste a los jugadores que buscaran referencias a Samson ?
Christofer Sundberg: No voy a disuadir a nadie de hacer comparaciones si así lo desea. Sin embargo, quiero destacar que Samson se distingue de GTA y no es un juego de gran presupuesto. En cambio, está diseñado como una experiencia centrada en un presupuesto medio que prioriza la intensidad del juego en entornos extensos. Una característica destacada es el bucle de juego en torno a la deuda, que, si bien no es fundamental en la historia principal, presiona constantemente al jugador para que administre sus recursos.
Esta singular presión financiera crea una experiencia de juego intensa y distintiva. La gestión de deudas y recursos garantiza que los jugadores aborden sus sesiones de juego estratégicamente, equilibrando su tiempo entre oportunidades de ganar dinero y misiones narrativas.
CS: Crear un mundo vibrante con personajes intrigantes siempre ha sido una prioridad para nosotros. Nos inspiramos en la narrativa de Taylor Sheridan en series como Yellowstone y sus spin-offs, centrándonos en la profundidad de los personajes y la narrativa generacional. Tyndalston será nuestra propia versión de Ciudad Gótica, con narrativas futuras que explorarán diversas perspectivas dentro de este mundo. Hemos creado una historia de 400 años para Tyndalston, lista para desplegarse en futuros títulos y otros medios.
¿Te imaginas adaptaciones de Sansón para cine o televisión? De ser así, ¿quién te gustaría que fuera el director?

CS: Dados mis comentarios anteriores, me encantaría ver a Taylor Sheridan al mando como director. Actualmente estamos en conversaciones con varias grandes compañías de medios para llevar Tyndalston a un público más amplio a través de películas o series. Sin embargo, como todo en Hollywood, el progreso puede ser lentísimo.
Expandir la propiedad intelectual de Samson más allá de los videojuegos ha sido un objetivo desde el principio, y aunque muchos estudios afirman estar buscando proyectos transmedia, nosotros aspiramos a explorar todas las oportunidades. Es evidente que la propiedad intelectual no llegará a los cines sin un esfuerzo proactivo; lamentablemente, carecemos de la experiencia y la red de contactos necesarias para tales iniciativas.
Es por eso que estamos colaborando con Story Kitchen, conocidos por su trabajo en las películas de Sonic y otras franquicias de juegos importantes, para garantizar que naveguemos este panorama de manera efectiva.
En cuanto al futuro de Liquid Swords, ¿qué estrategias hay en marcha para posicionar al estudio para el éxito a largo plazo, especialmente considerando la cantidad de estudios que han tenido problemas recientemente?
CS: Con más de tres décadas en la industria, nunca había presenciado un panorama tan volátil, marcado por la cautela y la confusión, sobre todo tras la sobreinversión de los últimos años. Fundar Liquid Swords en 2020 implicó una importante inversión personal, lo que hizo que el reto fuera muy personal para mí, tanto como líder del estudio como creador apasionado. En 2021, recibimos una inversión minoritaria de NetEase y agradezco su continuo apoyo.
Nuestra estrategia financiera se basa en una planificación cautelosa debido a nuestro presupuesto limitado. Tomamos la difícil decisión de reducir a la mitad nuestra plantilla para ampliar nuestra trayectoria operativa hasta 2026. Nos comprometimos a ofrecer una experiencia atractiva de $25 como base para el crecimiento futuro, con la esperanza de que nuestros jugadores reconozcan nuestros esfuerzos y apoyen nuestra visión.
La IA generativa es un tema candente en el mundo de los videojuegos.¿Cómo aborda Liquid Swords esta tecnología en su proceso de desarrollo? ¿Tienen alguna política sobre el uso de la IA?
CS: En Liquid Swords, nuestro enfoque singular es no mantener políticas formales. Actualmente no utilizamos IA Generativa en el desarrollo de Samson. Si bien hemos experimentado con la conversión de texto a voz para voces en off temporales, estas no se incorporarán al producto final. Sigo siendo escéptico con respecto a las herramientas de IA; hasta ahora, no he encontrado ninguna que se ajuste a nuestro proceso creativo.
Adoptar la IA podría conllevar posibles complicaciones legales, y valoro el trabajo colaborativo con las personas por encima de las máquinas. Por ahora, estamos totalmente centrados en Samson y el talentoso equipo que ejecuta nuestra visión, dejando las consideraciones sobre la IA para otro momento.
CS: Quiero expresar nuestra emoción por llevar Samson a los jugadores. Nos estamos entregando en cuerpo y alma para que sea una experiencia impactante y divertida, a pesar de las limitaciones financieras y creativas actuales. El reto es inherente a la industria actual, pero ese mismo reto alimenta nuestra pasión, y confiamos en que se hará evidente en el juego final.
Gracias por tus comentarios.
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