Siguiendo con nuestras conversaciones sobre John Gibson y sus reflexiones sobre la «mayoría subrepresentada» en el mundo de los videojuegos y las desventajas del teletrabajo, nos complace compartir la transcripción completa de nuestra extensa conversación de más de 60 minutos. Este intercambio ha sido cuidadosamente editado y condensado para priorizar la claridad y la concisión.
John Gibson no solo es un veterano de los videojuegos con más de 25 años de experiencia, sino que también es cofundador de Tripwire Interactive (de la que se retiró en septiembre de 2021).Con varios títulos de éxito en su haber, ahora dirige Templar Media. En su nuevo cargo, Gibson ha criticado abiertamente lo que considera un «bloque político monolítico» dentro del desarrollo de videojuegos moderno, abogando por un resurgimiento del lema «Entretenimiento Primero» que definió el panorama de los videojuegos en los años 80 y 90.
A lo largo de la transcripción, Gibson aborda abiertamente el fenómeno que describe como el «apocalipsis de los videojuegos», caracterizado por despidos generalizados y retrasos en los proyectos. Analiza los desafíos actuales del desarrollo, en particular en lo que respecta a su juego de aventuras basado en la Biblia, Gate Zero, una reciente adquisición de la desarrolladora Bible X. Además, comparte su perspectiva pragmática sobre la integración de la IA en el desarrollo de videojuegos.
En esta entrevista:
- De Tripwire a Templar Media: Un cambio hacia el «entretenimiento primero»
- Puerta Cero: Abordar el vasto mercado desatendido de las organizaciones religiosas
- Éxito de Kickstarter: evidencia de la popularidad de Gate Zero
- El “apocalipsis de los videojuegos”: teletrabajo e inflación salarial
- Influencias en el juego: Combinando Assassin’s Creed con la elección narrativa
- Juego colaborativo en smartphones: cómo transformar los juegos para un solo jugador en una experiencia social
- El debate sobre IA: cómo potenciar la creatividad manteniendo la integridad

De Tripwire a Templar Media: Un cambio hacia el «entretenimiento primero»
John, para los lectores que no están familiarizados con tu transición, ¿puedes explicar tu trayectoria desde dirigir Tripwire Interactive hasta fundar Templar Media?
John Gibson: Totalmente. Fui cofundador y director ejecutivo de Tripwire Interactive, pero fundé Templar Media a principios de este año tras dejar Tripwire. Mi regreso a los videojuegos estuvo motivado por el deseo de volver a centrarme en la creación de contenido centrado en el jugador. La industria ha virado hacia el desarrollo de narrativas que enfatizan un mensaje específico en lugar de priorizar el deleite de los jugadores. Este cambio inspiró nuestro lema «El entretenimiento primero». Nuestra misión es simplemente crear contenido entretenido, evitando cualquier agenda obligatoria. Los jugadores pueden identificar fácilmente cuándo el entretenimiento no es realmente entretenido.
Planeamos atender a un público general, en gran medida desatendido. Si bien los creadores de la industria del entretenimiento suelen reflejar una perspectiva política homogénea, el público no es uniforme. Existe una mayoría subrepresentada sustancial que busca entretenimiento sin una agenda demasiado rígida. En mi juventud, películas como Star Wars e Indiana Jones priorizaban el entretenimiento, no los mensajes ideológicos. Este enfoque parece haber disminuido en los medios contemporáneos, como lo demuestran recientemente títulos como el nuevo Dragon Age, donde las narrativas se sumergen en los pronombres personales. Creamos entretenimiento para escapar del discurso político cotidiano y simplemente divertirnos. Nuestra oferta inicial puede tener una temática religiosa, pero nuestro objetivo es brindar contenido valioso a quienes aprecian las buenas historias sin las agendas modernas imperantes.

Puerta Cero: Abordar el vasto mercado desatendido de las organizaciones religiosas
John Gibson: Nuestro juego inaugural invita a los jugadores a sumergirse en relatos bíblicos. Reconocemos la importancia del contenido religioso en el sector del entretenimiento actual, comparable al éxito cinematográfico de series como «Los Elegidos» y películas como «La Revolución de Jesús».Estas narrativas son la base de la narrativa occidental, ofreciendo narrativas cautivadoras para cualquier público. Nuestro objetivo es claro: crear contenido atractivo sin dejar de explorar temas religiosos.
¿Qué motivó tu colaboración con el estudio noruego Bible X? ¿Creíste en este proyecto desde el principio?
John Gibson: Mi primer contacto con Bible X comenzó hace un par de años, cuando su contenido promocional para Gate Zero me llamó la atención en redes sociales. Al principio, no tenía muchas expectativas sobre el entretenimiento centrado en la fe. Sin embargo, su proyecto seguía apareciendo, lo que me animó a conectar. A pesar de mi jubilación, el proyecto me pareció fascinante. Me ofrecí a asesorar al equipo para mejorar su juego.
Al jugar sus primeras etapas de desarrollo, me impresionó su destreza narrativa y su visión artística, aunque había áreas que necesitaban perfeccionarse para disfrutar de la experiencia de juego. Gracias a la experiencia de BCC Media en múltiples plataformas, incluyendo cine y animación, y a su experiencia con la tecnología Unreal Engine, percibí la oportunidad de aplicar mi amplia experiencia en diseño de videojuegos de forma colaborativa.
Al fundar Templar Media, mi prioridad era identificar títulos prometedores. Además de evaluar la calidad inherente del juego, también consideré indicadores clave de éxito. La interacción en redes sociales fue un indicador importante; mientras que mi empresa anterior acumuló alrededor de 40.000 seguidores a lo largo de 17 años, Gate Zero alcanzó rápidamente los 500.000, lo que revela un gran interés público.

Éxito de Kickstarter: evidencia de la popularidad de Gate Zero
John Gibson: Analizar la financiación de Kickstarter fue otro factor esencial en nuestro proceso de toma de decisiones. Si bien los niveles de financiación generalmente no cubren la totalidad de los costos de producción, brindan información sobre el interés de la audiencia. La mayoría de las campañas logran fondos escasos, de aproximadamente $2, 800 a $3, 000, pero Bible X aspiraba a más. Su objetivo inicial se fijó en €30, 000, que rápidamente consideraron insuficiente. En cambio, aspiraron a €200, 000, alcanzando ese hito en menos de tres días y finalmente consiguiendo €300, 000 al final de la campaña. El éxito obtenido confirma una considerable demanda de este tipo de entretenimiento.
Esta exitosa campaña de Kickstarter consolidó mi decisión de colaborar en el desarrollo del juego. Observar el progreso continuo ha sido alentador. Basándome en mi experiencia con títulos como Killing Floor, que posteriormente vendió millones, encuentro indicadores aún más prometedores con Gate Zero, lo que sugiere que está a punto de generar un impacto significativo.

El “apocalipsis de los videojuegos”: teletrabajo e inflación salarial
¿Cuál es su evaluación del estado actual de la industria del juego, especialmente a la luz de los despidos generalizados que han afectado a empresas de todo el espectro en los últimos años?
John Gibson: La industria ha experimentado lo que yo llamaría un «apocalipsis de los videojuegos», especialmente durante 2023 y 2024. Tras el auge de la pandemia, muchos juegos sufren de una calidad deficiente y plazos de desarrollo prolongados. Por ejemplo, la reciente secuela de Killing Floor 2 tardó cinco años en producirse. Un factor que contribuye a estos retrasos es la gran dependencia del teletrabajo. Si bien trabajar desde casa ofrece varias ventajas, a menudo perjudica la eficiencia y la creatividad. Algunas de las mejores ideas que he visto surgieron de conversaciones espontáneas. El equipo principal de nuestro proyecto se trasladará a nuestra oficina de Georgia, lo que fomentará un entorno propicio para la rápida iteración y la colaboración para una experiencia de juego más agradable.
Otro obstáculo han sido las estructuras salariales infladas observadas durante la pandemia. Muchas empresas aprovecharon sus ganancias a corto plazo para pagar salarios excesivos a su personal, creando una burbuja que finalmente condujo a despidos masivos ante la evolución del mercado. Actualmente, es necesario recalibrar las expectativas salariales para alcanzar cifras sostenibles.
También nos centramos en la previsión presupuestaria. Un ejemplo surge de una conversación previa con mi productor principal sobre un presupuesto hipotético de 100 millones de dólares, lo que me llevó a cuestionar cómo podríamos justificar tal gasto en un solo juego. Las empresas que se enfrentan a la quiebra suelen exceder su presupuesto y perder de vista sus objetivos principales. El pragmatismo y la alineación con el mercado son esenciales en este contexto.
Fortnite tiene una gran influencia en el panorama de la industria, eclipsando a muchos títulos. Competir con él requiere ofrecer experiencias de juego únicas. Al reflexionar sobre mi experiencia con Killing Floor, que se lanzó al mismo tiempo que Left 4 Dead ganaba terreno, nos enfrentamos al escepticismo sobre la capacidad del mercado. Sin embargo, nuestro enfoque único generó seis millones de ventas. El mercado de los videojuegos se ha expandido significativamente; cuando firmé nuestro acuerdo con Steam en 2005, su base de usuarios mensuales rondaba entre los 3 y los 5 millones. Ahora cuenta con aproximadamente 180 millones de usuarios. Las cifras de ventas de cada juego han evolucionado: antes, un millón de unidades marcaba un éxito inexplicable, ahora cifras de entre 30 y 50 millones indican éxito. Una experiencia para un solo jugador como Gate Zero es totalmente viable en este mercado en expansión.
¿Qué tan grande es su equipo de desarrollo para Gate Zero?
John Gibson: El equipo de Gate Zero, incluyendo contratistas y desarrolladores, está compuesto por aproximadamente 25 personas, además de unas 10 de Templar, lo que suma un total de entre 30 y 35 colaboradores. Si bien no contamos con un presupuesto de GTA, estamos en posición de competir contra títulos AAA con un presupuesto inicial superior a los 10 millones de dólares. Es pertinente abordar nuestro juego inaugural con cautela, manteniendo la intención de aumentar los recursos para futuros lanzamientos tras alcanzar el éxito. La progresión recuerda a las películas de El Señor de los Anillos: se mejora la calidad mediante una mayor inversión a medida que cada entrega obtiene la aprobación del público.
Durante mi etapa como CEO de Tripwire, contribuí a 15 juegos distintos, cada uno de los cuales resultó en una empresa rentable. Una de las claves de ese éxito fue alinear los presupuestos adecuadamente con el cargo adecuado. Inculqué en nuestro equipo la necesidad de alcanzar la excelencia, lo que requirió el compromiso de ampliar su presupuesto original.
¿Puedes darnos una idea del precio de Gate Zero y el cronograma de lanzamiento esperado?
John Gibson: Aunque es prematuro revelar el precio exacto, nuestro objetivo es un precio más accesible que el de los títulos AAA típicos. Si bien no competirá con un lanzamiento de $80 ni con un nuevo juego de Switch, tampoco bajará al nivel de un título de $19.Ya hemos superado la mitad del desarrollo; aunque el juego no se lanzará de inmediato, prevemos un plazo razonable en lugar de una espera de dos años.

Influencias en el juego: Combinando Assassin’s Creed con la elección narrativa
Gate Zero ha sido comparado con la franquicia Assassin’s Creed de Ubisoft.¿Cómo resumirías su estilo de juego y los principales títulos que han influenciado su diseño?
John Gibson: Aunque existen paralelismos, definiría nuestra jugabilidad como una combinación armoniosa de Assassin’s Creed, las entregas modernas de Zelda y Sombras de Mordor. Las conexiones con Assassin’s Creed son intuitivas, gracias a nuestra mecánica de viaje en el tiempo, que permite a los jugadores explorar la historia antigua. Cabe destacar que contamos con varios antiguos miembros del equipo de la serie Assassin’s Creed que aportan una valiosa experiencia en nuestro proceso de desarrollo. La jugabilidad incluye mecánicas de sigilo, elementos de acción, exploración y resolución de puzles, creando una distintiva fusión de géneros, acompañada de una narrativa profunda y un sistema de decisiones ramificado.
Me apasiona la narrativa y valoro mucho juegos como Mass Effect y Detroit: Become Human, donde las decisiones del jugador tienen un peso significativo. En Gate Zero, el protagonista, Max, es un joven de 15 años que se encuentra en el año 30 d. C.a través de una máquina del tiempo durante eventos históricos cruciales. Su viaje explora dilemas morales y decisiones que impactan los diálogos y las alianzas entre personajes, fomentando la autonomía del jugador.
Teniendo en cuenta el público objetivo de entretenimiento basado en la fe, ¿qué pueden esperar los jugadores en términos de acción y violencia potencial dentro del juego?
John Gibson: Preferimos posponer los detalles de la acción hasta principios del año que viene, ya que creemos que contamos con elementos atractivos que podrían sorprender a los jugadores. Gate Zero ofrece una acción realmente atractiva; no es un simple «simulador de caminatas» ni se limita a puzles. Además, implementamos reglas específicas que rigen el mecanismo de viaje en el tiempo para evitar interrupciones en la línea temporal: Max debe actuar con cuidado, asegurándose de no alterar el linaje de su familia. Estas limitaciones del diseño narrativo fomentan soluciones de juego creativas, similares a los obstáculos que se encontraron para hacer interesante la dinámica de los tiburones en Maneater, ya que nuestra ambientación en el año 30 d. C.está muy alejada de la época de alto conflicto ejemplificada por figuras como Sansón o David.

Juego colaborativo en smartphones: cómo transformar los juegos para un solo jugador en una experiencia social
John Gibson: Normalmente, los juegos para un solo jugador pueden desconectar a los amigos, quienes, por aburrimiento, recurren a sus teléfonos. Nuestra función de juego colaborativo añade un componente atractivo y comunitario: los amigos pueden participar jugando minijuegos en sus dispositivos, ayudando al jugador principal y mejorando la experiencia general. Esta función admite grupos de hasta 10 jugadores. Una oportunidad única para los grupos juveniles surge de la naturaleza religiosa del contenido, que ofrece una experiencia compartida que fomenta la participación colectiva.

El debate sobre IA: cómo potenciar la creatividad manteniendo la integridad
Finalmente, abordemos el creciente debate sobre el uso de la IA en la industria de los videojuegos. Algunos desarrolladores han recibido críticas de los fans debido a la transparencia en la implementación de la IA.¿Cuál es tu perspectiva al respecto?
John Gibson: Cuando se utiliza correctamente, la IA debe considerarse una herramienta que potencia la creatividad humana, en lugar de sustituirla. En el caso de Gate Zero, nuestros artistas conceptuales esbozarán ideas iniciales y luego emplearán la IA para generar múltiples variaciones, agilizando así el proceso de desarrollo. Esta herramienta ayuda a mitigar el aumento de los costes de desarrollo. Sin embargo, la idea de que una IA cree juegos completos aún está lejos de madurar.
En la década de 1990, los desarrolladores creaban manualmente sus motores de juego. La disponibilidad de motores licenciables permitió posteriormente que equipos más pequeños desarrollaran juegos competitivos. De igual forma, la IA puede empoderar a equipos más pequeños para obtener una ventaja competitiva. Sin embargo, la rápida evolución de la IA plantea desafíos que podrían superar los marcos gubernamentales actuales. La intersección de la IA, la robótica y la informática avanzada podría anunciar cambios sociales significativos; aunque probablemente no tan extremos como el escenario descrito en «Terminator», podría asemejarse a situaciones similares a «Yo, Robot».
En Templar Media, nuestra directriz es que la información generada por IA no puede tomarse como cierta. Si bien el personal puede usar herramientas como ChatGPT para obtener orientación, siempre debe verificar los datos con fuentes primarias. He sido testigo directo de imprecisiones de la IA, como su historial engañoso sobre las cifras de producción de un vehículo poco común. Es fundamental recordar que la IA es una herramienta valiosa, pero no debe confundirse con infalibilidad.
Definitivamente. Gracias por tu tiempo.
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