Chris Avellone afirma: «Dying Light 2 no tuvo mis diseños; no volveré a colaborar con Techland».

Chris Avellone afirma: «Dying Light 2 no tuvo mis diseños; no volveré a colaborar con Techland».

Chris Avellone sobre Dying Light 2: Perspectivas y reflexiones

En un momento memorable de la conferencia de prensa de Xbox en el E3 2018, el eminente escritor de videojuegos Chris Avellone presentó el ambicioso Dying Light 2, prometiendo un complejo sistema de decisiones y consecuencias que redefiniría la forma en que los jugadores interactúan con la narrativa. Este anuncio marcó un giro significativo para la desarrolladora Techland, que pasó del estilo de acción y aventura del primer juego a un formato de rol de acción, con el objetivo de mejorar la inmersión del jugador y la profundidad narrativa.

Chris Avellone es ampliamente reconocido por sus contribuciones a varios títulos emblemáticos del género RPG occidental, como Fallout 2, Planescape: Torment y Star Wars: Knights of the Old Republic II. Su reputación se basa en la creación de narrativas complejas donde las decisiones del jugador tienen un peso significativo, un sello distintivo que pretendía incorporar en Dying Light 2.

A pesar de estas elevadas ambiciones, la versión final de Dying Light 2 no logró ofrecer un sandbox narrativo completo, y finalmente regresó a una estructura lineal con su siguiente título, Dying Light: The Beast. Esto plantea interrogantes sobre los desafíos de lograr una elección significativa del jugador en la narrativa de los videojuegos.

En una entrevista reciente en 80 Level, Avellone reveló que prácticamente ninguno de sus conceptos narrativos se incluyó en el juego final. Expresó su preocupación por la inconsistencia de la historia e indicó que las contribuciones a menudo se filtraban a través de un grupo selecto de líderes, lo que obstaculizaba la participación creativa de mayor alcance.

Me encanta diseñar la reactividad de personajes, facciones, compañeros, ubicaciones y cualquier cosa que permita al jugador dejar huella en el mundo. Así que el diseño de la historia consistía en crear facciones que pudieran cambiar con el tiempo, con diferentes objetivos y diferentes enfoques sobre la temática de supervivencia, y la ambientación se diseñó para permitir la introducción de nuevas facciones y enemigos en momentos del juego, basándose en acciones claras e inspiradas por el jugador.

Dicho esto, ninguno de estos diseños llegó al juego. Recuerdo haber realizado varios tratamientos para una historia ramificada y reactiva, pero ninguno pareció funcionar…Irónicamente, algunos de esos mismos protagonistas expresaron frustraciones similares…aunque yo fui el que más duró, me dificultó mantener una historia y un tono coherentes.

Avellone comentó sobre el talento del equipo de desarrollo de Dying Light 2, destacando los fuertes vínculos que estableció con muchas personas que posteriormente se trasladaron a otros proyectos. Sin embargo, se mantiene firme en su decisión de no volver a colaborar con Techland, reflexionando sobre las complicaciones que experimentó durante el proceso de desarrollo del juego.

Además, cabe destacar que Techland fue uno de los estudios que rápidamente se distanció de Avellone en medio de acusaciones de mala conducta y acoso sexual, lo que generó incertidumbre sobre sus futuras contribuciones. Curiosamente, varios años después, dichas acusaciones se retractaron públicamente, lo que complicó aún más sus relaciones profesionales.

Actualmente, Avellone participa activamente en varios proyectos, con especial atención al desarrollo de un RPG de fantasía oscura en Republic Games. Ha expresado su entusiasmo por este proyecto, describiéndolo como uno de los más gratificantes de su extensa carrera como guionista de videojuegos.

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