
Assassin’s Creed Shadows, cuyo lanzamiento está previsto para 2025, ha generado un gran entusiasmo entre los jugadores al ofrecer una experiencia dinámica de mundo abierto ambientada en el Japón feudal, un lugar que los fanáticos han deseado durante mucho tiempo. Lo que aumenta el atractivo de esta entrega son sus protagonistas duales, Naoe y Yasuke, que permiten a los jugadores explorar el conflictivo período Azuchi-Momoyama desde perspectivas únicas.Los jugadores tendrán la flexibilidad de navegar por la historia usando cualquiera de los personajes, cada uno aportando sus propias fortalezas al juego.
La era Azuchi-Momoyama marca la conclusión del período Sengoku, una época conocida por sus extensas guerras e inestabilidad política. Naoe, un ágil ninja, contrasta marcadamente con Yasuke, un poderoso samurái que prefiere la confrontación directa. Si bien Naoe es un personaje ficticio, Yasuke está inspirado en una figura histórica que sirvió bajo el célebre daimyo Oda Nobunaga.
En una entrevista exclusiva con Screen Rant, Jonathan Dumont, el director creativo de Assassin’s Creed Shadows, compartió ideas sobre el proceso de desarrollo, el entorno japonés único y los desafíos de incorporar protagonistas duales.
Dumont sobre la importancia de introducir Assassin’s Creed en Japón
Un viaje que tanto jugadores como desarrolladores han estado esperando



Screen Rant: Profundicemos en el entorno del juego. Japón ha sido un lugar muy esperado para una entrega de Assassin’s Creed.¿Qué nivel de investigación respaldó la creación de un entorno tan rico? ¿Sentiste alguna presión particular para cumplir con las expectativas de los fans?
Jonathan Dumont: Por supuesto. La demanda de los fans era evidente y nosotros estábamos igualmente motivados para cumplirla. Nuestro proceso de desarrollo incorporó una investigación exhaustiva desde el principio, en la que participaron historiadores locales y especialistas familiarizados con la cultura y la historia japonesas. Para nosotros era esencial contar una narrativa atractiva basada en la era histórica de Azuchi-Momoyama, una fase crucial no solo en la historia japonesa sino también en el contexto global. Si bien nos esforzamos por incorporar los aspectos ficticios típicos de Assassin’s Creed, nuestro objetivo es hacerlo respetando las verdades históricas tanto como sea posible.
La autenticidad es clave; abordamos cada nuevo entorno con una actitud de aprendizaje. Sí, existe la presión de presentar Japón de forma auténtica y atractiva, pero nos motiva a crear la mejor experiencia posible.
Screen Rant: Basándote en tu experiencia en Odyssey, ¿la experiencia en mundo abierto simplificó el desarrollo de Shadows? Además de la ambientación y los personajes, ¿qué diferencias principales surgieron entre los dos proyectos?
Jonathan Dumont: Mi experiencia con los juegos de mundo abierto va más allá de Odyssey; anteriormente trabajé en AC Syndicate e incluso tuve papeles en World of Warcraft.Cada escenario influye significativamente en la jugabilidad y la narrativa. En el caso de Japón, la sorprendente geografía y los paisajes envolventes exigieron un rediseño de la escala y la dinámica de nuestro juego.
La gravedad de lugares históricos como el Castillo Himeji no se puede subestimar: transformó nuestra perspectiva del entorno del juego y dio como resultado muchos detalles intrincados que enriquecen la experiencia del jugador.
Screen Rant: ¿Hubo elementos de juego particulares que estabas ansioso por explorar en títulos anteriores y que finalmente pudiste implementar en Shadows?
Jonathan Dumont: Sí, surgieron dos elementos principales. En primer lugar, nuestro objetivo era crear un mundo que realmente pareciera vivo, con cambios estacionales dinámicos y patrones climáticos mejorados por las capacidades actuales de las consolas.Queríamos que los jugadores descubrieran vistas únicas en lugar de seguir marcadores estrictos, haciendo hincapié en la exploración.
En segundo lugar, la personalización juega un papel importante. Los jugadores pueden desarrollar sus escondites para reflejar su viaje, mostrando mascotas y objetos coleccionables, lo que crea una conexión más profunda con la experiencia de juego.
Screen Rant: Respecto de las misiones secundarias, ¿qué pueden esperar los jugadores en términos de variedad y profundidad?
Jonathan Dumont: Tenemos una amplia gama de misiones secundarias. Algunas se centran en objetivos, como cazar bandidos específicos con nombres y rasgos distintivos, mientras que otras se centran en la construcción de relaciones con varios personajes.Los jugadores pueden desarrollar amistades con estos personajes, lo que lleva a posibles opciones de reclutamiento o románticas.
Además, algunas misiones desbloquean elementos narrativos ocultos a través de mecánicas de meditación, lo que permite a los jugadores descubrir el pasado de Naoe y Yasuke.
Screen Rant: ¿Crees que los fanáticos de toda la vida de la serie encontrarán alguna característica inesperada en este título?
Jonathan Dumont: Los fans apreciarán el regreso a los elementos centrales del parkour y las mecánicas de sigilo, con un mayor enfoque en la dinámica de la luz y las sombras. La profundidad añadida a la mecánica de sigilo y la introducción de herramientas como el gancho de agarre serán especialmente sorprendentes. Las narrativas entrelazadas de nuestros dos protagonistas forman un aspecto central de la experiencia que creo que los fans disfrutarán.
Explorando los protagonistas duales de Assassin’s Creed Shadows
Elige tu camino, ¡con la opción de cambiar!



Screen Rant: ¿Cómo se aseguraron de que los protagonistas duales fueran distintos pero complementarios en la jugabilidad y la narrativa?
Jonathan Dumont: La creación de los personajes requirió un equilibrio bien pensado.Cada personaje posee fortalezas y debilidades únicas que se mantienen fieles a sus arquetipos. Yasuke se destaca en el combate, pero tiene dificultades con el parkour, mientras que la agilidad de Naoe es inigualable, aunque enfrenta desafíos cuando la superan en número. Sus habilidades contrastantes hacen que la experiencia de juego sea más rica.
Narrativamente, ofrecen perspectivas variadas sobre el mismo mundo turbulento, lo que permite a los jugadores comprender Japón tanto desde el punto de vista de la nobleza como del rural. Su camaradería, aunque compleja, enriquece la historia.
Screen Rant: ¿Estos arquetipos de personajes experimentaron cambios significativos durante el desarrollo?
Jonathan Dumont: De hecho, el concepto inicial incluía a un ninja; sin embargo, a medida que enriquecimos el diseño de combate, surgió la idea de un samurái. Finalmente, decidimos crear dos personajes distintos en lugar de diluir el concepto de ninja. Inspirarnos en información histórica sobre Yasuke nos permitió tejer una narrativa convincente.
Screen Rant: De tus experiencias en Syndicate con protagonistas duales, ¿qué lecciones importantes se aplicaron a Shadows?
Jonathan Dumont: Aprendimos la importancia de garantizar que los personajes tengan voces y arquetipos distintos, lo que permite interacciones constructivas. Shadows se basa en esto al presentar a dos personajes que deben superar sus diferencias mientras aprenden a trabajar juntos en medio del caos de la guerra, lo que mejora su relación en evolución.
Jonathan Dumont: En última instancia, los jugadores elegirán con qué personaje jugar, pero no a expensas de la experiencia con el otro. Cada personaje tiene misiones y desarrollos únicos adaptados a él, sin dejar de participar en una jugabilidad central compartida.
Se anima a los jugadores a cambiar de personaje según su estilo de juego, lo que fomenta una experiencia de juego personalizada. Ambos personajes aportan perspectivas únicas al mundo, lo que mejora la riqueza general de la narrativa.
Screen Rant: ¿Surgieron desafíos inesperados al gestionar a los protagonistas duales?
De hecho, crear una narrativa de mundo abierto con dos personajes con voces distintas es inherentemente desafiante, especialmente cuando se trata de garantizar que su narrativa complementaria pero diversa se sienta cohesiva.
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