SOL Shogunate-Interview: Ehemalige Entwickler von CDPR und Guerrilla sprechen über ihr UE5-Spiel „Samurai Space Opera“.

SOL Shogunate-Interview: Ehemalige Entwickler von CDPR und Guerrilla sprechen über ihr UE5-Spiel „Samurai Space Opera“.

Der unabhängige Spieleentwickler Chaos Manufacturing hat kürzlich sein erstes Projekt veröffentlicht: das innovative Sci-Fi-Action-Rollenspiel SOL Shogunate. Dieser Titel hebt sich vom Genre ab, da er eine einzigartige Erzählweise bietet, die von den Entwicklern als „ Samurai-Weltraumoper “ beschrieben wird. Die Prämisse des Spiels versetzt die Spieler in eine alternative Zukunft, in der die Menschheit das Sonnensystem kolonisiert und dabei auf unerklärliche Weise Elemente der feudal-japanischen Kultur bewahrt hat. Die Handlung spielt hauptsächlich auf dem Mond, und die Spieler tauchen in eine Welt ein, die von einem mächtigen Shogunat regiert wird, in der der Ehrenkodex des Schwertes vorherrscht.

Die Mondlandschaft ist geprägt von Städten mit künstlicher Schwerkraft, die jeweils bedeutenden Epochen der japanischen Geschichte gewidmet sind. Diese pulsierenden urbanen Zentren bestechen durch hoch aufragende Weltraumaufzüge, Schnellbahnsysteme und prunkvolle Viertel für die Oberschicht des Shogunats, die erdähnlichen Luxus mit simulierten Tag-Nacht-Zyklen genießt. Doch hinter dieser glitzernden Fassade verbirgt sich eine düstere Realität: Viele Arbeiter schuften stillschweigend für das Shogunat. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Yuzuki, der letzten Erbin einer einst mächtigen Samurai-Dynastie, die sich dem rivalisierenden Clan entgegenstellt, der ihre Familie vernichtete. Als geächtete Ronin begibt sich Yuzuki auf einen Rachefeldzug durch die Metropole des Mondes.

Im Zentrum von SOL Shogunate steht die Musik. Chaos Manufacturing hat bereits Partnerschaften mit verschiedenen Künstlern angekündigt, darunter die renommierte japanische Rockband AliA. Nach der Ankündigung des Spiels hatte ich die Gelegenheit, die Gründer des Studios, Leszek Szczepański (Game Director) und Guy Constantini (CEO), beides erfahrene Experten in der Entwicklung von AAA-Spielen, zu interviewen.

Dieser Dialog hat nicht nur mein Interesse an SOL Shogunate vertieft, sondern mir auch wertvolle Einblicke in die Entwicklung des Spiels gegeben. Das Spiel, das sich aktuell noch in der frühen Entwicklungsphase für PC (wo es bereits auf Steam auf die Wunschliste gesetzt werden kann ) und Konsolen befindet, könnte noch einige Jahre bis zur Veröffentlichung benötigen, insbesondere da die Entwickler mit einem kleinen Team arbeiten.

In diesem Interview:

In dem Spiel SOL Shogunate bewegt sich eine mit einem Schwert bewaffnete Figur durch einen dunklen, techno-futuristischen Korridor mit leuchtenden Drähten.

Von AAA zu Indie – Die Ursprünge von Chaos Manufacturing

Herzlich willkommen! Könnten Sie uns etwas über Ihren Werdegang erzählen?

Leszek Szczepański: Hallo, ich bin Leszek Szczepański, Game Director bei Chaos Manufacturing. Meine Aufgabe ist es, den Entwicklungsprozess zu steuern und ein talentiertes, kreatives Team zusammenzustellen, um unsere Vision zum Leben zu erwecken. Ich bin seit fast 18 Jahren in der Spielebranche tätig. Zunächst arbeitete ich in Polen an mobilen Adaptionen von Titeln wie Metal Gear und Castlevania. Nach fünf Jahren, auf der Suche nach größeren Herausforderungen, wechselte ich zu Guerrilla Games in die Niederlande, wo ich von Anfang an an Franchises wie Killzone und Horizon Zero Dawn mitwirkte. Schließlich wollte ich etwas Eigenes aufbauen und lernte dabei Guy kennen. Wir stellten fest, dass sich unsere Fähigkeiten gut ergänzten, was uns dazu veranlasste, vor etwa zwei Jahren Chaos Manufacturing zu gründen.

Guy Constantini: Ich bin Guy Constantini, Geschäftsführer und CEO von Chaos Manufacturing. Meine Aufgabe ist es, sicherzustellen, dass jede Aufgabe erledigt wird, egal ob von einem Teammitglied oder von mir selbst. Meine Leidenschaft für Videospiele begann in meiner Kindheit, angefangen mit einem Atari 2600. Nach meinem Studium an der Rutgers University in New Jersey wechselte ich in die Spielebranche. Nach einiger Zeit bei Riot Games, wo ich an League of Legends mitarbeitete, wechselte ich zu Kabam, um an Marvel Contest of Champions mitzuwirken. Mein Wunsch, die Mobile-Gaming-Branche zu verlassen, führte mich nach Los Angeles, wo ich während der Entwicklung von The Witcher 3 und Cyberpunk 2077 für CD Projekt Red arbeitete. Diese vielfältigen Erfahrungen bestärkten mich darin, mein eigenes Unternehmen zu gründen, da ich den Bedarf an einem erfahrenen Game Director mit meinen Projektmanagement-Fähigkeiten erkannte.

Sie beide verfügen über beeindruckende Referenzen, insbesondere von Branchengrößen. Können Sie Chaos Manufacturing näher erläutern? Welche Art von Studio hatten Sie sich vorgestellt, wie groß ist es und wie sieht sein Betriebsmodell aus?

Guy Constantini: Unsere Erfahrungen in verschiedenen Projekten haben unseren Wunsch bestärkt, etwas Außergewöhnliches zu schaffen, das nachhaltig wirkt. Wir wollten ein Studio aufbauen, das leidenschaftliche Autodidakten anzieht. In einem Startup übernehmen Teammitglieder oft mehrere Aufgaben gleichzeitig. Deshalb legen wir Wert darauf, ihnen Autonomie zu gewähren und sie am gemeinsamen Erfolg zu beteiligen. Flexibilität steht bei uns an erster Stelle; wir arbeiten derzeit überwiegend remote, um den Bedürfnissen unseres Teams gerecht zu werden. Wir sind überzeugt, dass ein Unternehmen seine Mitarbeiter widerspiegeln muss, um in einem wettbewerbsintensiven Umfeld nachhaltig bestehen zu können.

Wir hatten ein festangestelltes Team von bis zu fünf Mitarbeitern und greifen auf ein Netzwerk von Teilzeitkräften zurück, um die verschiedenen Projektphasen abzudecken. Mir ist es sehr wichtig, alle Leistungen anzuerkennen; es handelt sich schließlich um ein Gemeinschaftsprojekt.

Sind Sie selbstfinanziert? Wie kommen Sie angesichts der aktuellen Herausforderungen in der Branche zurecht?

Guy Constantini: Die Mittelbeschaffung in diesem Umfeld war ein Lernprozess. Bisher haben wir uns auf kleinere Investitionen von Business Angels verlassen, um unsere Arbeit zu finanzieren. Aktuell befinden wir uns in Gesprächen mit potenziellen Finanzierungspartnern, die unsere Vision teilen.

Unser Ansatz hat stets verantwortungsvolles Wachstum priorisiert. Wir stellen sicher, dass wir nur mit Partnern expandieren, die unsere Werte teilen und unsere Bedingungen erfüllen. Ich bin vorsichtig bei der Aufnahme von Kapital, das zu einer schnellen Expansion ohne die notwendigen Kontrollmechanismen führen könnte, da wir die Arbeitsplatzsicherheit in unserem Team gewährleisten wollen.

Welche Pläne haben Sie bezüglich der Veröffentlichung? Neigen Sie eher zur Selbstveröffentlichung oder zur Zusammenarbeit mit einem Verlag?

Guy Constantini: Wir sind weiterhin offen für verschiedene Partnerschaften. Ich habe zwar Erfahrung im Aufbau erfolgreicher Verlagsbeziehungen, bin mir aber bewusst, dass manche Verlage Ressourcen mitbringen, die uns möglicherweise fehlen, wodurch sich eine für beide Seiten vorteilhafte Gelegenheit ergibt. Obwohl wir noch keinen Verlag gefunden haben, sind wir bereit, mit dem richtigen Partner zusammenzuarbeiten, sofern wir unsere kreative Autonomie wahren können.

Yuzuki im Spiel SOL Shogunate

SOL Shogunat: Die Entstehung einer „Samurai-Weltraumoper“

Lasst uns in SOL Shogunate eintauchen. Die Verschmelzung von Space Opera und Samurai-Kultur ist ziemlich einzigartig. Was hat dieses Konzept inspiriert?

Leszek Szczepański: Der kreative Prozess ist zutiefst persönlich. Um aussagekräftige Inhalte zu schaffen, muss man seine Leidenschaften einbringen. Wir haben unsere Liebe zu Hard-Science-Fiction, Cyberpunk-Ästhetik, Samurai-Erzählungen, japanischer Musik und Anime zu einem stimmigen Konzept verschmolzen und daraus eine „Samurai-Weltraumoper“ geschaffen.

Guy Constantini: Unser Ziel war es, innerhalb verschiedener Genres Neuland zu betreten. Obwohl wir bereits auf diverse Samurai- und Science-Fiction-Erzählungen gestoßen sind, strebten wir nach einer fantasievollen Zukunft, die sich innovativ und unerwartet anfühlt.

Den Anstoß gab ein beeindruckendes Konzeptbild unseres talentierten Künstlers Aaron Nakahara (Kobaltplasma), das einen Krieger im traditionellen Samurai-Stil mit leuchtendem Gesicht zeigte. Dies inspirierte uns, eine Ästhetik zu entwickeln, die einen tieferen Sinn vermittelt und nicht nur oberflächliche Bezüge zur Vergangenheit aufweist.

Yuzukis Rachefeldzug spiegelt Themen zeitgenössischer Erzählungen wider. Wie wird sich ihr Charakter als einzigartige Version eines Ronin von anderen abheben?

Leszek Szczepański: Rache ist zwar der anfängliche Auslöser, doch die Erzählung führt zu tiefergehenden Themen wie Schöpfung und Zerstörung. Die Tragödie katapultiert Yuzuki in eine Welt voller unerwarteter Wendungen.

Die Umgebung auf dem Mond prägt Yuzukis Identität als „Samurai der Zukunft“; ihre Bewegungen und ihr Kampfstil sind von einer Verschmelzung traditioneller Techniken und moderner Technologie wie Triebwerkskörpern und Enterhaken beeinflusst, was den Kampf in Umgebungen mit geringer Schwerkraft verbessert. Wir haben uns oft gefragt: „Was definiert einen Samurai der Zukunft wirklich?“

Genetische Modifikationen spielen eine entscheidende Rolle auf ihrer Reise; Yuzukis vom Samurai inspirierte Rüstung integriert diese Verbesserungen und ermöglicht ihr so ​​das Überleben im Vakuum des Weltraums.

Guy Constantini: Inspiriert von „Das Buch der Fünf Ringe“ haben wir uns gefragt, was es bedeutet, den ultimativen Krieger mit modernster Technologie zu verkörpern. Unser Ziel war es, eine Figur zu erschaffen, deren Handlungen eine Zukunft widerspiegeln, die unaufhaltsam vom technologischen Fortschritt geprägt ist.

Wird Yuzuki über Fernkampffähigkeiten verfügen oder werden sich ihre Fähigkeiten weiterhin auf den Nahkampf konzentrieren?

Leszek Szczepański: Yuzukis Fähigkeiten basieren hauptsächlich auf dem Nahkampf.Sie nutzt Enterhaken für schnelle Manöver und kann so Gegner effizient angreifen. Zwar kann sie durch Upgrades auch Fernkampffähigkeiten freischalten, doch ihre Nahkampfstärke bleibt zentral für ihren Kampfstil.

In der düsteren Industrielandschaft des Spiels SOL Shogunate wird eine Roboterkreatur mit leuchtend roten Augen von einem Blitz erleuchtet.

Gameplay-Analyse im Detail – Musiksynchronisierte Kämpfe und genetische Verbesserungen

Wie funktioniert die Charakterentwicklung in SOL Shogunate ? Gibt es traditionelle Stufen?

Leszek Szczepański: Wir legen bei Yuzukis Fortschritt Wert auf zwei Schlüsselelemente – das Freischalten verschiedener Waffen und Rüstungen im Verlauf der Geschichte sowie ein ausgeklügeltes genetisches Upgrade-System.

Anstelle eines herkömmlichen Fähigkeitenbaums sammeln Spieler „Genfragmente“, indem sie Gegner besiegen oder sie in der Spielwelt finden. Diese Fragmente korrespondieren mit bestimmten Fähigkeiten oder Verbesserungen und können auf einem „Gen-Brett“ angeordnet werden. Spieler können strategische Kombinationen entwickeln, um neue Fähigkeiten oder Modifikationen freizuschalten.

Dieses System stellt sicher, dass jeder Spieldurchgang einzigartige Erlebnisse bietet, die auf den Fähigkeiten und Verbesserungen basieren, denen die Spieler begegnen, und die sowohl Kampf- als auch Handlungsentscheidungen beeinflussen.

Können Spieler ihre Mutationen neu konfigurieren oder sind diese permanent?

Leszek Szczepański: Spieler können ihre Gen-Board-Konfigurationen nahezu jederzeit ändern. Wenn Gene jedoch mutieren und neue Kombinationen bilden, werden die ursprünglichen Gene verbraucht und können nicht wiederhergestellt werden.

Guy Constantini: Dieses Design verlangt von den Spielern, sich auf bestimmte Entscheidungen festzulegen, wodurch eine tiefere Auseinandersetzung mit der Entwicklung ihres Charakters gefördert wird, während gleichzeitig in vielerlei Hinsicht Flexibilität erhalten bleibt.

Wie stellen Sie sicher, dass die Bosskämpfe im gesamten Spiel spannend und dynamisch bleiben?

Im Kontext der Samurai-Weltraumoper ist Musik ein integraler Bestandteil unseres Designs. Wir arbeiten mit verschiedenen japanischen Rockbands zusammen, um eigens für Bosskämpfe komponierte Stücke zu erstellen. Jedes Musikstück entfaltet sich als emotionale Erzählung und spiegelt das Spielerlebnis wider.

Die Synchronisation ist beabsichtigt – wenn ein Boss seine Phasen durchläuft, ist dies nahtlos mit dem musikalischen Takt abgestimmt und verstärkt die emotionale Wirkung durch orchestrale Klänge. Das Ergebnis ist ein, wie ich es gerne nenne, „überwältigender Cocktail der Emotionen“, der die Spieler vollkommen in seinen Bann zieht.

Wird es in SOL Shogunate anpassbare Schwierigkeitsgrade geben, um unterschiedlichen Spielerpräferenzen gerecht zu werden?

Leszek Szczepański: Ja, wir streben ein ausgewogenes Spielerlebnis an, das Herausforderungen bietet, ohne die Spieler zu überfordern. Für Gelegenheitsspieler wird es einen einfachen Modus geben, während für alle, die eine Herausforderung suchen, ein schwieriger Modus genau das bietet.

Guy Constantini: Für Spieler, die Herausforderungen lieben, erfordern unsere fortgeschrittenen Einstellungen ein tiefes Verständnis der Spielmechaniken, um jede Aufgabe zu meistern.

Wie werden Sie die narrative Exposition und den Weltenbau innerhalb des Spiels handhaben?

Leszek Szczepański: Als Action-Rollenspiel im japanischen Stil legen wir Wert auf tiefgründige Charakterentwicklungen und eine lebendige, pulsierende Welt. Unsere Vision für den Mond – und vielleicht darüber hinaus – ist es, eine facettenreiche Umgebung mit verschiedenen Fraktionen und komplexen Geschichten zu erschaffen.

Guy Constantini: Die Vorstellung einer Samurai-Kaste, die die Menschheit beherrscht, ist nur ein Aspekt der Geschichte. Die Spieler erkunden weitläufige Biome auf dem Mond, die durch Zugsysteme miteinander verbunden sind, und stellen sich dabei Gefahren auf der Mondoberfläche inmitten der Überreste eines systematischen Krieges.

Die Erzählung dreht sich um zwei Protagonistinnen, deren Wege sich kreuzen und die vor dem Hintergrund von Konflikten eine Charakterentwicklung durchlaufen. Yuzuki verkörpert diese Reise als die „gebrochene Erbin“ und symbolisiert damit ihr Streben, ihre Identität zurückzuerlangen.

Ist Yuzuki die einzige spielbare Figur?

Leszek Szczepański: Ja, das stimmt.

Können Sie uns etwas über die voraussichtliche Spieldauer mitteilen? Vielleicht 15-20 Stunden?

Guy Constantini: Wir können zum jetzigen Zeitpunkt noch keine genauen Angaben zur Spieldauer oder zum Preis machen. Unser Fokus liegt jedoch eher auf Qualität als auf reiner Spielzeit. Angesichts der vielen langen Titel wollen wir ein lohnendes, aber nicht langatmiges Spielerlebnis bieten. Die Spielzeit wird voraussichtlich über zehn Stunden betragen, und das zu einem erschwinglichen Preis.

Eine große Versammlung uniformierter Soldaten versammelt sich in einer prächtigen Halle unter reich verziertem Schmuck, flankiert von herbstlich gefärbten Bäumen.

Technik & Philosophie – Unreal Engine 5 und die Ansichten des Studios zu KI

Planen Sie eine Veröffentlichung auf den Next-Gen-Konsolen?

Guy Constantini: Wir möchten SOL Shogunate auf verschiedenen Plattformen zugänglich machen. Es wird sowohl für PC als auch für Next-Gen-Konsolen erhältlich sein und legt Wert auf Controller-Kompatibilität und intuitive Tastatursteuerung für PC-Spieler. Unser Ziel ist es, ein stimmiges Spielerlebnis in der Qualität von Arkham Asylum zu schaffen und gleichzeitig zukünftige Erweiterungen zu ermöglichen.

Nutzt du die Unreal Engine für die Entwicklung?

Leszek Szczepański: Ja, wir arbeiten tatsächlich mit der Unreal Engine 5 für unser Projekt.

Auf Steam gab es bereits Hinweise auf Mindestanforderungen; einige davon erschienen ungewöhnlich niedrig, beispielsweise die Angabe einer GTX 970. Was ist die Erklärung dafür?

Leszek Szczepański: Das Problem beruhte auf einem Missverständnis und wurde inzwischen behoben. Derzeit können wir noch keine Zielvorgaben festlegen.

Guy Constantini: Das war mein Versehen! Generell ist es unser Ziel, ein breites Spektrum an Hardware-Leistungen abzudecken, um ein qualitativ hochwertiges Erlebnis zu gewährleisten, das auf modernster Ausrüstung besonders gut zur Geltung kommt.

Angesichts der jüngsten Diskussionen um KI in der Spieleentwicklung, wie stehen Sie zu deren Einsatz?

Guy Constantini: Wir legen in unserem Spiel Wert auf handwerkliche Kunstfertigkeit. Unser leitender Konzeptkünstler hat Japan ausgiebig bereist, um authentische visuelle Eindrücke einzufangen und unsere Spielwelt von der Realität inspirieren zu lassen. Ich plädiere dafür, Künstlern die freie Wahl ihrer Werkzeuge zu ermöglichen, anstatt sie aus finanziellen Gründen einzuschränken. Da sich die Technologie weiterentwickelt, bleiben wir jedoch offen für neue Methoden, sofern diese die kreativen Prozesse fördern.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass unser Anspruch weiterhin darin besteht, ein individuelles Erlebnis zu bieten, bei dem persönliche Handwerkskunst Vorrang vor Automatisierung hat.

Vielen Dank euch beiden für das aufschlussreiche Gespräch.

Quellen & Bilder

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