„Kunst entsteht durch Künstler, nicht durch Software“: Fortnite-Entwickler reagiert auf Kritik eines Regisseurs an der Unreal Engine wegen minderwertiger Hollywood-CGI

„Kunst entsteht durch Künstler, nicht durch Software“: Fortnite-Entwickler reagiert auf Kritik eines Regisseurs an der Unreal Engine wegen minderwertiger Hollywood-CGI

Regisseur von Fluch der Karibik stellt moderne VFX-Standards in Frage

Die ursprüngliche „Fluch der Karibik“ -Trilogie setzte mit ihren bahnbrechenden visuellen Effekten, die das Publikum bis heute faszinieren, neue Maßstäbe in der Filmbranche. Regisseur Gore Verbinski, der die ersten drei Filme inszenierte, ist der Ansicht, dass die visuellen Effekte jener Zeit viele aktuelle Blockbuster übertreffen. Er führt den Qualitätsverlust auf technologische Fortschritte zurück, insbesondere auf die Verwendung der Unreal Engine, der von Epic Games entwickelten Spiel-Engine, die auch beliebten Titeln wie Fortnite zugrunde liegt.

Verbinskis Bedenken bezüglich der Unreal Engine

In einem kürzlich geführten Interview mit ButWhyTho.net äußerte Verbinski seine Bedenken hinsichtlich der zunehmenden Verbreitung der Unreal Engine in der Filmproduktion. Er argumentiert, dass deren Einsatz zu einer ausgeprägten „Gaming-Ästhetik“ beiträgt, die nicht denselben Realismus wie frühere Filme erreicht. Verbinski führt aus, dass diese Entwicklung das moderne Kino einem „Uncanny Valley“-Effekt näherbringt, in dem die visuellen Darstellungen nicht mehr mit realistischen menschlichen Erfahrungen übereinstimmen.

„Ich denke, die einfachste Antwort ist, dass die Unreal Engine Einzug in die Welt der visuellen Effekte gehalten hat“, erklärte Verbinski.„Früher gab es eine klare Trennlinie: Die Unreal Engine war hervorragend für Videospiele geeignet, aber dann kamen die Leute auf die Idee, dass man sie vielleicht auch für fertige visuelle Effekte im Filmbereich nutzen könnte. So findet diese Gaming-Ästhetik nun auch Eingang in die Kinowelt.“

Vergleichende Filmästhetik

Verbinski erläuterte weiter, wie traditionelle Methoden, etwa die in Stanley Kubricks Filmen verwendeten praktischen Effekte, aufgrund ihrer greifbaren Kunstfertigkeit nach wie vor relevant sind. Er betont, dass die lebendige, unrealistische Welt der Superheldenfilme zwar einen anderen ästhetischen Stil zulässt, diesem Ansatz aber die fotorealistische Qualität fehlt, die immersives Storytelling ausmacht.

„Ich glaube, deshalb sind Kubricks Filme auch heute noch so gut, weil sie Miniaturen und Gemälde filmten. Das funktioniert bei Marvel-Filmen, wo man sich ja in einer überhöhten, unrealistischen Realität wiederfindet. Aus rein fotorealistischer Sicht funktioniert das meiner Meinung nach nicht… vieles wird aus Zeitgründen mit Zwischenbildern bearbeitet, anstatt von Hand gezeichnet zu werden.“

Antwort des VFX-Supervisors von Epic Games

Pat Tubach, VFX-Supervisor bei Epic Games und ein Veteran der Hollywood-Visual-Effects-Branche, widersprach Verbinskis Aussagen, insbesondere der Behauptung, die Unreal Engine symbolisiere einen Rückschritt in der Branche. Tubach, der bereits an den visuellen Effekten der ersten „Fluch der Karibik“-Filme mitgewirkt hatte, hielt Verbinskis Sichtweise entgegen und betonte, dass die moderne VFX-Technik weitaus komplexer sei, als die Schwächen der verfügbaren Werkzeuge einfach den Werkzeugen zuzuschreiben.

„Es ist unzutreffend, wenn irgendjemand in der Branche behauptet, ein einzelnes Werkzeug sei für einige fälschlicherweise wahrgenommene Probleme im Bereich VFX und CGI verantwortlich. Es stimmt, dass heute viel mehr Menschen als je zuvor Computergrafiken erstellen, und mit diesem Umfang gehen Erfolge und Misserfolge einher – aber Ästhetik und handwerkliches Können stammen von Künstlern, nicht von Software.“

Tubach hob hervor, dass die Unreal Engine für verschiedene Phasen der Filmproduktion unerlässlich ist, darunter Vorvisualisierung und virtuelle Produktionsfunktionen, die den kreativen Prozess verbessern:

„Die Unreal Engine wird hauptsächlich für die Vorvisualisierung, die virtuelle Produktion und in einigen Fällen auch für die finalen Pixel verwendet. Ich kann garantieren, dass die Künstler, die vor 10-15 Jahren an großen Blockbuster-VFX-Filmen wie Fluch der Karibik gearbeitet haben, nur davon träumen konnten, ein so leistungsstarkes Werkzeug wie die Unreal Engine auf ihrem Schreibtisch zu haben, das ihnen bei der Erledigung ihrer Arbeit geholfen hätte.“

Die Zukunft der visuellen Effekte im Kino

Verbinski bringt zwar berechtigte Punkte zum visuellen Stil aktueller Technologien vor, doch Tubachs Argumentation betont, dass die Kunstfertigkeit von VFX in der Kreativität der Künstler und nicht in den Beschränkungen der verwendeten Software begründet liegt. Die Diskussion spiegelt eine anhaltende Debatte innerhalb der Branche über das Gleichgewicht zwischen Technologie und künstlerischem Ausdruck wider, während Filmemacher sich in der sich wandelnden Landschaft des visuellen Erzählens bewegen.

Für weitere Einblicke in dieses dynamische Gespräch können Sie sich das unten verlinkte Interview ansehen:

Da sich die Branche ständig weiterentwickelt, wird es faszinierend sein zu sehen, wie Filmemacher, Visual-Effects-Künstler und Technologieentwickler zusammenarbeiten, um die Grenzen des visuell Machbaren zu erweitern und dabei dem authentischen Geschichtenerzählen treu zu bleiben.

Quellen & Bilder

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert