In Fortsetzung unserer Gespräche über John Gibson und seine Erkenntnisse zur „unterrepräsentierten Mehrheit“ in der Gaming-Branche sowie zu den Nachteilen von Remote-Arbeit freuen wir uns, Ihnen das vollständige Transkript unseres ausführlichen, über 60-minütigen Gesprächs präsentieren zu können. Der Text wurde sorgfältig bearbeitet und gekürzt, um Klarheit und Prägnanz zu gewährleisten.
John Gibson ist nicht nur ein Spieleveteran mit über 25 Jahren Erfahrung, sondern auch Mitbegründer von Tripwire Interactive (von dem er im September 2021 zurücktrat).Mit mehreren erfolgreichen Spieletiteln im Gepäck leitet er nun Templar Media. In seiner neuen Funktion kritisiert Gibson vehement den seiner Meinung nach „monolithischen politischen Block“ innerhalb der modernen Spieleentwicklung und plädiert für eine Wiederbelebung des „Entertainment First“ -Ethos, das die Spielelandschaft der 80er und 90er Jahre prägte.
Im gesamten Transkript spricht Gibson offen über das Phänomen, das er als „Videospiel-Apokalypse“ bezeichnet und das durch weitverbreitete Entlassungen und Projektverzögerungen gekennzeichnet ist. Er erörtert aktuelle Entwicklungsherausforderungen, insbesondere im Hinblick auf ihr biblisch inspiriertes Abenteuerspiel Gate Zero – eine kürzlich erfolgte Übernahme vom Entwicklerstudio Bible X. Darüber hinaus teilt er seine pragmatischen Ansichten zur Integration von KI in die Spieleentwicklung.
In diesem Interview:
- Von Tripwire zu Templar Media: Ein Paradigmenwechsel hin zu „Unterhaltung an erster Stelle“
- Gate Zero: Die Erschließung des riesigen, unterversorgten Marktes für religiöse Gemeinschaften
- Kickstarter-Erfolg: Beweise für die Popularität von Gate Zero
- Die „Videospiel-Apokalypse“: Fernarbeit und Gehaltsinflation
- Gameplay-Einflüsse: Assassin’s Creed mit erzählerischen Entscheidungen verbinden
- Smartphone-Co-Play: Vom Einzelspieler-Gaming zum sozialen Erlebnis
- Die KI-Diskussion: Kreativität steigern und gleichzeitig Integrität bewahren

Von Tripwire zu Templar Media: Ein Paradigmenwechsel hin zu „Unterhaltung an erster Stelle“
John, könnten Sie für Leser, die mit Ihrem beruflichen Werdegang nicht vertraut sind, Ihren Werdegang von der Leitung von Tripwire Interactive zur Gründung von Templar Media erläutern?
John Gibson: Absolut. Ich war Mitgründer und CEO von Tripwire Interactive, habe aber Anfang des Jahres nach meinem Ausscheiden bei Tripwire Templar Media gegründet. Meine Rückkehr in die Spielebranche wurde von dem Wunsch motiviert, mich wieder auf die Entwicklung spielerzentrierter Inhalte zu konzentrieren. Die Branche hat sich hin zu Erzählungen entwickelt, die eine bestimmte Botschaft vermitteln, anstatt das Spielvergnügen in den Vordergrund zu stellen. Diese Entwicklung inspirierte unser Motto „Entertainment First“. Unsere Mission ist es, einfach unterhaltsame Inhalte zu erstellen und uns dabei von jeglichen fragwürdigen Agenden fernzuhalten. Spieler merken sofort, wenn Unterhaltung nicht wirklich unterhaltsam ist.
Wir wollen ein weitgehend vernachlässigtes Mainstream-Publikum ansprechen. Während Kreative in der Unterhaltungsbranche oft eine homogene politische Meinung vertreten, ist das Publikum keineswegs einheitlich. Es gibt eine beträchtliche, unterrepräsentierte Mehrheit, die Unterhaltung ohne aufdringliche Agenda sucht. In meiner Jugend standen bei Filmen wie Star Wars und Indiana Jones die Unterhaltung im Vordergrund, nicht ideologische Botschaften. Dieser Fokus scheint in den heutigen Medien nachgelassen zu haben – wie man jüngst an Titeln wie dem neuen Dragon Age sieht, in dem die Erzählungen sich mit persönlichen Pronomen auseinandersetzen. Wir produzieren Unterhaltung, um dem alltäglichen politischen Diskurs zu entfliehen und einfach Spaß zu haben. Unser erstes Angebot mag zwar einen religiösen Bezug haben, aber wir wollen wertvolle Inhalte für all jene bieten, die gutes Storytelling ohne die gängigen modernen Agenden schätzen.

Gate Zero: Die Erschließung des riesigen, unterversorgten Marktes für religiöse Gemeinschaften
John Gibson: Unser erstes Spiel lädt die Spieler ein, in biblische Geschichten einzutauchen. Wir sind uns der Bedeutung religiöser Inhalte im heutigen Unterhaltungssektor bewusst, die dem Kinoerfolg von Serien wie „The Chosen“ und Filmen wie „Jesus Revolution“ entspricht. Diese Erzählungen bilden das Rückgrat westlicher Erzähltraditionen und bieten fesselnde Geschichten für jedes Publikum. Unser Ziel ist klar: Wir wollen ansprechende Inhalte schaffen und dabei auch religiöse Themen aufgreifen.
Was hat Sie zu Ihrer Zusammenarbeit mit dem norwegischen Studio Bible X inspiriert? Haben Sie von Anfang an an dieses Projekt geglaubt?
John Gibson: Mein erster Kontakt mit Bible X begann vor einigen Jahren, als mir deren Werbematerial für Gate Zero in den sozialen Medien auffiel. Meine Erwartungen an christliche Unterhaltung waren zunächst gering. Doch ihr Projekt tauchte immer wieder auf, was mich schließlich dazu veranlasste, Kontakt aufzunehmen. Trotz meines Ruhestands fand ich das Projekt faszinierend. Ich bot dem Team meine Hilfe bei der Verbesserung des Spiels an.
Nachdem ich die frühe Entwicklungsversion gespielt hatte, war ich von ihrem erzählerischen Können und ihrer künstlerischen Vision beeindruckt, obwohl es Bereiche gab, die für ein optimales Spielerlebnis noch verbessert werden mussten. Angesichts der Erfahrung von BCC Media mit verschiedenen Medienplattformen, darunter Film und Animation, sowie ihrer Expertise in der Unreal Engine-Technologie, sah ich die Chance, meine umfassende Erfahrung im Spieldesign in die Zusammenarbeit einzubringen.
Bei der Gründung von Templar Media lag mein Fokus darauf, vielversprechende Titel zu identifizieren. Neben der Beurteilung der Spielqualität selbst berücksichtigte ich auch wichtige Erfolgsindikatoren. Das Engagement in den sozialen Medien erwies sich dabei als entscheidender Indikator: Während mein vorheriges Unternehmen in 17 Jahren rund 40.000 Follower gewinnen konnte, erreichte Gate Zero innerhalb kürzester Zeit 500.000 Follower, was auf ein beträchtliches öffentliches Interesse hindeutete.

Kickstarter-Erfolg: Beweise für die Popularität von Gate Zero
John Gibson: Analyzing Kickstarter funding was another essential factor in our decision-making process. While funding levels generally fall short of covering full production costs, they provide insights into audience interest. Most campaigns achieve meager funds of approximately $2, 800 to $3, 000, but Bible X aimed higher. Their initial goal was set at €30, 000, which they quickly deemed insufficient. Instead, they aimed for €200, 000, reaching that milestone in under three days and ultimately securing €300, 000 by the campaign’s conclusion. The traction they gained substantiates a considerable demand for this type of entertainment.
This successful Kickstarter campaign solidified my decision to partner with the game’s development. Observing the ongoing progress has been encouraging. Drawing from my experiences with titles like Killing Floor, which later sold millions, I find even more promising indicators with Gate Zero, suggesting it is poised to create a significant impact.

The “Video Game Apocalypse”: Remote Work and Salary Inflation
What is your assessment of the gaming industry’s current state, especially in light of widespread layoffs affecting companies across the spectrum in recent years?
John Gibson: The industry has experienced what I would call a “video game apocalypse, ”particularly through 2023 and 2024. Following the pandemic’s boom, many games are suffering from inadequate quality and extended development timelines. For example, the recent sequel to Killing Floor 2 took five years to produce. A contributing factor to these delays is the advanced reliance on remote work environments. While working from home presents various perks, it often hampers efficiency and creativity. Some of the best ideas I’ve witnessed emerged from spontaneous discussions. The core team for our project is relocating to our Georgia office, fostering an environment conducive to rapid iteration and collaboration for a more enjoyable player experience.
Another hurdle has been the inflated salary structures observed during the pandemic. Many businesses capitalized on their short-term profits to overpay staff, creating a bubble that ultimately led to mass layoffs as market conditions shifted. Presently, there’s a necessary recalibration regarding salary expectations towards sustainable figures.
We are also focused on budgeting with foresight. An example arises from a previous dialogue with my lead producer regarding a hypothetical budget of $100 million, which prompted me to question how we could justify such spending on a single game. Companies facing bankruptcy commonly exceed their budget and lose sight of their core objectives. Pragmatism and market alignment are essential in this landscape.
Fortnite prägt die Branche maßgeblich und stellt viele Titel in den Schatten. Um mit Fortnite konkurrieren zu können, braucht es einzigartige Spielerlebnisse. Rückblickend auf meine Erfahrungen mit Killing Floor, das zeitgleich mit dem Erfolg von Left 4 Dead erschien, begegneten wir Skepsis hinsichtlich des Marktpotenzials. Unser einzigartiger Ansatz führte jedoch zu sechs Millionen verkauften Einheiten. Der Spielemarkt hat sich deutlich vergrößert; als ich 2005 unsere Vereinbarung mit Steam abschloss, lag die monatliche Nutzerbasis bei etwa drei bis fünf Millionen. Heute zählt sie rund 180 Millionen Nutzer. Die Verkaufszahlen der einzelnen Spiele haben sich verändert – wo einst eine Million verkaufte Einheiten einen unerklärlichen Erfolg bedeuteten, gelten heute 30 bis 50 Millionen als Erfolg. Ein Einzelspieler-Erlebnis wie Gate Zero ist in diesem erweiterten Markt absolut wettbewerbsfähig.
Wie groß ist Ihr Entwicklungsteam für Gate Zero?
John Gibson: Das Gate Zero-Team, inklusive externer Mitarbeiter und Entwickler, besteht aus etwa 25 Personen, zuzüglich etwa 10 Mitarbeitern von Templar, was insgesamt 30 bis 35 Mitwirkende ergibt. Obwohl wir kein GTA-Budget haben, können wir mit AAA-Titeln mit einem Startbudget von über 10 Millionen Dollar konkurrieren. Es ist wichtig, unser erstes Spiel mit Bedacht anzugehen und gleichzeitig die Ressourcen für zukünftige Veröffentlichungen bei Erfolg entsprechend zu erhöhen. Die Entwicklung erinnert an die „Herr der Ringe“-Filme – die Qualität wird durch höhere Investitionen gesteigert, je mehr Publikumsreaktionen die Fortsetzungen hervorrufen.
Während meiner Zeit als CEO bei Tripwire habe ich an 15 verschiedenen Spielen mitgewirkt – jedes einzelne entwickelte sich zu einem profitablen Unternehmen. Eine wichtige Erkenntnis aus diesem Erfolg ist die richtige Budgetplanung für jedes Projekt. Ich habe unserem Team die Notwendigkeit von Spitzenleistungen verdeutlicht, was eine Erhöhung des ursprünglichen Budgets erforderte.
Können Sie uns Einblicke in die Preisgestaltung und den voraussichtlichen Markteinführungstermin von Gate Zero geben?
John Gibson: Es ist zwar noch zu früh, genaue Preise zu nennen, aber wir peilen einen erschwinglicheren Preis als bei typischen AAA-Titeln an. Das Spiel wird zwar nicht mit einem 80-Dollar-Titel oder einem neuen Switch-Spiel mithalten können, aber auch nicht so teuer sein wie ein 19-Dollar-Spiel.Wir haben mehr als die Hälfte der Entwicklung abgeschlossen; das Spiel wird zwar nicht sofort erscheinen, aber wir rechnen mit einem angemessenen Zeitrahmen und nicht mit einer zweijährigen Wartezeit.

Gameplay-Einflüsse: Assassin’s Creed mit erzählerischen Entscheidungen verbinden
Gate Zero wurde mit Ubisofts Assassin’s Creed-Reihe verglichen. Wie würden Sie den Spielstil und die wichtigsten Titel, die das Design beeinflusst haben, zusammenfassen?
John Gibson: Obwohl Parallelen bestehen, würde ich unser Gameplay als harmonische Mischung aus Assassin’s Creed, modernen Zelda-Teilen und Shadow of Mordor beschreiben. Die Verbindungen zu Assassin’s Creed sind intuitiv, dank unserer Zeitreisemechanik, die es den Spielern ermöglicht, die Antike zu erkunden. Besonders hervorzuheben ist, dass mehrere ehemalige Teammitglieder der Assassin’s Creed-Reihe wertvolle Erfahrungen in unseren Entwicklungsprozess einbringen. Das Gameplay vereint Schleichmechaniken, Action-Elemente, Erkundung und Rätsellösung zu einer einzigartigen Genre-Verschmelzung, begleitet von einer tiefgründigen Geschichte und verzweigten Entscheidungspfaden.
Ich bin begeistert vom Geschichtenerzählen und schätze Spiele wie Mass Effect und Detroit: Become Human sehr, in denen die Entscheidungen der Spieler eine große Bedeutung haben. In Gate Zero ist der Protagonist Max ein 15-Jähriger, der sich mithilfe einer Zeitmaschine im Jahr 30 n. Chr.inmitten entscheidender historischer Ereignisse wiederfindet. Seine Reise führt ihn durch moralische Dilemmata und Entscheidungen, die Dialoge und Allianzen beeinflussen und den Spielern so viel Handlungsfreiheit ermöglichen.
Was können Spieler im Hinblick auf die Zielgruppe für Unterhaltung mit religiösem Bezug in Bezug auf Action und potenzielle Gewalt im Spiel erwarten?
John Gibson: Wir möchten detaillierte Gespräche über die Action erst Anfang nächsten Jahres führen, da wir glauben, dass wir überzeugende Elemente eingebaut haben, die die Spieler überraschen könnten. Gate Zero bietet tatsächlich packende Action; es ist weder ein reiner „Walking Simulator“ noch beschränkt es sich auf Rätsel. Darüber hinaus haben wir spezifische Regeln für den Zeitreisemechanismus implementiert, um Zeitlinienstörungen zu verhindern – Max muss seine Handlungen sorgfältig planen, um die Abstammung seiner Familie nicht zu verändern. Diese narrativen Designvorgaben fördern kreative Gameplay-Lösungen, ähnlich den Herausforderungen, die sich bei der Gestaltung der Haidynamik in Maneater stellten, da unser Setting im Jahr 30 n. Chr.weit entfernt ist von der konfliktreichen Ära, die von Figuren wie Samson oder David verkörpert wird.

Smartphone-Co-Play: Vom Einzelspieler-Gaming zum sozialen Erlebnis
John Gibson: Normalerweise kann es bei Einzelspieler-Spielen passieren, dass sich Freunde langweilen und zum Handy greifen. Unsere Koop-Funktion bietet eine spannende, gemeinschaftliche Komponente: Freunde können Minispiele auf ihren Geräten spielen, den Hauptspieler unterstützen und so das Spielerlebnis insgesamt bereichern. Diese Funktion unterstützt Gruppen mit bis zu 10 Spielern. Durch den religiösen Bezug der Inhalte ergibt sich eine besondere Chance für Jugendgruppen: Sie können ein gemeinsames Erlebnis genießen, das zur aktiven Teilnahme anregt.

Die KI-Diskussion: Kreativität steigern und gleichzeitig Integrität bewahren
Abschließend möchte ich auf die zunehmende Diskussion um den Einsatz von KI in der Spielebranche eingehen. Einige Entwickler sahen sich aufgrund ihrer Transparenz bezüglich der KI-Implementierung mit Kritik von Fans konfrontiert. Wie stehen Sie dazu?
John Gibson: Richtig eingesetzt, sollte KI als Werkzeug betrachtet werden, das die menschliche Kreativität erweitert, anstatt sie zu ersetzen. Im Fall von Gate Zero skizzieren unsere Konzeptkünstler erste Ideen und nutzen dann KI, um verschiedene Varianten zu generieren und so den Entwicklungsprozess zu beschleunigen. Dieses Werkzeug hilft, die steigenden Entwicklungskosten einzudämmen. Die Idee, ganze Spiele von einer KI entwickeln zu lassen, ist jedoch noch lange nicht ausgereift.
In den 1990er-Jahren entwickelten Spieleentwickler ihre Engines noch selbst. Die Verfügbarkeit lizenzierbarer Engines ermöglichte es später auch kleineren Teams, wettbewerbsfähige Spiele zu entwickeln.Ähnlich kann KI kleineren Teams einen Wettbewerbsvorteil verschaffen. Die rasante Entwicklung der KI birgt jedoch Herausforderungen, die die bestehenden staatlichen Rahmenbedingungen überfordern könnten. Das Zusammenspiel von KI, Robotik und Hochleistungsrechnen könnte bedeutende gesellschaftliche Veränderungen mit sich bringen – wenn auch wahrscheinlich nicht so extrem wie im Szenario von „Terminator“, so doch vergleichbar mit Situationen in „I, Robot“.
Bei Templar Media gilt der Grundsatz, dass KI-generierte Informationen nicht unkritisch als Wahrheit angesehen werden dürfen. Unsere Mitarbeiter können zwar Tools wie ChatGPT zur Orientierung nutzen, müssen Fakten aber stets anhand von Primärquellen überprüfen. Ich selbst habe KI-Fehler bereits erlebt, beispielsweise die irreführenden Produktionszahlen eines seltenen Fahrzeugs. Es ist daher unerlässlich, sich vor Augen zu halten, dass KI zwar ein wertvolles Werkzeug ist, aber nicht mit Unfehlbarkeit verwechselt werden sollte.
Auf jeden Fall. Vielen Dank für Ihre Zeit.