
Takaya Imamura gilt als Titan im Bereich des Spieledesigns und hat während seiner drei Jahrzehnte währenden Tätigkeit bei Nintendo einige der denkwürdigsten Charaktere der Branche geprägt. Er war maßgeblich an der Erschaffung beliebter Figuren wie Captain Falcon und Tingle beteiligt, und seine Beiträge umfassen Klassiker wie Star Fox, F-Zero und The Legend of Zelda. Im Jahr 2021 verließ Imamura Nintendo und startete ein mutiges neues Unterfangen: die Veröffentlichung seines Originalspiels OMEGA 6: The Triangle Stars.
OMEGA 6 ist nicht nur ein Spiel; es ist inspiriert von einem gleichnamigen Manga, der ebenfalls von Imamura geschrieben wurde. Die Handlung spielt Jahrhunderte in der Zukunft, wo eine Explosion außerirdischer Siedler die Dynamik der Erde verändert hat. Die Spieler begleiten die Protagonisten Thunder und Kyla auf ihrem Abenteuer, um neue bewohnbare Welten zu erkunden. Dieser 16-Bit-Titel bietet eine aufregende Reise über drei völlig unterschiedliche Planeten – Impostar, Igni und Froslara –, von denen jeder einzigartige Herausforderungen, Verhandlungsmöglichkeiten und rundenbasierte Kampfszenarien bietet.
Vor Kurzem hatte ScreenRant die Gelegenheit, mit Takaya Imamura zusammenzutreffen, wo er Einblicke in die Feinheiten der Anpassung eines neuen geistigen Eigentums (IP), die nostalgischen Retro-Elemente von OMEGA 6 und die besonderen Erfahrungen bei der Leitung eines kleinen Teams im Vergleich zu seiner umfangreichen Zusammenarbeit bei Nintendo gab.
Die Herausforderungen bei der Anpassung einer Original-IP an ein Spiel
Ein kleineres Team treibt die Entwicklung von OMEGA 6 voran





ScreenRant: Können Sie den Entscheidungsprozess näher erläutern, der dazu führte, OMEGA 6 aus Ihrer Manga-Serie in ein Spiel umzuwandeln?
Takaya Imamura: Ursprünglich hatte ich ein Konzept für ein brandneues Abenteuerspiel entworfen. Der Produzent schlug jedoch vor, die bestehende Welt von OMEGA 6 aus dem Comic zu verwenden. Dieser Vorschlag gab uns die Richtung vor.
Takaya Imamura: Die Entwicklung einer neuen IP ist zwar immer eine Herausforderung, aber wir waren der Meinung, dass es ein lohnendes Unterfangen ist. Da OMEGA 6 bereits als Manga etabliert war, sahen wir darin eine einzigartige Gelegenheit, die Entwicklung medienübergreifend anzugehen, wenn auch in kleinerem Maßstab.
ScreenRant: Wie ist die Arbeit an diesem Projekt im Vergleich zu Ihren Erfahrungen bei Nintendo, insbesondere im Hinblick auf die Teamgröße?
Takaya Imamura: Die gesamte Erfahrung war bemerkenswert anders. Bei einem so kompakten Team von nur sieben Leuten gab es eine spürbare Sorge, dass unser Fortschritt ins Stocken geraten könnte, wenn jemand gehen würde.
Mit OMEGA 6: The Triangle Stars zu seinen Wurzeln zurückkehren
Eine neue Leinwand für kreativen Ausdruck
ScreenRant: Wie war es, nach all den Jahren zum Pixel-Art-Stil zurückzukehren? Haben Sie diese Ästhetik vermisst?
Takaya Imamura: Unter meinen derzeitigen Umständen schien mir die Arbeit in 2D die beste Option zu sein. Obwohl es sich um Pixelkunst handelt, unterscheiden sich die Tools, die ich jetzt verwende, erheblich von denen in der Vergangenheit, sodass ich das Medium mit einer neuen Perspektive betrachten kann.
ScreenRant: Welche Strategien haben Sie verwendet, um sicherzustellen, dass OMEGA 6 sowohl langjährige Fans von Retro-Spielen als auch neuere Spieler anspricht, die mit diesem Stil nicht vertraut sind?
Takaya Imamura: Ich könnte ins Detail gehen, aber ich versuche, bestimmte Standards einzuhalten, die die Zugänglichkeit des Spiels gewährleisten. Alle Elemente oder Schwierigkeitsspitzen, die diesen Kriterien nicht entsprachen, wurden aus dem Endprodukt ausgeschlossen.
ScreenRant: In früheren Interviews haben Sie erwähnt, dass „Star Fox 64 “ einen Großteil Ihrer Vision widerspiegelt. Glauben Sie, dass „OMEGA 6“, das auf Ihrer eigenen Manga- und Design-Leitung beruht, eine noch größere persönliche Vision verkörpert?
Takaya Imamura: Absolut. Ich habe ständig darüber nachgedacht, ob ich die Chance verdiene, ein Spiel zu entwickeln, das meinen persönlichen Geschmack so gut widerspiegelt. Es ist ein tiefes Gefühl der Erfüllung, das ich während meiner Zeit bei Nintendo nicht erlebt habe.
Quelle: Clear River Games/YouTube
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