In der heutigen PC-Gaming-Landschaft sind Bildwiederholraten, Frametimes und Systemlatenz entscheidende Kennzahlen, die die Spielflüssigkeit und Reaktionsfähigkeit maßgeblich beeinflussen. Während sich Spieler oft auf die durchschnittliche Bildrate konzentrieren, wissen erfahrene Spieler, dass eine gleichmäßige Bildwiederholrate und geringe Systemlatenz das Gesamterlebnis deutlich verbessern – weit mehr als das bloße Streben nach einer hohen Bildrate.
Hier kommen Framerate-Limiter ins Spiel. Diese fortschrittlichen Algorithmen begrenzen die Anzahl der Bilder, die eine GPU pro Sekunde verarbeitet, und berücksichtigen dabei verschiedene Kompromisse. Auf den ersten Blick mag es kontraproduktiv erscheinen, die Leistung zu begrenzen – welchen Sinn hat es, die FPS zu deckeln? Tatsächlich können unbegrenzte Frameraten zu einer Überlastung von CPU und GPU führen, was wiederum übermäßige Hitze, laute Lüfter, ungleichmäßige Frametimes und störendes Tearing zur Folge haben kann. Eine gut implementierte Framerate-Begrenzung kann diese Probleme beheben und für ein flüssigeres Gameplay, eine stabile Bildwiedergabe und mitunter eine verbesserte Reaktionsfähigkeit sorgen.
Die Begrenzung der Bildrate ist nicht universell anwendbar; sie variiert je nach Implementierung – ob nativ in Spielen, in Grafiktreibern integriert oder durch Drittanbieter-Tools bereitgestellt. Jede Methode hat spezifische Auswirkungen auf die Stabilität der Performance und die Systemlatenz, definiert als die Zeit zwischen einer Eingabe und der entsprechenden Reaktion auf dem Bildschirm. Für Gamer, die ihr Gameplay über reine FPS-Zahlen hinaus optimieren möchten, ist das Verständnis dieser Nuancen unerlässlich.
Dieser Artikel untersucht Framerate-Limiter mithilfe von CapFrameX, einem modernen Benchmark-Tool zur Messung verschiedener Leistungskennzahlen. Wir konzentrieren uns auf vier spezifische Metriken: die durchschnittliche FPS für die Rohleistung, die durchschnittliche FPS im 1%- bzw.0, 1%-Perzentil für die Frametime-Konsistenz und die durchschnittliche PC-Latenz zur Beurteilung der Systemlatenz. Wir verwenden den aktuellen und optimierten Titel Cyberpunk 2077, um verschiedene Implementierungen von FPS-Limitern zu testen, darunter VSync (Vertical Sync), Ingame-Limiter, Limiter des NVIDIA-Grafiktreibers, die Einstellungen für niedrige Latenz von NVIDIA Reflex, Limiter des RivaTuner Statistics Server (RTSS) und den erweiterten Special-K-Limiter. Unser Ansatz zielt darauf ab, Testmethoden und Leistungskennzahlen zu standardisieren und letztendlich aufzuzeigen, wie sich diese Limiter auf die flüssige und reaktionsschnelle Darstellung des Spiels auswirken.
Dieser Leitfaden soll Ihnen dabei helfen, herauszufinden, welche Framerate-Limiter das beste Leistungsverhältnis für Ihr spezifisches Gaming-Setup bieten.
Ein detaillierter Blick auf Framerate-Begrenzer
Framerate-Limiter umfassen verschiedene Tools, die die Framerate begrenzen und die Interaktion Ihrer PC-Hardware mit der Rendering-Pipeline eines Spiels anpassen. Jeder dieser Limiter interagiert unterschiedlich mit der Game-Engine, was zu verschiedenen Kompromissen hinsichtlich Flüssigkeit, Eingabeverzögerung und Bildqualität führt. Im Folgenden erläutern wir die Limiter, die wir in einem Cyberpunk-2077-Benchmark untersuchen werden.
Vertikale Synchronisation (VSync)
Definition: VSync, oder vertikale Synchronisierung, ist eine altbewährte Synchronisierungstechnik, die die Bildwiederholfrequenz eines Spiels an die Bildwiederholfrequenz des Bildschirms anpasst. Ihr Hauptziel ist die Vermeidung von Tearing, das auftritt, wenn ein neues Bild angezeigt wird, bevor das vorherige vollständig gerendert wurde. Indem die GPU auf den nächsten Aktualisierungszyklus wartet, bevor sie ein Bild anzeigt, trägt VSync dazu bei, visuelle Störungen zu minimieren.
Auswirkungen auf die Leistung:
- Kein Tearing: VSync synchronisiert die GPU-Bildausgabe effektiv mit der Bildwiederholfrequenz des Bildschirms.
- Erhöhte Eingabeverzögerung: Die Verzögerung zwischen Frame-Bereitschaft und -Darstellung kann zu einer spürbaren Eingabeverzögerung führen.
- Ruckler bei niedrigen FPS: Wenn die Framerate unter die Bildwiederholfrequenz des Monitors fällt, kann VSync zu ungleichmäßiger Bildwiederholfrequenz und Rucklern führen.
Wann verwenden: VSync ist oft in Einzelspieler- oder Filmsequenzen von Vorteil, wo Tearing störend wirkt und die Eingabeverzögerung weniger kritisch ist. Bei Systemen mit variablen Bildwiederholraten (wie AMD FreeSync oder NVIDIA G-SYNC ) kann VSync Tearing minimieren, wenn die Bildrate den VRR-Bereich überschreitet. Die Latenz kann zudem durch die Kombination mit optimalen FPS-Begrenzungsstrategien wie NVIDIA Reflex Low Latency reduziert werden.
Für und Wider:
- Vorteile: Reduziert effektiv Screen-Tearing und bietet so ein ungestörtes Seherlebnis.
- Nachteile: Kann zu erheblichen Eingabeverzögerungen und Rucklern führen, wenn die Framerate unter die Bildwiederholfrequenz sinkt; begrenzt die Frame-Ausgabe, was die Leistung in kompetitiven Spielen beeinträchtigen kann.

Framerate-Begrenzer im Spiel
Definition: Viele moderne Spiele bieten in ihren Engines integrierte Optionen zur Begrenzung der Bildrate. Dadurch wird die Bildwiedergabe oberhalb eines bestimmten Zielwerts gestoppt. Diese Begrenzung minimiert die Systemlast und vermeidet unnötig viele zusätzliche Bilder.
Funktionsweise: Im Gegensatz zu VSync initiiert ein In-Game-FPS-Limiter das nächste Bild erst, nachdem das aktuelle Bild vollständig gerendert wurde. Dadurch wird ein gleichmäßigerer Bildablauf ohne die Latenz gewährleistet, die durch die Synchronisierung der Anzeige entstehen kann.
Für und Wider:
- Vorteile: Generell geringere Latenz als bei Treibern oder externen Kondensatoren, bequem in die Spiel-Engine integriert.
- Nachteile: Die Leistungsfähigkeit und Genauigkeit können je nach verwendeter Spiel-Engine variieren.

NVIDIA-Grafiktreiber-Framerate-Limiter
Definition: Diese Option, die in der NVIDIA-Systemsteuerung als „ Maximale Bildrate “ bekannt ist, ist Teil des GPU-Treibers und kann global oder anwendungsspezifisch angewendet werden.
Funktionsweise: Der Treiber fängt die Rendering-Aufrufe der Spiel-Engine ab und begrenzt so die Bildrate. In den meisten Fällen arbeitet er mit geringer Latenz und präziser Darstellung, ältere Treiberversionen wiesen jedoch im Vergleich zu Drittanbieterlösungen Probleme mit der flüssigen Darstellung auf.
Für und Wider:
- Vorteile: Einfache Anwendung ohne Notwendigkeit zusätzlicher Werkzeuge; oft minimaler Aufwand.
- Nachteile: Im Vergleich zu RTSS werden möglicherweise nicht in allen Situationen so gleichmäßig flüssige Frametimes erreicht.

NVIDIA Reflex Low Latency
Definition: Die NVIDIA Reflex Low Latency-Technologie wurde für NVIDIA-GPUs ab der „Maxwell“-GTX-900-Serie entwickelt, um die Systemlatenz und Eingabeverzögerung in Spielen deutlich zu reduzieren. Sie verbessert die Reaktionsfähigkeit, insbesondere in Wettkampfsituationen, indem sie die Auslastung von GPU und CPU synchronisiert und die Renderwarteschlange minimiert.
Funktionsweise: Reflex integriert sich (sofern unterstützt) in die Spiel-Engine, um sicherzustellen, dass das Rendering genau zum richtigen Zeitpunkt für die Anzeige erfolgt. Dadurch werden Verzögerungen in der Renderwarteschlange und die CPU-Auslastung bei GPU-intensiven Szenen reduziert. Dies verringert effektiv die Zeit zwischen Eingabe und sichtbarer Reaktion und führt zu einer reduzierten PC-Latenz, die sich aus Spiellatenz und GPU-Rendering-Verzögerungen zusammensetzt.

Die FPS-Begrenzung bei Verwendung von Reflex in Verbindung mit VSync und G-Sync basiert auf von der Community vereinbarten Formeln. Typische Begrenzungen für gängige Bildwiederholfrequenzen sind:
| Bildwiederholfrequenz | 60 Hz | 120 Hz | 144 Hz | 180 Hz | 240 Hz | 360 Hz | 480 Hz |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Reflex LL FPS-Kapazität | ~59 FPS | ~116 FPS | ~138 FPS | ~171 FPS | ~225 FPS | ~328 FPS | ~424 FPS |
Für und Wider:
- Vorteile: Reduziert die Systemlatenz im Vergleich zu herkömmlichen Kondensatoren drastisch; optimiert für optimale Reaktionsfähigkeit beim Spielen.
- Nachteile: Beschränkt auf Spiele, die dies unterstützen; die Effektivität kann je nach Spiel-Engine und GPU-Auslastung variieren; es kann zu potenziellen Frametime-Instabilitäten kommen, die die visuelle Glätte beeinträchtigen.
RivaTuner Statistics Server (RTSS) FPS-Begrenzer (Asynchron, Synchronisierung der Vorderkante, Synchronisierung der Hinterkante)
Überblick: RTSS wurde von Alexey Nicolaychuk (bekannt als Unwinder) entwickelt und ist ein Drittanbieter-Tool, das sich hervorragend eignet, um die Framerate von Spielen außerhalb der Spiel-Engine zu begrenzen und gleichzeitig Leistungs-Overlay-Funktionen bereitzustellen. Es bietet verschiedene Begrenzungsmodi zur Steuerung der Framerate, darunter:
Async (Asynchron): Der Standardmodus fügt einen Puffer hinzu, um flache Frametimes und eine visuell flüssige Ausgabe zu gewährleisten, kann jedoch bei aktiviertem VSync zu Latenzen führen.
Front Edge Sync / Back Edge Sync: Diese Modi synchronisieren die Frame-Darstellung mit dem vertikalen Austastintervall und verbessern so die Timing-Präzision, ohne die Latenz wesentlich zu beeinträchtigen. Dadurch wird ein optimales Gleichgewicht zwischen Laufruhe und Reaktionsfähigkeit erreicht.
RTSS mit NVIDIA Reflex: Neuere Versionen von RTSS können die latenzarmen FPS-Begrenzungstaktiken von Reflex nutzen, wodurch die herkömmliche Pufferungslatenz reduziert und gleichzeitig die Framerate begrenzt wird.
Für und Wider:
- Vorteile: Hochpräzise Begrenzung der Bildwiederholrate; bietet eine Vielzahl von Konfigurationsmöglichkeiten zur Verbesserung des Benutzererlebnisses.
- Nachteile: Der asynchrone Modus kann die Latenz erhöhen; mehrere Limiter-Modi können die Benutzer verwirren; die Effektivität variiert je nach Spiel.

Special K FPS-Begrenzer
Definition: Special K ist ein umfassendes Framework zur Leistungssteigerung, entwickelt vom Modder Kaldaien. Neben der Begrenzung der Bildrate (FPS) bietet es eine Reihe von Spieloptimierungen und erweiterten Grafikoptionen.
Funktionsweise: Anstatt Frames einfach nur zu verzögern, fängt Special K Rendering-Aufrufe sowohl vor als auch nach dem Befehl „Present“ ab und optimiert so die Rendering-Zeit für ein flüssigeres Spielerlebnis. Es kann Reflex Low Latency-Marker in kompatible Spiele einfügen und so die PC-Latenz messen.
Special K beinhaltet vier Modi zur Begrenzung der Bildwiederholrate, von denen jeder unterschiedliche Latenz- und Bildwiederholraten zur Folge hat:
- Normalmodus: Optimiert für minimales Ruckeln.
- Niedriglatenzmodus: Entwickelt für Displays mit VRR-Unterstützung, wobei die Bildstabilität zugunsten einer reduzierten Latenz geopfert wird.
- Latenter Synchronisierungsmodus: Für Displays mit fester Bildwiederholfrequenz ohne VRR-Unterstützung.
- NVIDIA Reflex-Modus: Simuliert die Reflex Low Latency-Funktionalität und ist ideal für VRR- und DLSS-fähige Szenarien.

Für und Wider:
- Vorteile: Bietet eine äußerst stabile und gleichmäßige Ausgabe; bietet erweiterte Einstellmöglichkeiten für die Bilddarstellung.
- Nachteile: Erfordert eine sorgfältige Konfiguration für jedes Spiel; ist möglicherweise nicht so benutzerfreundlich wie integrierte Limiter.

Testmethodik
Um präzise und reproduzierbare Benchmark-Ergebnisse zu gewährleisten, haben wir sowohl unsere Hardware- und Softwarekonfigurationen als auch die erfassten Leistungskennzahlen standardisiert. Die Tests wurden auf folgendem System durchgeführt:
- Prozessor: Intel Core i7-14700K
- Arbeitsspeicher: 32 GB DDR5-7000 CL34
- Speicher: 2 TB PCIe 4.0 NVMe SSD
- GPU: NVIDIA GeForce RTX 4090
- Betriebssystem: Windows 11 25H2
- Vor dem Test wurden alle Firmware-, Treiber- und Betriebssystemaktualisierungen eingespielt.
Wir nutzten die neueste Version von CapFrameX, um während kontrollierter Tests von Cyberpunk 2077 Rohdaten der Frametimes zu erfassen. Das Testszenario umfasste eine standardisierte Strecke, die mit dem Fahrrad durch identische Gebiete gefahren wurde, um die Rendering-Last und die Ereignisse im Spiel so konstant wie möglich zu halten. Jeder Test nutzte die Verlaufsfunktion von CapFrameX, um drei unabhängige Durchläufe aufzuzeichnen und so Schwankungen auszuschließen.
Wir haben bei allen Benchmarks mit Framerate-Limiter eine Begrenzung auf 120 FPS angestrebt, wobei die Bildwiederholfrequenz des Displays auf 120 Hz eingestellt war.

Durchschnittliche FPS
Die durchschnittliche Bildrate (Frames per Second, FPS) gibt die Anzahl der gerenderten Bilder geteilt durch die Aufnahmezeit an und liefert einen ungefähren Wert für die Gesamtleistung des Spiels während des Benchmarks. Allerdings kann die durchschnittliche FPS irreführend sein, da sie Leistungseinbrüche und die Konstanz der Bildwiedergabe nicht berücksichtigt.
1 % niedrige durchschnittliche FPS
Der Wert „untere 1 % durchschnittliche FPS“ gibt die durchschnittliche Bildrate der 1 % langsamsten aufgenommenen Bilder an. Dieser Wert verdeutlicht die „schlechteste anhaltende Leistung“ und zeigt, wie stark die Bildrate in anspruchsvollen Szenen einbricht. Höhere Werte deuten im Allgemeinen auf ein flüssigeres Gameplay mit weniger wahrnehmbaren Rucklern hin.
0, 1 % niedrige durchschnittliche FPS
Der 0, 1%-Durchschnittswert der niedrigsten FPS konzentriert sich auf die langsamsten 0, 1 % der erfassten Frames und zeigt extreme, aber seltene Leistungseinbrüche an, die Spieler normalerweise als Ruckler oder Aussetzer wahrnehmen. Durch die Erfassung dieser Daten stellen wir sicher, dass wir signifikante, störende Einbrüche in intensiven Spielmomenten erfassen.
Durchschnittliche PC-Latenz
Die durchschnittliche PC-Latenz bezeichnet die Zeit in Millisekunden vom Beginn des Renderprozesses eines Frames bis zu dessen Einreihung zur Anzeige und spiegelt die interne Latenz des Systems wider. Dieser Wert ist entscheidend für latenzempfindliche Umgebungen wie kompetitives Gaming, wo die Reaktionsschnelligkeit der Eingabe von zentraler Bedeutung ist.
Adaptive Standardabweichung (Adaptive STDDEV)
Adaptive STDDEV ist ein von CapFrameX verwendetes statistisches Maß zur Bewertung der Varianz momentaner Leistungswerte über einen gleitenden Zeitmittelwert. Niedrigere Adaptive-STDDEV-Werte bedeuten eine gleichmäßigere Bildwiederholrate und somit ein flüssigeres Spielerlebnis. Im Wesentlichen spiegelt diese Metrik das ruckelige Spielgefühl wider: Niedrigere Werte deuten auf einen ruhigeren Lauf hin, während höhere Werte auf spürbare Unregelmäßigkeiten in der Bildwiederholrate hinweisen.
Testszenario und Wiederholbarkeit
Für jede Limiter-Konfiguration führten wir CapFrameX-Aufnahmen identischer Spielsequenzen in Cyberpunk 2077 durch. Diese Methode gewährleistet dynamisches Streaming von Assets, das reales Gameplay simuliert, anstatt auf statische Benchmarks zurückzugreifen. Alle Spieleinstellungen und Auflösungen blieben während der Durchläufe konstant, um faire Vergleiche zu garantieren.
Durch die Nutzung der Laufzeitverlaufs-Mittelwertbildung von CapFrameX über drei Läufe konnten wir Anomalien, die durch Hintergrundprozesse und vorübergehende Störungen verursacht wurden, reduzieren und so ein statistisch repräsentativeres Bild der Leistung jedes Limiters erhalten.
Diese Methodik garantiert, dass unsere Ergebnisse präzise sind und das tatsächliche Spielgeschehen unter verschiedenen FPS-Begrenzungsansätzen widerspiegeln. Sie bietet wertvolle Einblicke in die Kompromisse zwischen Geschwindigkeit, Flüssigkeit und Reaktionsfähigkeit.
Frametimes versus Display Times
Ein weiterer entscheidender Punkt unserer Benchmarks ist, dass alle unsere prozentualen FPS-Metriken – wie z. B.1%-Tiefstwerte, 0, 1%-Tiefstwerte und adaptive Standardabweichung – auf den tatsächlichen Anzeigezeiten basieren, gemessen mit der Funktion „msBetweenDisplayChange“ von CapFrameX. Das bedeutet, dass sich unsere Bewertungen auf die Intervalle zwischen den Frames konzentrieren, während diese auf dem Bildschirm erscheinen. Dadurch erhalten wir eine genauere Darstellung des Spielerlebnisses, anstatt lediglich die Zeit zu messen, zu der die Spiel-Engine Frames ausgibt. Dieser Ansatz führt zu aussagekräftigeren Messungen von flüssigem Spielablauf und Rucklern, insbesondere bei der Bewertung der Wirksamkeit von FPS-Limitern.
Ergebnisse und Analyse
In diesem Abschnitt präsentieren wir objektive Benchmark-Ergebnisse unserer Tests der Cyberpunk 2077-Sequenzen mit CapFrameX. Jeder Screenshot enthält wichtige Leistungskennzahlen – durchschnittliche FPS, durchschnittliche FPS im 1%- und 0, 1%-Bereich, durchschnittliche PC-Latenz und adaptive Standardabweichung –, um einen direkten visuellen Vergleich verschiedener Framerate-Limiter im selben Spielkontext zu ermöglichen. Unsere Analyse zeigt die spezifischen Eigenschaften der einzelnen Framerate-Limiter hinsichtlich Bildwiederholfrequenz, Latenz und Tearing.
In den folgenden Aufnahmen werden Frametimes, die die visuelle Glätte auf Hardwareebene anzeigen, blau dargestellt, während Anzeigezeiten, die sich auf das visuelle Erlebnis beziehen, grün markiert sind.
- VSync-Limiter:

VSync sorgt für flüssigere Darstellungszeiten, geht aber mit einer deutlich erhöhten durchschnittlichen Latenz einher. Wir empfehlen diesen Limiter für Einzelspieler-Szenarien, in denen die Reaktionsfähigkeit weniger wichtig ist.
- In-Game-Limiter:

Dieser Limiter sorgte für flüssige Bildwiederholzeiten mit geringer durchschnittlicher Latenz, führte aber zu sichtbarem Tearing, insbesondere wenn die Bildwiederholfrequenz nicht unter die maximale Bildwiederholfrequenz des Monitors begrenzt wurde. Diese Option ist ideal für Gelegenheitsspieler, die eine einfache Lösung zur Begrenzung der Bildwiederholfrequenz suchen.
- NVIDIA-Grafiktreiberbegrenzer:

Der NVIDIA-Treiber sorgt für flüssige Bildwiederholraten mit relativ geringer Latenz, ist aber etwas weniger stabil als der im Spiel integrierte Framerate-Limiter. Ideal für Gelegenheitsnutzer, die eine unkomplizierte globale Framerate-Begrenzung wünschen.
- NVIDIA Reflex Low Latency + VSync/G-Sync Limiter:

- RTSS Async Limiter:

Der RTSS Async Limiter bietet hervorragende Bildwiederholfrequenz und geringe Latenz und ist damit eine phänomenale Wahl für Enthusiasten sowohl im Einzelspieler- als auch im Wettkampfmodus, insbesondere wenn die Begrenzung unterhalb der Bildwiederholfrequenz des Monitors eingestellt wird.
- RTSS Front Edge Sync Limiter:

Dieser Limiter zeigt vielversprechende Ergebnisse hinsichtlich flüssiger Anzeigezeiten, weist aber mitunter unregelmäßige Frametimes auf. Wir empfehlen, mit dieser Option zu experimentieren, um mögliche Leistungsverbesserungen festzustellen.
- RTSS Back Edge Sync Limiter:

Ähnliches Verhalten und ähnliche Empfehlungen wie beim RTSS Front Edge Sync Limiter.
- Special K Normal Limiter:

Dieser Modus bietet sehr flüssige Darstellungszeiten mit akzeptabel niedriger Latenz und eignet sich daher hervorragend für technisch versierte Spieler, die die beste Leistung erzielen möchten. Es wird jedoch empfohlen, Special K nicht in Online-Spielen zu verwenden, da die Hooking-Methode möglicherweise zu Anti-Cheat-Flags führen kann.
- Special K Low-Latency Limiter:

Dieser Limiter hatte Probleme mit der Darstellungsgeschwindigkeit, wies aber eine niedrige durchschnittliche Latenz auf. Fortgeschrittenen Benutzern wird empfohlen, ihn in Einzelspieler-Spielen ohne integrierte Latenzreduzierungstechnologie zu testen.
- Special K Latent Sync Limiter:

Dieser Limiter wies eine niedrige adaptive Standardabweichung und durchschnittliche Latenz auf, zeigte jedoch einige Bildrisse. Er funktionierte am besten im Einzelspielermodus auf Bildschirmen mit fester Bildwiederholfrequenz, wobei die Obergrenze etwas unterhalb des Maximalwerts eingestellt war.
Wie unsere Tests mit Cyberpunk 2077 zeigten, führte jede Methode zur Begrenzung der Bildrate zu unterschiedlich flüssiger Darstellung und Latenz. Letztendlich erwies sich keine einzelne Methode als perfekt; manche priorisieren je nach Benutzerpräferenzen entweder eine hohe Bildwiederholrate oder eine schnelle Reaktionszeit.
Nachfolgend eine kurze Zusammenfassung unserer Ergebnisse:
| Begrenzer | Durchschnittliche FPS | 1% Niedrig | 0, 1 % Niedrig | Durchschnittliche Latenz | Adaptive Standardabweichung | Glätte (Anzeige) | Latenz | Empfohlener Anwendungsfall |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| VSync | 119, 9 | 118, 8 | 118.2 | 52, 1 ms | 0, 3 | Höchste | Höchste | Einreißen vermeiden |
| Im Spiel | 120 | 102, 7 | 89, 1 | 20 ms | 5.3 | Hoch | Niedrig | Gelegenheitsspiel; Begrenzung unterhalb der Bildwiederholfrequenz. |
| NVIDIA-Treiberbegrenzer | 120 | 92, 3 | 77, 4 | 19 ms | 9, 7 | Niedrig | Sehr niedrig | Ausgewogen; Obergrenze unterhalb der Bildwiederholfrequenz. |
| NVIDIA Reflex + VSync/G-Sync | 116.1 | 88, 4 | 74, 7 | 17, 6 ms | 9.6 | Niedrig | Niedrigster | Für wettbewerbsorientiertes Spielen geeignet; am besten in Kombination mit VSync/G-Sync. |
| RTSS Async | 120 | 101, 8 | 90.1 | 20, 1 ms | 5, 7 | Hoch | Niedrig | Flüssiges Gameplay; Begrenzung unterhalb der Bildwiederholfrequenz. |
| RTSS Front Edge Sync | 120 | 96, 7 | 75, 8 | 20, 6 ms | 4.6 | Hoch | Niedrig | Flüssiges Gameplay; Begrenzung unterhalb der Bildwiederholfrequenz. |
| RTSS Back Edge Sync | 120 | 92, 5 | 83, 2 | 20, 1 ms | 7.9 | Mäßig | Niedrig | Flüssiges Gameplay; Begrenzung unterhalb der Bildwiederholfrequenz. |
| Special K Normal | 120 | 105, 9 | 90, 2 | 21, 1 ms | 3 | Sehr hoch | Niedrig | Gleichmäßigkeit/Konsistenz; Begrenzung unterhalb der Bildwiederholfrequenz. |
| Special K Low-Latency | 120 | 87, 3 | 72, 2 | 19, 8 ms | 11 | Niedrigster | Sehr niedrig | Fokus auf niedrige Latenz; Begrenzung unterhalb der Bildwiederholfrequenz. |
| Special K Latent Sync | 120 | 107, 8 | 87, 9 | 20, 8 ms | 2.4 | Sehr hoch | Niedrig | Feste Bildwiederholfrequenz; Begrenzung unterhalb der Bildwiederholfrequenz. |
Schlussbemerkungen
Unsere Untersuchung verschiedener Methoden zur Begrenzung der Bildrate in Cyberpunk 2077 mithilfe von CapFrameX verdeutlichte die jeweiligen Vor- und Nachteile jeder Option. Tools wie RTSS und Special K liefern häufig eine exzellente Bildkonsistenz, was sich in ihren niedrigen STDDEV-Werten widerspiegelt. Dies kann jedoch aufgrund interner Pufferungsprozesse oft zu einer leichten Erhöhung der Gesamtlatenz führen. Einfachere Lösungen wie Ingame-Limiter oder die Einstellung „Maximale Bildrate“ von NVIDIA bieten hingegen eine geringere Latenz bei bemerkenswerter Stabilität, allerdings nicht die gleiche optimale Bildrate.
VSync kann, wenn es allein verwendet wird, die Latenz erheblich erhöhen und ist daher nur in Kombination mit zusätzlichen Framerate-Begrenzungen oder adaptiven Synchronisierungslösungen eine geeignete Wahl.NVIDIA Reflex Low Latency hingegen erweist sich als hervorragende Alternative: Anstatt eine feste Grenze zu erzwingen, steuert es die Frame-Übermittlung dynamisch und reduziert so häufig die Latenz, während die effektive Framerate knapp unterhalb der Bildwiederholfrequenz bleibt.
Für Gamer, die auf leistungsstarker Hardware nach minimaler Eingabeverzögerung streben, ist Reflex Low Latency daher in der Regel die empfohlene Wahl. Wer Wert auf flüssige Bildwiedergabe und konsistente Darstellung legt, sollte RTSS oder Special K trotz des höheren Konfigurationsaufwands in Betracht ziehen. Nutzern ohne Adaptive Sync/VRR-Unterstützung hilft die Wahl einer geeigneten Bildwiederholfrequenzbegrenzung knapp unterhalb der Monitor-Bildwiederholfrequenz, ein zufriedenstellendes Gleichgewicht zwischen flüssiger Darstellung, geringer Latenz und minimalem Tearing zu erzielen. Letztendlich hängt die optimale Begrenzung von den individuellen Spielprioritäten ab – ob geringe Latenz für Wettkampf oder hohe Bildstabilität für ein intensiveres visuelles Erlebnis.
Schreibe einen Kommentar