
Assassin’s Creed Shadows, dessen Veröffentlichung für 2025 geplant ist, hat bei Spielern für große Begeisterung gesorgt, da es ein dynamisches Open-World-Erlebnis im feudalen Japan bietet – ein Ort, den sich Fans schon lange gewünscht haben. Was den Reiz dieses Teils noch verstärkt, sind seine zwei Protagonisten Naoe und Yasuke, die es den Spielern ermöglichen, die konfliktreiche Azuchi-Momoyama-Zeit aus einzigartigen Perspektiven zu erkunden.Die Spieler haben die Flexibilität, die Handlung mit beiden Charakteren zu steuern, wobei jeder seine eigenen Stärken in das Gameplay einbringt.
Die Azuchi-Momoyama-Ära markiert den Abschluss der Sengoku-Zeit, einer Zeit, die für ihre ausgedehnten Kriegshandlungen und politische Instabilität bekannt ist. Naoe, ein flinker Ninja, bildet einen scharfen Kontrast zu Yasuke, einem mächtigen Samurai, der die direkte Konfrontation bevorzugt. Während Naoe eine fiktive Figur ist, ist Yasuke von einer historischen Figur inspiriert, die unter dem berüchtigten Daimyo Oda Nobunaga diente.
In einem exklusiven Interview mit Screen Rant gab Jonathan Dumont, der Creative Director von Assassin’s Creed Shadows, Einblicke in den Entwicklungsprozess, das einzigartige japanische Setting und die Herausforderungen bei der Einbindung zweier Protagonisten.
Dumont über die Bedeutung der Einführung von Assassin’s Creed in Japan
Eine Reise, auf die sowohl Spieler als auch Entwickler gewartet haben



Screen Rant: Lassen Sie uns tiefer in die Spielumgebung eintauchen. Japan war ein mit Spannung erwarteter Schauplatz für einen Assassin’s Creed-Eintrag. Welche Recherchearbeit war nötig, um eine so detailreiche Umgebung zu erschaffen, und haben Sie besonderen Druck verspürt, die Erwartungen der Fans zu erfüllen?
Jonathan Dumont: Absolut, die Nachfrage der Fans war offensichtlich und wir waren gleichermaßen motiviert, sie zu erfüllen. Unser Entwicklungsprozess umfasste von Anfang an umfassende Recherchen, an denen wir lokale Historiker und Spezialisten mit Kenntnissen der japanischen Kultur und Geschichte beteiligten. Für uns war es wichtig, eine spannende Geschichte zu erzählen, die in der historischen Azuchi-Momoyama-Ära verwurzelt ist, einer entscheidenden Phase nicht nur in der japanischen Geschichte, sondern auch im globalen Kontext. Während wir uns bemühen, die für Assassin’s Creed typischen fiktionalen Aspekte einzubauen, versuchen wir, dabei die historischen Wahrheiten so weit wie möglich zu respektieren.
Authentizität ist der Schlüssel; wir gehen an jede neue Umgebung mit einer Lernhaltung heran. Ja, es besteht der Druck, Japan authentisch und ansprechend zu präsentieren, aber es motiviert uns, das bestmögliche Erlebnis zu schaffen.
Screen Rant: Hat Ihre Erfahrung mit Odyssey die Entwicklung von Shadows durch die Open-World-Erfahrung vereinfacht? Welche wesentlichen Unterschiede zwischen den beiden Projekten gab es, abgesehen von Setting und Charakteren?
Jonathan Dumont: Meine Erfahrung mit Open-World-Spielen geht über Odyssey hinaus; ich habe zuvor an AC Syndicate gearbeitet und hatte sogar Rollen in World of Warcraft.Jedes Setting beeinflusst das Gameplay und das Storytelling erheblich. Für Japan machten die überraschende Geografie und die immersiven Landschaften eine Neugestaltung des Maßstabs und der Dynamik unseres Spiels erforderlich.
Die Bedeutung historischer Orte wie der Burg Himeji kann nicht unterschätzt werden – sie hat unsere Perspektive auf die Spielumgebung verändert und viele komplizierte Details hervorgebracht, die das Spielerlebnis bereichern.
Screen Rant: Gab es bestimmte Gameplay-Elemente, die Sie in früheren Titeln unbedingt ausprobieren wollten und die Sie in Shadows nun endlich implementieren konnten?
Jonathan Dumont: Ja, es haben sich zwei Hauptelemente herauskristallisiert. Erstens wollten wir eine Welt erschaffen, die sich wirklich lebendig anfühlt, mit dynamischen Jahreszeitenwechseln und Wettermustern, die durch die Möglichkeiten der aktuellen Konsolen noch verstärkt werden.Wir wollten, dass die Spieler einzigartige Ansichten entdecken, anstatt strengen Markierungen zu folgen, und betonten dabei die Erkundung.
Zweitens spielt die Anpassung eine wichtige Rolle. Spieler können ihre Verstecke so gestalten, dass sie ihre Reise widerspiegeln, und Haustiere und Sammlerstücke präsentieren, was eine tiefere Verbindung zum Spielerlebnis schafft.
Screen Rant: Welche Abwechslung und Tiefe können die Spieler bei den Nebenquests erwarten?
Jonathan Dumont: Wir haben eine breite Palette an Nebenquests im Angebot. Einige konzentrieren sich auf zielbasierte Aufgaben, wie die Jagd auf bestimmte Banditen mit eindeutigen Namen und Merkmalen, während andere sich mit dem Aufbau von Beziehungen zu verschiedenen Charakteren befassen.Spieler können Freundschaften mit diesen Figuren schließen, was zu möglichen Rekrutierungen oder romantischen Optionen führt.
Darüber hinaus schalten einige Quests durch Meditationsmechanismen versteckte narrative Elemente frei, die es den Spielern ermöglichen, die Vergangenheit von Naoe und Yasuke aufzudecken.
Screen Rant: Glauben Sie, dass langjährige Fans der Serie in diesem Titel unerwartete Features finden werden?
Jonathan Dumont: Fans werden unsere Rückkehr zu den Kernelementen der Parkour- und Stealth-Mechaniken mit einem verstärkten Fokus auf Licht- und Schattendynamik zu schätzen wissen. Besonders beeindruckend wird die zusätzliche Tiefe des Stealth-Gameplays und die Einführung von Werkzeugen wie dem Enterhaken sein. Die ineinander verwobenen Erzählungen unserer beiden Protagonisten bilden einen zentralen Aspekt des Erlebnisses, von dem ich überzeugt bin, dass die Fans ihn genießen werden.
Erkundung der dualen Protagonisten von Assassin’s Creed Shadows
Wählen Sie Ihren Weg, mit der Option zum Wechseln!



Screen Rant: Wie haben Sie sichergestellt, dass die beiden Protagonisten unterschiedlich sind und sich dennoch im Gameplay und in der Erzählung ergänzen?
Jonathan Dumont: Die Gestaltung der Charaktere erforderte eine wohlüberlegte Balance.Jeder Charakter besitzt einzigartige Stärken und Schwächen, die ihren Archetypen treu bleiben. Yasuke ist hervorragend im Kampf, hat aber Probleme mit Parkour, während Naoes Beweglichkeit unübertroffen ist, obwohl sie in der Unterzahl vor Herausforderungen steht. Ihre gegensätzlichen Fähigkeiten sorgen für ein reichhaltigeres Spielerlebnis.
Erzählerisch bieten sie unterschiedliche Perspektiven auf dieselbe turbulente Welt, sodass die Spieler Japan sowohl aus der Sicht der Adeligen als auch der Landbevölkerung verstehen können. Ihre Kameradschaft, wenn auch komplex, bereichert die Geschichte.
Screen Rant: Haben diese Charakterarchetypen während der Entwicklung erhebliche Änderungen erfahren?
Jonathan Dumont: Tatsächlich war das ursprüngliche Konzept ein Ninja. Als wir jedoch das Kampfdesign erweiterten, kam die Idee eines Samurai auf. Schließlich entschieden wir uns, zwei unterschiedliche Charaktere zu erschaffen, anstatt das Ninja-Konzept zu verwässern. Die Inspiration aus historischen Erkenntnissen über Yasuke ermöglichte es uns, eine fesselnde Erzählung zu erschaffen.
Screen Rant: Welche wichtigen Lehren konnten Sie aus Ihren Erfahrungen mit zwei Protagonisten in Syndicate für Shadows ziehen?
Jonathan Dumont: Wir haben gelernt, wie wichtig es ist, dass die Charaktere unterschiedliche Stimmen und Archetypen haben, um konstruktive Interaktionen zu ermöglichen. Shadows baut darauf auf, indem es zwei Charaktere einführt, die mit ihren Unterschieden umgehen müssen, während sie lernen, inmitten des Kriegschaos zusammenzuarbeiten, was ihre sich entwickelnde Beziehung verbessert.
Jonathan Dumont: Letztendlich können die Spieler wählen, welchen Charakter sie spielen, aber nicht auf Kosten der Erfahrung mit dem anderen. Jeder Charakter hat einzigartige, auf ihn zugeschnittene Quests und Entwicklungen, während er dennoch am gemeinsamen Kernspiel teilnimmt.
Spieler werden ermutigt, je nach Spielstil zwischen den Charakteren zu wechseln, was ein personalisiertes Spielerlebnis ermöglicht. Beide Charaktere bringen einzigartige Perspektiven in die Welt ein und verstärken so den Gesamtreichtum der Erzählung.
Screen Rant: Gab es unerwartete Herausforderungen bei der Handhabung der beiden Protagonisten?
Tatsächlich ist die Gestaltung einer Open-World-Erzählung mit zwei Charakteren mit deutlich erkennbaren Stimmen eine echte Herausforderung, insbesondere wenn man sicherstellen muss, dass ihre sich ergänzende und dennoch unterschiedliche Art des Erzählens stimmig wirkt.
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