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軒轅劍:蒼穹之門回顧-平淡而尷尬的經歷

軒轅劍:蒼穹之門回顧-平淡而尷尬的經歷

《軒轅之蒼穹之門》——RPG遊戲錯失的良機

軒轅劍》系列始終致力於提供基於豐富的中國歷史和神話的體驗。最近,一款名為《軒轅之蒼穹之門》的改版現已登陸 PS5,為新玩家提供了一個深入體驗這款廣闊角色扮演遊戲的機會。然而,儘管遊戲有著雄心勃勃的根基,但它很難有效地傳達其故事。

故事情節:旅程開始

我們以一個遠離商朝控制範圍的小村莊為背景,跟隨主角司空羽。當襲擊者瞄準他的村莊時,他的監護生活——圍繞著設置陷阱來保護他的家園——被顛覆了。在混亂之中,他遇到了一位神秘而具有神奇力量的女人木月。當她尋找失落的家園時,於決定陪伴她踏上這段旅程,並向他們介紹了一路上為他們提供幫助的各種角色。

截圖來自 Siliconera

演示和遊戲機制

從一開始,《軒轅之蒼穹之門》在視覺效果上就表現不佳。介紹性的全動態影片 (FMV) 序列顯示出了希望,但遊戲中的圖形品質卻大大下降。角色模型渴望真實感,但不幸的是,他們的動畫毫無生氣,姿勢笨拙,卻進入了神秘的領域。

雖然有些人可能會對「它看起來像 PS2 遊戲」這句話不屑一顧,但在這種情況下它卻出奇地準確。該遊戲的低多邊形模型讓人想起那個時代一些不太出名的遊戲,再加上生硬的動畫和過時的過場動畫過渡。不幸的是,它沒有有效地利用當代技術,甚至無法滿足現代遊戲中預期的視覺品質和使用者參與的基線。

草率的執行還是糟糕的選擇?

這種視覺不一致的一個特別明顯的例子是於收到母親送的禮物的場景。該物品並沒有顯示出液體轉移的效果,而是笨拙地固定在她的手臂上,然後當 Yu 伸手去拿它時,它突然消失了。這些事例表明,缺乏對超出預算限制的細節的關注;它公然指出執行不慎。

說故事和對話:令人失望

轉向敘事方面,很難確定對話是否是寫作不佳或翻譯不當。無論如何,它具有我在遊戲中遇到的一些最令人惱火的互動。一個重複的循環出現了,於不斷地警告牧月冒險進入樹林的危險,只是為了讓她一次又一次無視他的擔憂,沒有任何敘事進展。

截圖來自 Siliconera

對話冗餘繼續困擾著其他場景,包括與黨員馮宇的交流。對話的重複性讓人想起過時的遊戲比喻,增加了一層挫折感而不是魅力。

此外,配音缺乏活力,很難在角色互動中投入情感。表演常常給人平淡的感覺;即使是角色的對比描述也無法轉化為適當的聲音表演,導致角色的意圖與描繪之間脫節。

遊戲玩法:缺乏深度

在遊戲玩法方面,《軒轅之蒼穹之門》的表現也好不到哪裡去。探索揭示了缺乏獨特性的平淡環境,感覺就像它們是由最通用的遊戲資產拼湊而成的。

即時戰鬥系統只提供最低限度的參與。憑藉與控制器按鈕和冷卻機制相關的能力,它最初似乎具有潛力。然而,諸如有效的防禦機動之類的基本特徵卻缺失,從而扼殺了任何戰略意義。
玩家發現自己在有限的空間內進行機動,無法控制角色的位置,這使得戰鬥感覺是由隨機性而不是戰術技巧控制的。

截圖來自 Siliconera

此外,無法使用格擋或閃避也會導致遊戲體驗平淡無奇。雖然玩家可以在隊伍成員之間切換,但整體上缺乏控制會導致缺乏策略的行動,從而加劇戰鬥中的挑戰。

最後的想法

最終,《軒轅劍:蒼穹之門》提供了一種毫無樂趣的體驗,未能發揮其潛力。乏善可陳的敘事、糟糕的演示和半心半意的遊戲機制相結合,使其雄心壯志未能實現。儘管其概念固有的承諾,但執行上仍有許多不足之處,因此很難推薦。

目前,《軒轅劍:蒼穹之門》可透過 Steam 和 PS5登陸PC 平台。

來源和圖片

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