為什麼薩爾達的未來可能缺乏真正的非線性:正面的視角

為什麼薩爾達的未來可能缺乏真正的非線性:正面的視角

《薩爾達傳說》系列的演變在最近的作品中顯而易見,特別是《曠野之息》 (BOTW) 和《王國之淚》 (TOTK) 的推出。這些遊戲引入了大膽的非線性方法,鼓勵玩家探索廣闊的開放世界。這一轉變顯著增強了探索方面,這是幾十年來吸引玩家的《薩爾達傳說》系列的標誌。

雖然 BOTW 和 TOTK 從該系列早期的 NES 中汲取靈感——玩家被直接推入一個充滿自由的世界——但它們仍然施加了特定的限制。與原版 NES 遊戲允許無拘無束的探索不同,最新的遊戲以結構化的起點為特色,引導玩家走向冒險。這種經過衡量的方法雖然可能會阻礙純粹的非線性,但對於提供引人入勝且全面的遊戲體驗至關重要。

探索最近塞爾達系列作品中的非線性

BOTW 和 TOTK 中的引導路徑

儘管採用開放世界範式,BOTWTOTK都巧妙地引導玩家沿著預定的路徑前進。每款遊戲都指定了特定的起始區域,例如 BOTW 的大高原或 TOTK 的大天空島,這些區域在玩家的旅程一開始就限制了玩家。為了推進和解鎖世界,玩家必須完成早期挑戰,例如神殿,這些挑戰可以在他們充分探索之前教導他們基本的能力。

任天堂的教育設計選擇植根於多年的特許經營經驗。冗長的教程和角色互動的引入是許多塞爾達遊戲的主要內容,提供了明確的目標。由於這些新遊戲的目標是平衡的體驗,因此它們保留了指導機會,這表明未來的薩爾達系列可能會效仿。

BOTW 和 TOTK 中指導的價值

用方向管理壓倒性的規模

BOTW 和 TOTK 中的限制的最初印象可能會令人失望,但它們在增強遊戲體驗方面發揮著至關重要的作用。最初的 NES 遊戲以簡單性為特色,向玩家介紹其機制,但又不會讓他們感到不知所措。相較之下,BOTW 和 TOTK 廣闊的世界和複雜的機制呈現出陡峭的學習曲線,需要全面的指導以確保玩家感到自信而不是迷失。

這種結構化指導的必要性正是為什麼起始區域和角色互動在後續的《薩爾達傳說》遊戲中仍然至關重要的原因。它們幫助玩家適應新機制,為他們提供擁抱海拉魯廣闊風景所需的技能。因此,玩家可以享受自由的探索感,同時有能力駕馭這些錯綜複雜的世界。

TOTK 的敘事在結構導向下蓬勃發展

透過線性框架強調故事

《TOTK》的敘事深度凸顯了線性結構如何增強《薩爾達傳說》系列中的故事敘述。與僅提供基本目標的前作不同,《TOTK》將敘事元素錯綜複雜地融入遊戲玩法中,使故事理解對玩家的體驗至關重要。遊戲對圍繞佐奈和加農多夫復興的複雜主題的探索在很大程度上依賴於玩家遵循指定的路徑來完全掌握正在展開的事件。

儘管 TOTK 允許玩家以各種順序收集龍淚記憶,但整體敘事需要一定程度的順序才能最大限度地提高參與度。該遊戲確保遵循其預定的旅程可以更豐富地理解其故事。

正如 BOTW 和 TOTK 所證明的那樣,《薩爾達傳說》系列準備在引導線性和開放非線性之間保持謹慎的平衡。這種方法不僅豐富了遊戲玩法,還滿足了各種技能水平的玩家的需求,讓他們能夠全面領略每個遊戲的魅力。隨著未來《薩爾達傳說》遊戲的規模和野心不斷發展,這種有效的方法很可能會持續存在。

來源和圖片

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *