
著名遊戲設計師小島秀夫一直積極參與多個項目,包括視覺震撼的《死亡擱淺 2》和神秘的《OD》。然而,他最受期待的即將出版的作品之一是《Physint》。Physint於 2024 年 1 月的 PlayStation State of Play 上推出,是一款專為 PlayStation 平台開發並由索尼互動娛樂發行的全新動作間諜冒險遊戲。這是小島秀夫自 2015 年脫離科樂美以來首次進軍潛行類遊戲,也是該公司推出的第四款遊戲。
Physint發布後,有關它的細節仍然很少,這讓愛好者只能猜測它的敘事和遊戲機制。初步了解表明,Physint可能成為標誌性的 Metal Gear 系列的精神繼承者。儘管小島秀夫可能不再執導《潛龍諜影》系列,但《Physint》似乎準備捕捉粉絲們喜愛的早期作品的精髓,尤其是如果它能從深受喜愛的《合金裝備 3:食蛇者》而不是《合金裝備 5:幻痛》中汲取靈感。
小島秀夫的《Physint》:受 MGS 3 啟發的回歸形式

《潛龍諜影 3》:品質與遊戲體驗的標桿
《潛龍諜影》系列遊戲幾十年來一直吸引著遊戲玩家,但很少有作品能像《潛龍諜影 3:食蛇者》那樣獲得如此好評。該遊戲於 2004 年在 PlayStation 2 平台上發布,不僅是《潛龍諜影》系列的最高成就,也是有史以來最出色的潛行遊戲之一。這部前傳深入探討了該系列的起源,為未來的敘述奠定了基礎。
相較之下,故事背景設定在約 20 年後, 《潛龍諜影 5:幻痛》則帶來了截然不同的體驗。遊戲以一個新的主角為特色,並強調開放世界的形式,這與早期遊戲中的線性敘事不同。這種轉變導致了這樣一種遊戲模式,它優先考慮玩家代理,而不是先前定義該系列的腳本電影體驗。
MGS 5 的開放世界設計的優勢
《潛龍諜影 5》的環境採用了獨特的開放世界格式,擺脫了許多其他遊戲中的傳統設計。它並沒有用無數的支線任務和收藏品讓玩家不知所措,而是呈現了一個更封閉和有目的的世界,主要充滿了軍事設施和敵軍營地。總的來說,這個世界更像是沙箱,而不是熙熙攘攘的遊樂場。
在 2013 年接受《Fami 通》採訪時,小島秀夫詳細闡述了他對 MGS 5 做出這一設計選擇的意圖。據他介紹,這種設計意味著玩家可以決定自己的滲透和逃脫方法,從而增強整體參與度。
為什麼 MGS 5 的開放世界落後於 MGS 3 的線性敘事
透過研究《合金裝備 5》的關卡設計,我們可以清楚地發現,雖然開放世界格式提供了靈活性,但有時會削弱故事敘述方面。透過從多個角度接近目標,玩家可以使用各種策略來完成任務,使其成為現存首屈一指的隱形沙盒遊戲之一。
MGS 5 開放世界遊戲的敘事挑戰
然而,這項雄心壯志也帶來挑戰。開放世界的特性最終會導致重複,特別是在遊戲的後期,任務開始呼應早期的挑戰,只是透過難度調整進行改變。儘管許多任務都是可選的,但它們的存在卻削弱了原本可以進行更深入的敘事探索的機會。
此外,由於開放世界的原因,過場動畫的分散結構使得故事敘述顯得較為稀疏。與《潛龍諜影 3:食蛇者》等前作緊密相連的劇情不同,《潛龍諜影 5》的劇情較為雜亂,不可避免地導致其故事情節支離破碎,削弱了前作中強烈的情感投入。
Physint 的理想方向:擁抱線性結構
隨著人們對《Physint》的期待越來越高,粉絲們希望它能採用類似《潛龍諜影 3》的線性結構。這種方法有利於緊湊的故事敘述和集中的遊戲玩法,使小島秀夫能夠回歸該系列早期遊戲令人難忘的風格。在探索了《MGS 5》和《死亡擱淺》中的開放世界概念之後, 《Physint》回歸更直接的敘事和遊戲設計可能會重新點燃該系列的魔力。
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